Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › Shape Keys intermedi – chiusura occhio Ricerca per: Taggato: occhio, palpebra, shape keys Questo topic ha 7 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 6 mesi fa da Antonio Giornetta (Atob). Stai visualizzando 8 post - dal 1 a 8 (di 8 totali) Autore Post 23 Febbraio 2020 alle 19:22 #774142 Antonio Giornetta (Atob)Partecipante @atob Ciao a tutti. Mi ritroo a dover creare la chiusura di un occhio, solo che quando si chiude la palpebra, giustamente, passa in mezzo al bulbo perchè va da posizione aperto a posizione chiuso..vorrei sapere se è possibile dirgli di seguire anche delle posizioni intermedie. Qualcuno, per cortesia, potrebbe aiutarmi ? Uso blender 2.77 su win 7 32 bit 29 Febbraio 2020 alle 1:31 #774404 andcampModeratore @andcamp Ciao, vai in object mode e crei una terza shape key, vai in edit mode o dove puoi creare la configurazione intermedia e la crei, quindi torni in object mode. Se prima avevi sulla timeline per esempio al frame 1 l’occhio aperto, avevi occhio_aperto come shape key di base e occhio_chiuso con relative value a 0 (e insert keyframe) e, facciamo per finta, al frame 50 con occhio_chiuso con relative value a 1 (e insert keyframe) ora devi far giocare anche occhio_semichiuso_aggiustato quindi nella timeline avremo: al frame 1 (occhio aperto): occhio_aperto di base occhio_semichiuso_aggiustato value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro) occhio_chiuso con relative value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro) al frame 25 (occhio semiaperto con la palpebra spostata): occhio_aperto di base occhio_semichiuso_aggiustato value a 1 (e insert keyframe con il tasto destro) occhio_chiuso con relative value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro) al frame 50 (occhio chiuso): occhio_aperto di base occhio_semichiuso_aggiustato value a 0 (e insert keyframe con il tasto destro) occhio_chiuso con relative value a 1 (e insert keyframe con il tasto destro) ora puoi eventualmente andare sul Dope Sheet per moltiplicare, spostare etc. quello che ti interessa 29 Febbraio 2020 alle 12:04 #774418 Antonio Giornetta (Atob)Partecipante @atob Ti ringrazio per avermi risposto, ma speravo in qualcosa di meno complicato… Speravo in qualcosa simile a questo : ma non ho capito bene come fa… 29 Febbraio 2020 alle 12:32 #774419 andcampModeratore @andcamp |ma speravo in qualcosa di meno complicato… niente di complicato, semplicemente si aggiunge un nuovo stato e si stabilisce quanta influenza deve avere questo nuovo stato durante un’animazione. Il caso che ti ho enunciato io spiega proprio il principio base, poi dipende anche da com’è strutturato il tuo file e l’animazione in esso contenuta. Nel tutorial che hai linkato la soluzione è la stessa, solo che la combina con il graph editor. Tieni però conto che il tutorial riguarda una versione (2.79) successiva alla 2.77 e al momento non mi ricordo se abbiano cambiato o meno quella parte di strumenti di animazione 29 Febbraio 2020 alle 17:40 #774428 Antonio Giornetta (Atob)Partecipante @atob Scusami andcamp, ti ringrazio davvero tanto, ma la cosa che non capisco è perchè devo usare timeline ed impostare dei keyframe ? cioè io pensavo di creare delle “cose” che appartengono solo all’oggetto…e poi durante l’animazione tirarle in ballo! Ora se per te non è un problema ti chiederei di poter fare un piccolo tutorial (della tua soluzione, magari un piccolo video) anche semplicemnte spostando i vertici di un cubo in due/tre posizioni diverse, non per forza oggetti complessi, tanto è il concetto quello che conta. PS (lo so che non c’entra qui, provvederò a fare un altro thread, ma ho voluto approfittare della) su un altro pc con win 64 ho installato la 2.82 (favoloso a dir poco)…ma per esportare in modalità compatibile per le vecchie versioni (2.77 2.78 2.79)? Grazie 29 Febbraio 2020 alle 20:53 #774435 andcampModeratore @andcamp Uno degli esempi più semplici per le shape keys per blender 2.77 può essere questo https://www.youtube.com/watch?v=DMIcWHlNPqw | ti chiederei di poter fare un piccolo tutorial per esempi più complessi per la nuova versione dovrei pubblicarne probabilmente nel mese di Marzo, ma non so quando 29 Febbraio 2020 alle 21:26 #774436 jhskfaaafMembro @nn81 ciao Antonio, piccolo consiglio, scala ingrandendolo il loop della palpelbra nello shapekey che usi per farla abbassare in modo che copra la pupilla; potresti non aver bisogno di SK intermedi, a volte basta giocare con la topologia, puoi anche rimpicciolire o spostare in dentro la pupilla o una combinazione un po’ di tutti gli elementi finchè ti risulta che l’animazione da 0a1 dello SK non presenta errori di sorta. 1 Marzo 2020 alle 13:04 #774454 Antonio Giornetta (Atob)Partecipante @atob Grazie andcamp aspetto con ansia i tuoi tutorial Grazie Unruly 🙂 ho già aggiunto un loop alla palpebra, non volevo aggiungerne un altro…ma lo farò. Ho pensato anche di far rientrare il lbulbo dell’occhio un pò più dentro…ma è un altro oggetto e quindi dovevo gestire i due shape keys di oggetti differenti…probabilmente si potrà mettere un oggetto che variando uno dei suoi canali (x,y,z) mi varia direttamente tutte i due le shape keys degli oggetti pesce e bublo_occhio come si fa con la face animation… Grazie, cmq se ci sono altre soluzioni ben vengano. 🙂 Autore Post Stai visualizzando 8 post - dal 1 a 8 (di 8 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso