Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › Tutorial animazione tubo collegato a 2 estremi Ricerca per: Questo topic ha 13 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 anni, 8 mesi fa da riky70. Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Autore Post 15 Novembre 2018 alle 20:27 #583273 riky70Partecipante @riky70 Ciao, tempo fa’ avevo trovato un tutorial che proponeva di realizzare una specie di braccio meccanico da lavoro che aveva un tubo collegato alle 2 estremità che si muoveva in funzione delle 2 parti del braccio meccanico. Qualcuno ne ha traccia? Grazie Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2018 alle 20:52 #583276 andcampModeratore @andcamp Ciao, dipende cosa intendi per tubo … un pistone idraulico? Intanto linko il braccio meccanico del tutorial base Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2018 alle 21:23 #583278 riky70Partecipante @riky70 Quello che serve a me, in termini pratici, è di poter muovere il coprigiuntura del gomito del gaiking che è il classico tubo (o guaina che dir si voglia) corrugato “a fisarmonica” in modo che durante la flessione dell’arto si estenda seguendo il gomito ed estendendo l’arto torni all’origine. Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2018 alle 22:20 #583292 FangettoMembro @fangetto Non ho capito bene come vuoi farlo, una cosa cosi? Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 11:03 #583357 riky70Partecipante @riky70 direi che ci siamo quasi, purtroppo non ho qui il file ma oltre che a flettersi, l’elemento ha anche uno spostamento in modo da portarsi in posizione 90° rispetto a quello fisso ma mantenendosi vicino, ti faccio un disegno di esempio dove il lato rosso dell’elemento A ruotando di 90° e traslando uniformemente si trova nella posizione B: Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 14:22 #583366 FangettoMembro @fangetto è stata una sfida (non lo avevo mai fatto, mi ci è voluto qualche tentativo…ma mi sono divertito 🙂 ) ma gli ho trovato il verso, Allora, Upper Arm, e Lower Arm sono figli dei due rispettivi Bone, il soffietto (lo ho fatto più lungo in modo che non si distacchi in nessun modo vedi immagine) è imparentato con l’armatura con automatic weight, e c’è un osso per ogni “modulo” presente fra Upper Arm e Lower Arm e a tutte le ossa ho tolto il flag da inherit scale (vedi immagine). Tutte le ossa del soffietto copiano rotazione e scala dall’osso precedente (come si fa per le dita) Il primo osso dopo Upper Arm copia la rotazione dall’osso di controllo e tramite il constraint Transform trasforma la rotazione in scala (vedi immagine per l’impostazione) L’osso di controllo è impostato in keep offset con upper arm in modo da seguire i movimenti del braccio. Questo il risultato modificando i valori di influenza dei vari constraint scale o il valore di scale del constraint transform ottieni la posizione finale che più di aggrada. Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 20:10 #583392 riky70Partecipante @riky70 io l’avevo fatto così ma durante il movimento si deforma in sezione: Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 20:18 #583394 riky70Partecipante @riky70 Stavo quasi pensando ad usare una shape key controllata dal movimento dell’ossatura che facesse “fisarmonicare” correttamente, unico problema è che l’ultima volta che ho impostato queste funzioni si chiamavano ancora IPODRIVE. Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 20:24 #583395 riky70Partecipante @riky70 La tua soluzione non è niente male e molto interessante, ci vuole qualche osso in più ma non sono poi tanti, occorrerà bloccarli sugli asse di rotazione non necessari ed inserire i limiti per evitare che fletta all’indietro ma il meccanismo direi che funziona bene. Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 20:51 #583399 FangettoMembro @fangetto Io sono arrivato a quella soluzione per avere il maggior controllo possibile, con meno ossa ho provato ma si deformava troppo, per avere una personalizzazione ancora più accurata (me ne sono accorto dopo altrimenti lo inserivo direttamente nel post) aggiungerei un altro osso esterno dal quale prendere la scala, in modo da poter modificare anche l’influenza sul primo osso. Anche se c’è qualche osso in più tutto il movimento lo fa in automatico ruotando l’osso esterno. per i limiti ti basta metterli sull’osso di controllo e si riflettono su tutto il resto Effettuare il login per mettere i like 16 Novembre 2018 alle 22:03 #583496 riky70Partecipante @riky70 Concordo su tutto… yessss Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2018 alle 9:08 #583508 riky70Partecipante @riky70 ho valutato e credo che le shape key non vadano bene in quanto c’è di mezzo un movimento non lineare e quindi darebbero origine a deformazioni sui 45° non molto efficaci. Effettuare il login per mettere i like 3 Gennaio 2019 alle 12:39 #586384 riky70Partecipante @riky70 La deformazione della sezione era causata da una inappropriata assegnazione dei pesi dei vertici in rapporto all’ossatura interessata al movimento. Ora sembra a posto. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso