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  • Questo topic ha 9 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 6 anni fa da waaf.
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  • #576546
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Un semplice tutorial su come esportare correttamente da Blender a Unity

    Per mantenere le dimensioni originali del modello bisogna modellare con le impostazioni delle unit cosi settate, al momento dell’esportazione il modello deve essere in posizione centrale con scala neutra.

    Questo però non è sufficiente, il modello avrà le dimensioni corrette ma come si vede nel pannello delle transform sarà ruotato di circa 90° sulla X e con scala moltiplicata x 100

    Per risolvere questo problema bisogna procedere nel seguente modo:

    impostare Unit Scale a 0.01 (non modellate con questa impostazione, crea problemi con la camera)

    Scalare l’oggetto x 100 su tutti gli assi e ruotarlo di -90° sulla X

    Applicare le Modifiche (Ctrl+A), e vi troverete nella situazione sotto

    A questo punto non rimane che ruotare il modello sulla X di +90° ed esportare (non applicate la modifica, il modello deve rimanere ruotato di 90°)

    Come si vede dall’immagine sotto in Unity sia le dimensioni che le trasformazioni sono corrette

    Ciauz!

     

    #576603
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    peggio degli oggetti per le particles 😀

    #576604
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Imparato il giochino è abbastanza indolore, speriamo con la 2.8 risolvano il problema del clipping in modo da poter lavorare direttamente con le Unit Scale a 0.01.

    Ho dimenticato di dire che l’origine del modello deve essere al centro della scena (0,0,0) per facilitare il posizionamento in Unity.

    #576630
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    e se hai una scena con tanti modelli, li unisci tutti in un unico oggetto centrato o li esporti così come sono?

    #576635
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Dipende, se gli oggetti non sono diciamo “riutilizzabili” o fanno parte di un oggetto più grande (tipo casa, porta, finestre )si possono esportare anche in gruppo uniti in una singola mesh o in gerarchia, per gli altri casi io esporto singolarmente e riunisco in Unity, altrimenti se devo modificarne uno mi tocca reimportare  e risistemare anche gli altri oggetti.

    #582244
    DeveLion
    Membro
    @develion

    Ho appena esportato il mio modello 3D in Unity (piccola prova) , per quanto riguarda i materiali e le texture come devo procedere?

    #582248
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Allora i materiali li assegni in Blender normalmente come faresti con cycles, poi in Unity nella cartella dell’asset crei una cartella per i materiali e le texture, le texture le trascini dentro dalla cartella di origine, te le importa automaticamente,

    selezionando l’immagine importata, nell’inspector devi selezionare che tipo di immagine è, lo importa a default e per le texture va bene ma la normal map va impostata come normal map, nel caso tu non lo faccia comunque ti avvisa quando la assegni nel suo slot e ti chiede se vuoi impostare la texture come normal map,

    i materiali li crei in Unity  premendo il tasto destro / create material, scegli lo shader e assegni le texture corrispondenti,

    poi assegni il materiale all’oggetto trascinando il materiale sullo slot dell’oggetto o selezionandolo dal menu a tendina, (nell’immagine di unity sopra sarebbe dove c’è scritto No Name), il tipo di shader dipende dalle texture che hai, se stai usando il principled lo shader da selezionare è lo specular rougness setup

    In pratica in Blender assegnando i materiali crei lo slot dove assegni il materiale creato in unity

    #582252
    DeveLion
    Membro
    @develion

    E per creare texture in blender? Ovvero una volta che ho creato una nuova immagine e fatto l’unwrap, come procedo? Come ottengo la texture per l’oggetto? Ho provato con export uvs layout e con un programma di editing modificato i colori. Però non mi convince questo procedimento.

    #582253
    Fangetto
    Membro
    @fangetto

    Qua ci sono i vari passaggi per il bake delle texture, e la creazione delle texture sfruttando Krita, i procedimenti sono quelli, a seconda del tipo di materiale o effetto desiderato cambiano i valori da inserire https://community.blender.it/forums/topic/tutorial-game-asset-texture-parte-1/ .

    L’unica differenza è che devi fare il bake non flaggando selected to active, e l’immagine dove salvare la texture la devi mettere in tutti i materiali, letto l’altro tutorial capisci a cosa mi riferisco, in alternativa puoi usare il paint tool per creare le texture e poi salvarle dall’image editor.

    #582255
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Grande @Fangetto ! Prosegui!!!! Altri Tutorials, che anche io sto iniziando adesso a usare Unity e non ci capisco una cippa ^^

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