Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › material metallo e normal map Ricerca per: Questo topic ha 4 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 10 mesi fa da BAdmin. Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali) Autore Post 6 Novembre 2016 alle 2:27 #508408 Danil85Membro @danilo-3 Ciao sto pensando di modellare una spada per allenarmi ed approcciare per la prima volta allo sculpting (l’elsa della spada sarà fantasiosa), mi servirà sapere come fare il material metallico per il rendering, come si fà? quali nodi devo usare? gradirei anche sapere se esiste una libreria di materiali già pronta, magari un addon… mi servirà sapere anche come creare una normal map da un modello high poly e come applicarla al modello low poly, conoscete un video tutorial a riguardo? ovviamente mi farebbe molto comodo anche una spiegazione testuale… grazie! Effettuare il login per mettere i like 6 Novembre 2016 alle 9:19 #508416 andcampModeratore @andcamp per allenarmi … e libreria di materiali già pronta sono due frasi che non stanno bene assieme un metallo rifletterà di più rispetto ad un materiale plastico quindi, ad esempio in Cycles, ci sarà una predominanza del glossy o dell’anisotropic Ovviamente però dipende dal tipo di metallo che vuoi creare, le varianti sono molteplici per le normal https://www.google.it/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=blender%20bake%20normal Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2016 alle 23:01 #508545 Danil85Membro @danilo-3 Normal Map 1. modellare modello low poly, fare linee di taglio, creare nuova texture dall’image editor, applicarla coi nodi senza collegare image texture a diffuse e unwrappare uvmap. Salvare l’immagine Save as Image 2. duplicare il modello mantenendo la uvmap e la texture del modello originale 3. aumentare il numero di poligoni per il modello high poly lo si può fare con lo strumento subdivide o con il modificatore subdivide surface o con il modificatore multiresolution (catmull-clark / subdivide uvs). nota: non è necessario applicare il modificatore. 4. modellare o scolpire in sculpting mode il modello high poly 5. andare nel pannello Rendering in Properties, alla voce Bake: settare Bake type -> Normal, settare Margin (ad esempio 30 px), settare tangent e cliccare su Bake. La texture nell’image editor verrà modificata con la mappatura delle normal e sarà ottunuta la normal map. Save Image. 6. Applicare la normal map al modello low poly attraverso i nodi: Image Texture (color) -> (color) Normal Map (normal ) -> (normal ) Diffuse (bsdf)-> -> (normal ) Glossy (bsdf)-> ecc. ecc. Nel nodo Image Texture settare Color-> No color Data per rimuovere il difetto. 7. Il modello low poly ora ha la normal map applicata e appare come se fosse il modello high poly. Seguendo dei video ho dedotto questa prassi però ho dei problemi: quando alla fine applico la normal map all oggetto low poly compaiono in fase di rendering delle spaccature lungo le linee di taglio della uvmap. E osservando la normal map ottenuta noto che oltre le linee di taglio la texture è bianca quando invece credo dovrebbe essere lavanda come il resto della normal map (così ho visto dovrebbe essere nei video su youtube)…da cosa dipende questo problema? sbaglio qualcosa o magari è che sto usando blender 2.76? Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2016 alle 23:11 #508548 andcampModeratore @andcamp difficile dare una risposta se non si vede l’elaborato nei particolari, potrebbe anche dipendere da come è posizionata la mesh rispetto alla texture durante l’uvmapping Effettuare il login per mettere i like 2 Gennaio 2017 alle 14:28 #511830 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Ciao Danil85, risolto? Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso