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  • #508408
    Danil85
    Membro
    @danilo-3

    Ciao sto pensando di modellare una spada per allenarmi ed approcciare per la prima volta allo sculpting (l’elsa della spada sarà fantasiosa), mi servirà sapere come fare il material metallico per il rendering, come si fà? quali nodi devo usare? gradirei anche sapere se esiste una libreria di materiali già pronta, magari un addon…

    mi servirà sapere anche come creare una normal map da un modello high poly e come applicarla al modello low poly, conoscete un video tutorial a riguardo? ovviamente mi farebbe molto comodo anche una spiegazione testuale…

    grazie!

    #508416
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    per allenarmi … e libreria di materiali già pronta sono due frasi che non stanno bene assieme

    un metallo rifletterà di più rispetto ad un materiale plastico quindi, ad esempio in Cycles, ci sarà una predominanza  del glossy o dell’anisotropic
    Ovviamente però dipende dal tipo di metallo che vuoi creare, le varianti sono molteplici

    per le normal
    https://www.google.it/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=blender%20bake%20normal

     

     

    #508545
    Danil85
    Membro
    @danilo-3

    Normal Map
    1. modellare modello low poly, fare linee di taglio, creare nuova texture dall’image editor, applicarla coi nodi senza collegare image texture a diffuse e unwrappare uvmap. Salvare l’immagine Save as Image

    2. duplicare il modello mantenendo la uvmap e la texture del modello originale

    3. aumentare il numero di poligoni per il modello high poly
    lo si può fare con lo strumento subdivide o con il modificatore subdivide surface o con il modificatore multiresolution (catmull-clark / subdivide uvs). nota: non è necessario applicare il modificatore.

    4. modellare o scolpire in sculpting mode il modello high poly

    5. andare nel pannello Rendering in Properties, alla voce Bake: settare Bake type -> Normal,
    settare Margin (ad esempio 30 px), settare tangent e cliccare su Bake. La texture nell’image editor verrà modificata con la mappatura delle normal e sarà ottunuta la normal map. Save Image.

    6. Applicare la normal map al modello low poly attraverso i nodi:
    Image Texture (color) -> (color) Normal Map (normal ) -> (normal ) Diffuse (bsdf)->
    -> (normal ) Glossy (bsdf)-> ecc. ecc.
    Nel nodo Image Texture settare Color-> No color Data per rimuovere il difetto.

    7. Il modello low poly ora ha la normal map applicata e appare come se fosse il modello high poly.

    Seguendo dei video ho dedotto questa prassi però ho dei problemi: quando alla fine applico la normal map all oggetto low poly compaiono in fase di rendering delle spaccature lungo le linee di taglio della uvmap. E osservando la normal map ottenuta noto che oltre le linee di taglio la texture è bianca quando invece credo dovrebbe essere lavanda come il resto della normal map (così ho visto dovrebbe essere nei video su youtube)…da cosa dipende questo problema? sbaglio qualcosa o magari è che sto usando blender 2.76?

    #508548
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    difficile dare una risposta se non si vede l’elaborato nei particolari, potrebbe anche dipendere da come è posizionata la mesh rispetto alla texture durante l’uvmapping

    #511830
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Ciao Danil85, risolto?

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