Community Forum Supporto Utenti Supporto Animazione e rigging Passare creare i keyframes di un’animazione in soft body

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  • #421061
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Salve a tutti, avrei bisogno di un aiuto riguardo una cosa che sto cercando di fare da una giornata. Ho creato un’animazione utilizzando soft body di un logo che cade e si appallottola sul pavimento come fosse fatto di parti “molli”. Ora vorrei scalarlo e renderizzarlo al contrario in maniera tale che sembri venire fuori da un punto, salire e “montarsi” a mezz’aria.

    Quello che avrei bisogno di fare è rendere quella che ora è un’animazione creata attraverso il “baking” delle dinamiche del soft body una serie di keyframes che muovono i singoli punti della mesh [eliminando di fatto il modificatore che ho applicato].

    Ho trovato un articolo su internet che pare spiegare come si faccia ma non sono riuscito a seguirlo in quanto parla di “motion panel” cosa che io non ho trovato.

    Vi posto il link e se posso vi chiederei un aiuto per riuscire a fare questa cosa… http://www.daz3d.com/forums/discussion/36703/keyframes-and-soft-body-animation

    Il post in questione è questo: “<span style=”color: #222a30; font-family: Roboto, helvetica, sans-serif; font-size: 14.2222px; line-height: normal; background-color: #f2f4f6;”>Hi</span>
    <p style=”margin: 0px 0px 0.55556rem; padding: 0px; border: 0px; font-stretch: inherit; font-size: 14.2222px; line-height: normal; font-family: Roboto, helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; color: #222a30; text-rendering: optimizeLegibility; background-color: #f2f4f6;”>Simply go to the motion panel and change the motion type, from physics, to keyframe.</p>
    <p style=”margin: 0px 0px 0.55556rem; padding: 0px; border: 0px; font-stretch: inherit; font-size: 14.2222px; line-height: normal; font-family: Roboto, helvetica, sans-serif; vertical-align: baseline; color: #222a30; text-rendering: optimizeLegibility; background-color: #f2f4f6;”>this will convert the Physics simulation to keyframed animation …and create keyframes in the timeline.
    you could also save that as an NLA clip for that object. this would allow you to change the speed of playback, loop the animation or even reverse the motion.</p>
    <span style=”color: #222a30; font-family: Roboto, helvetica, sans-serif; font-size: 14.2222px; line-height: normal; background-color: #f2f4f6;”>hope it helps.</span>”

    Vi ringrazio in anticipo.

    Ciao a tutti

    #421062
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Scusatemi… ho fatto un casino col post… lo modificherei ma non ho l’opzione per farlo… Spero sia comprensibile lo stesso…

    #421071
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Ripulito un po’:

    Il post in questione è questo: “Hi

    Simply go to the motion panel and change the motion type, from physics, to keyframe.

    this will convert the Physics simulation to keyframed animation …and create keyframes in the timeline.
    you could also save that as an NLA clip for that object. this would allow you to change the speed of playback, loop the animation or even reverse the motion.

    hope it helps.”

    #421072
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Ora vorrei scalarlo e renderizzarlo al contrario in maniera tale che sembri venire fuori da un punto, salire e “montarsi” a mezz’aria.

    prova a renderizzare e poi inverti il filmato con qualche software https://www.google.it/search?q=blender+reverse+movie&ie=utf-8&oe=utf-8&gws_rd=cr&ei=GqWOVuyYBYfrPqyumJAK

    ma ti interessava anche la parte NLA?

    #421092
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    In realtà quello che mi interessava era fare in modo che l’animazione creata con le dinamiche diventasse un poligono che si deforma attraverso keyframes. In questa maniera mentre questo si deforma posso scalarlo e farci quello che voglio [in realtà vorrei proprio scalarlo fino a farlo diventare un puntino]. Se provo a scalare la mesh mentre si deforma funziona la deformazione ma non la scala. Ho risolto esportando i due oggetti in *.mdd e importandolo di nuovo negli stessi oggetti attraverso il modificatore Mesh Cache.

    Avevo provato anche a inserire la mesh in un oggetto Plain Axes ma scalando i Plane Axes la mesh non prende comunque la scala [seguivo la logica che usano in Cinema 4D in cui un’oggetto gruppato in un altro prende gli attributi del padre].

    Sapete per caso se sia possibile fare qualcosa di simile anche in Blender? Tenendo presente che in questa maniera non sarei costretto a fare la cosa del modifier Mesh Cache.

    Grazie mille!

    #421375
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Sono riuscito in parte a risolvere… ho esportato la mesh animata tramite i modificatori in *.mdd [lightwave point]. Ho rimosso tutti i modificatori tornando alla sola mesh statica e ho applicato il modificatore “mesh cache” che permette di importare i file *.mdd. IN questa maniera ho reimportato la mesh appena esportata e questa viene animata in automatico, consentendomi di utilizzare comandi come scala o rotazione. Il problema è che mesh cache non permette di creare i vari keyframes rendendo l’animazione di fatto l’equivalente di una pre-comp di After Effects non modificabile.

    Sapete come fare a creare i keyframes di una mesha animata tramite modificatori?

    Grazie Mille… siete preziosi! 🙂

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