Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › [wip]corto grosso_SimilBLOG Ricerca per: Questo topic ha 57 risposte, 9 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 2 mesi fa da Bernardo. Stai visualizzando 8 post - dal 51 a 58 (di 58 totali) ← 1 2 Autore Post 22 Novembre 2010 alle 19:08 #70023 BernardoMembro @sdados interessante questa cosa che mi dici… potrebbe essere comodo per il lipsync e movimenti tipo camminate e corsa. cosa devo cercare di preciso?… solo action? per quanto riguarda il meta rig sto apportando qualche modifica personale e mi pare abbastanza buono da usare. al momento non ho ancora implementato le direct kinematics (si dice così?) per le braccia, che in qualche occasione possono essere comode… quando avrò raggiunto un risultato definitivo faccio una bella guida (vorrei anche fare un sito tra poco, così ci metterò anche quelle 3-4 miniguide che dovevo fare negli ultimi tempi sui capelli e sulla schiuma, che però è sempre da perfezionare 🙄 ) i pesi corretti sono sicuramente una spina nel fianco, però con le shape keys si può correggere molto! Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 20:48 #70024 riky70Partecipante @riky70 se scarichi i files del bomp del corto the gym trovi i vari personaggi riggati e con tanto di action. Quando ho completato il rig del muscoloso non ho trovato guide al riguardo ma smanettandoci un po’ ho capito come funzionavano queste action… le trovi comunque nei files del bomp, nella mia firma trovi il link al corto e nella stessa pagina anche i files .blend, oppure ti colleghi dalla home di questo sito ed entri nella sessione BOMP (almeno mi sembra che siano tutti scaricabili gratuitamente, prova a farci un giro). 😎 il riggatore è stato Aperrone ma ultimamente non lo sivede proprio qui… a volte ci sentiamo ma di rado ed ho imparato diverse cose da lui, tra l’altro adesso utilizza un nuovo tipo di riggatura rispetto al bomp, usa principalmente il mesh deform su una mesh grossolana che ingloba la mesh principale e mette in correlazione l’armatura di rotazione delle articolazioni della mesh principale con ilo movimento della deformante. Praticamente sembra che non ci siano vertex group sulla mesh principale ma solo sulla secondaria… Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 20:52 #70025 riky70Partecipante @riky70 ah, dimenticavo per il discorso dei capelli questo è un test fatto con la 2.49b un bel po’ di mesetti fa’ particellare hair unitamente al soft body…. Effettuare il login per mettere i like 23 Novembre 2010 alle 8:51 #70026 BernardoMembro @sdados grazie riky! mi farò un giro a vedere i blend che mi hai detto! 🙂 per quanto riguarda il mio modello, sto sempre più propendendo per una mesh… al momento ho fatto qualche prova con le particles ma non mi hanno soddisfatto. interessante quel nuovo sistema di rigging di cui parlavi che usa aperrone. praticamente ha un’armatura applicata a questa mesh grossolana e con questa deforma la mesh principale tramite mesh deform? quali potrebbero essere i vantaggi di questa tecnica? non ho mai usato il mesh deform. io alle volte avevo pensato di usare una mesh stile manichino a cui applicare l’armatura e poi una mesh con lo shrinkwrap intorno per simulare la pelle… ma non ho mai fatto prove in merito. bisognerebbe provare, ma ho l’impressione che non funzionerebbe molto bene 😀 Effettuare il login per mettere i like 23 Novembre 2010 alle 9:51 #70027 riky70Partecipante @riky70 beh uno dei vantaggi è che se cambi la mesh anche radicalmente, basta che la riassegni al deformatore e non devi risettarti tutti i vertex group ed i pesi… scusa se è poco 😀 in più gestire i pesi di una mesh grossolana è molto più semplice ed immediato, in secondo luogo puoi avere dei controlli secondari sulla mesh principale o addirittura solo quelli espressivi… poi è da provare, infatti quello che vorrei fare adesso è finire bene l’animazione test che ho preparato nella release 2.55 e poi riprovare solo col mesh deform… vediamo… Effettuare il login per mettere i like 23 Novembre 2010 alle 10:21 #70028 BernardoMembro @sdados eh si in effetti vantaggi importanti. se funziona bene è una cosa da provare di sicuro. una domanda… come si tolgono le linee tratteggiate dei parent nell’armatura?? rompono parecchio le scatole e non riesco a nasconderle… Effettuare il login per mettere i like 23 Novembre 2010 alle 10:25 #70029 riky70Partecipante @riky70 mah che io sappia non si possono nascondere, almeno non ci ho mai nemmeno pensato se si potesse, ma credo che se possibile si dovrbbe poter fare dalle impostazioni primarie di Blender, ma dubito si possa, servono ad identificare gli elementi che hanno dei collegamenti da quelli che non li hanno… Effettuare il login per mettere i like 23 Novembre 2010 alle 11:08 #70030 BernardoMembro @sdados beh sicuramente in fase di costruzione dell’armatura sono molto utili. in effetti anche io non ho trovato il modo di eliminarli, ma penso che quando animi sarebbe utile poterlo fare. la faccia è un’accozzaglia di linee visto che ci sono molti controller in un piccolo spazio e sono tutti imparentati principalmente con la testa. le linee distraggono parecchio… Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 8 post - dal 51 a 58 (di 58 totali) ← 1 2 Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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