Community Forum ArtWork Work in Progress [wip]corto grosso_SimilBLOG

  • Questo topic ha 57 risposte, 9 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni fa da Bernardo.
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  • #3003
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ciao ragassuoli!

    è da diverso tempo che ho in testa un’idea per un corto di stampo fantasy-medievale. è un progetto parecchio grosso, che farebbe da antefatto a qualcosa di ancor più mastodontico (qui si va nell’attualmente impossibile).

    comunquesia… mi sono messo a fare qualche schizzo e modellazione dei primi personaggi.

    quindi vi presento gli artwork e il modello di quello che è temporaneamente chiamato il dark knight del temporaneo corto grosso 😀

    referenceblacksoldiersm.th.jpg

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    referenceblacksoldiersa.th.jpg

    referenceblacksoldiers2.th.jpg

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    renders2.th.png

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    devo aggiungere ancora dettagli al modello e poi vorrei creare un effetto fumo dentro l’elmo e intorno alle mani… suggerimenti critiche commenti graditi! 🙂

    #69974
    Anonimo
    Inattivo
    @

    notevole iniziativa

    ma hai già  in mente tutto? trama? durata sopratutto?

    dicci dicci

    #69975
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    si il quadro completo ce l’ho bene in mente. ora devo fissare i “come” e i “perchè”.

    per quanto riguarda l’idea generale non c’è una durata… penso sia una vera e propria ambientazione da cui si possono ricavare innumerevoli vicende.

    il corto invece volevo farlo stare entro i 5 minuti (e già  così è un’opera mastodontica… quindi se l’idea piace, bomp affila le zanne 😀 ) e si tratta di un antefatto che risale a un paio di decenni prima del nocciolo delle vicende.

    In ogni caso pur avendo delineato una bella struttura di base (almeno… a mio avviso 😀 ) vanno fissati ancora degli snodi importanti. se qualcuno fosse interessato magari ne parliamo in privato e si guarda se viene fuori qualche buona idea…

    #69976
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    eccco un up.

    ho aggiunto qualche dettaglio, l’arma (l’ho abbozzata ora prima di andare a ninna) e ho riggato il cavaliere.

    il rigging ha ancora bisogno di ritocchi, però devo dire che vista la mia incompetenza in materia poteva andare peggio… come base ho usato il metarig umano della 2.5

    che ne dite

    renders1.th.png

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    #69977
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    come hai detto è un lavorone ma potrebbe anche essere meno mastodontico di quel che pensi se viene ben srutturato e si accettano dei compromessi… ad esempio si possono avere delle texture pre-renderizzate in modo da snellire il lavoro, ovviamente sto’ parlando di farle a storia ed animazione ultimata… 😀

    #69978
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    sicuramente si possono adottare degli accorgimenti (molti dei quali probabilmente devo ancora scoprire 😀 )per snellire molto il lavoro, senza inficiare troppo la qualità . comunque vorrei cercare di fare un lavoro che sia il più valido possibile.

    per texture pre renderizzate intendi bakerizzare per snellire i tempi di calcolo?… o altro? chiedo per apprendere il più possibile circa questi accorgimenti!

    in questo modello ad esempio ho già  bakerizzato normali, AO, e textures, ma sicuramente è un campo di cui inizio solo ora a esplorare qualcosa di concreto…

    #69979
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    esatto, in alcuni casi lo sfondo backerizzato anche con le ombre permette di porre l’oggetto su un layer differente con una luce propria senza ombre che permette di avere lo stesso effetto ma senza rallentamenti eccessivi nel calcolo…

    si potrebbero anche avere dei personaggi low poly o middle ed avere invece dei particolati più definiti, ad esempio una mano, un piede un occhio… insomma un po’ di artifici vari che velocizzerebbero i rendering…

    #69980
    Anonimo
    Inattivo
    @

    caspita 5 minuti per un solo animatore non sono uno scherzo…mi piacciono le opere mastodontiche non mollare eh!

    seguo seguo

    #69981
    Ego
    Membro
    @ego

    Mi piace tantissimo il personaggio, seguo!

    #69982
    R86
    Membro
    @r86

    molto bello il personaggio ci sara qualche cattivo di turno molto ignorante?

    vai alla grande con blender che versione stai usando pee il corrto?

    😀

    #69983
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    cerco di fare tutto con la 2.5 e per ora ci sono riuscito :). quello sarà  un pezzo grosso dei cattivi, e direi che il buono proprio non lo potrebbe fare 😀

    ho ammattito un pò col rigging e fondamentalmente funziona. ho anche fatto un’animazione ma non sono soddisfatto al 100% quindi voglio sistemare alcune cose prima di postarla. sto seguendo dei tutorial per perfezionare l’armatura ad hoc…

    nel frattempo sto cercando anche di ricreare la location versione “lunga distanza”, qui una reference. guardo se in giornata posto qualcosa.

    referenceisola.th.jpg

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    #69984
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ok ecco un primo render dell’isola. devo sempre sistemare gli scogli aggiungere dettaglio all’isola e texturizzare praticamente tutto il palazzo…

    inoltre come potete notare ho un problemino con le nuvole di natura compositing. ho settato 3 layers diversi uno per mare/isola, uno per la luna e uno per le nuvole. il problema è che per compositare corretamente le nuvole devo usare uno nodo z combine che crea quell’orribile contorno netto intorno alle nuvole, tarpando tutto il lavoro fatto sulla luminosità  di quel layer intorno al contorno delle nubi…

    se invece uso un mix (ho provato un sacco di metodi di sovrapposizione) mi tiene il lavoro di luce ma non riesco a mettere le nuvole tra l’isola e la luna…

    qualche idea in merito? se puoi aiutare posto uno screen dei nodi, anche se è una bella giungla…

    comunque ecco i renders. che ne dite?

    render1k.th.png

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    #69985
    Eta
    Membro
    @eta

    che peccato solo per le nuvole che mi sembrano troppo materiche.. Ma è uno spettacolo, la scena mi piace tantissimo! Mi pento di non aver seguito dall’inizio! 😀

    #69986
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    grazie eta mi fa piacere ti piaccia 🙂

    ok… penso di aver migliorato la situazione. lo z combine pare vada usato insieme al mix. ecco il risultato. c’è sempre qualche problemino intorno alla luna, ma mi pare tutta un’altra cosa.

    render2.th.png

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    render1u.th.png

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    #69987
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    up… aggiunto qualche brullo arbusto e lavorato sull’atmosfera.

    render1q.th.png

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    render2a.th.png

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    render3m.th.png

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    gli alberi sono proprio 2 di numero, ma sono delle mattonate di poligoni. gli ho fatti con lo script della 2.49… già  siamo tra il 1:30 e i 2 (uno di compositing :D) per i tempi di rendering… se continuo ad aggiungere troppa roba si esagera… consigli e opinioni?

    mi manca da texturizzare il palazzo e aggiungere qualche torcia lungo la via. magari pensavo di lavorare anche un pò sulla texture dell’isola.

    #69988
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Carino direi! 🙂 Attento che è difficile che l’isola si veda sotto il livello del mare con una visuale così radente. Magari usa la trasparenza raytraced, e con il fresnel.

    #69989
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    grazie lell! la trasparenza è raytraced con fresnel a 1 e blend 1.25. onestamente mi devo sempre studiare a fondo questi due valori, però io credo che quello scuro che si vede sia il riflesso e non l’isola che và  giù in trasparenza… però potrei sbagliarmi ora faccio qualche esperimento veloce…

    altre cose che mancano-non vanno secondo voi?

    #69990
    Eta
    Membro
    @eta

    seguo sempre con piacere wip di questo livello 🙂

    ho un po’ di difficoltà  a caricare la seconda immagine, ma quello che mi interessava riesco giusto a vederlo.. purtroppo ci sono ancora un paio di problemi intorno alla luna come hai detto tu, però lì c’è solo da lavorarci ancora un po’..

    per gli alberi mi piacciono parecchio, ciliegina sulla torta di questa [molto gradita 😀 ] atmosfera groungy..

    se vogliamo andarci a cercare il pelo nell’uovo con quel mare mosso dovrebbe esserci un po’ di schiumetta sottocosta.. ma può darsi pure che sia un difetto di inquadratura 🙂

    ps. il primo render mi piace davvero tanto <3

    #69991
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    eh la schiumetta sarebbe davvero bella… se guardi il concept (per quello che si può capire 😀 ) la schiuma c’era. ma a farla!! calcolando che deve essere animata… qualche idea in proposito??

    #69992
    Eta
    Membro
    @eta

    mh…. bella sfida..

    e se.. particles? Tutto in fondo dipende dal livello di dettaglio che ti serve.. secondo me ci può stare 🙂

    Sono curiosa di vedere cosa tiri fuori.. DAVVERO DAVVERO curiosa! 😀 😀 😀

    #69993
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    via ora mi tocca provare 😀

    al tempo del blender history contest provai a usare le particles per la stessa cosa, ma senza bisogno di animazione, e fu un disastro 😀 (infatti poi non ce l’ho messe).

    c’è da dire che ero proprio agli albori… vediamo un pò se ho imparato qualcosa nel frattempo! mi dovrò trovare qualche bel tutorial sulla fisica delle particelle…

    #69994
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Sdados wrote:
    grazie lell! la trasparenza è raytraced con fresnel a 1 e blend 1.25. onestamente mi devo sempre studiare a fondo questi due valori, però io credo che quello scuro che si vede sia il riflesso e non l’isola che và  giù in trasparenza… però potrei sbagliarmi ora faccio qualche esperimento veloce…

    altre cose che mancano-non vanno secondo voi?

    Se non sbaglio mettere il fresnel a 1 o non metterlo è la stessa cosa. Lo IOR mi pare debba essere dall’1 in su per fare effetto.

    #69995
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    la ior è a 1.33… ho provato ad alzare il fresnel ma non mi pare di vedere molti cambiamenti… sicuro che non può essere il riflesso?… anche perchè il modello dell’isola non va molto più a fondo del livello del mare e si allarga rispetto al perimetro

    #69996
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Scusa, ho fatto un attimo di confusione. Il fresnel va impostato nel mirror, sempre a 1.33, che è appunto lo ior dell’acqua. Hai attivato il mirror? Dovrebbe andare quasi al massimo, ma magari per un effetto più adatto al tuo scopo va bene meno.

    #69997
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    si si il mirror è attivato… infatti come ti ho detto credo che quello che si vede sia il riflesso, non la rifrazione. anche perchè controllando meglio, l’isola non va assolutamente così in profondita come sembra da quella sagoma sull’acqua.

    #69998
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ragazzi mi sapete dare qualche dritta o indicare qualche guida su come realizzare il materiale da assegnare alle particelle per fare la schiuma?

    in rete non ho trovato niente su queste cose… ho trovato qualche soluzione interessante con simulazione di particelle, però non riesco a fare un materiale decente…

    #69999
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    eeeeh … era un problema che era sorto anche durante la battaglia di Azio 🙁

    #70000
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    eheheh… allora non ero l’unico che ci aveva provato durante quella benedetta battaglia :D… e fra l’altro pare che non siamo gli unici ad avere incontrato questi problemi visto il niente che sto trovando in rete 😀

    ok… chiedo na cosa pazza… qualche idea su come creare un moto ondoso con una fluid simulation?… ❗

    #70001
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    ma il moto ondoso semplice non mi sembra un problema (http://www.youtube.com/watch?v=Q9EE5JLoCpk)

    http://www.cogfilms.com/tutorials/Blend … torial.pdf

    il piu’ e’ la schiuma vicino a riva …. o si appiccica un elemento spugnoso/noise appiattito …

    #70002
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    infatti è proprio la schiuma il problema… chiedevo per il moto ondoso con la fluid perchè volevo vedere come se la cavava la generazione integrata delle particelle per gocce e schizzi… ma dopo un paio di prove veloci sono arrivato alla conclusione (quasi scontata) che è meglio lasciar perdere…

    il problema rimane il materiale schiumoso…

    #70003
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Io avevo usato un emitter impostato sulle crocette con materiale halo. Il problema era che non si riflettevano nell’acqua! Quindi ripiegai su un emitter con objects a forma di vari spruzzi. Magari animandoli, anche se non sono realistici come forma ma animati bene come movimenti possono andare lo stesso.

    #70004
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    sto provando la strada dell’object… però come obj sto usando un piano con mappata una texture della schiuma con la trasparenza e poi ho lavorato di nodi… sto animando ora l’esperimento vediamo che viene fuori…

    #70005
    Eta
    Membro
    @eta

    caspita, non credevo di aver scatenato questa caccia-alla-schiumetta 😡

    aspetto anche io i risultati e concordo con lell: se ben animati non si noteranno i difetti.. in fondo non credo dovrai starci più di tanto su quell’inquadratura.. 🙄

    #70006
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Sdados wrote:
    sto provando la strada dell’object… però come obj sto usando un piano con mappata una texture della schiuma con la trasparenza e poi ho lavorato di nodi… sto animando ora l’esperimento vediamo che viene fuori…

    Ottima idea! Fanne di vari e sei apposto! Non so se si possa fare, ma sarebbe che i piani guardassero sempre la camera.

    #70007
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    cavolo avevo raggiunto un ottimo risultato nel file di prova ma ora sull’isola non sono ancora riuscito a ricrearlo… sto ammattendo con i settaggi!

    per il movimento comunque mi sto muovendo così (che bel gioco di parole 😕 ) … ho messo un modificatore wave settato ad hoc e applicato a un vertex gruop paintato sulla superficie del mare. poi ho copiato e diviso in un altra mesh la parte di mare intorno all’isola (che quindi si muove insieme al mare)

    a questo ci ho applicato le particelle che hanno gravità  zero e come velocità  quella dell’oggetto al 100%. in questo modo seguono il moto della superficie.

    per gli schizzi userò un altro sistema particellare (a proposito… si può far “sparare” le particelle in 2 momenti diversi oppure devo usare due emettitori distinti?)

    ora tutto sta a creare un bel materiale…

    se la cosa viene su bene e se interessa magari faccio una miniguida che mi pare che in internet non ci sia molto in tal senso… però non cantiamo vittoria prima del tempo. 😀

    #70008
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    schiuma mare:

    forse questa e’ una possibile soluzione http://www.pkblender.it/FluidSim/Html/p … tracer.htm se le particelle le fai bianche sul mare azzurro …

    #70009
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    grazie della segnalazione andcamp, comunque lo conoscevo quel tutorial.

    ci ho già  provato con questo metodo, il problema è che è integrato nella simulazione fluidi. e fare il moto ondoso con la simulazione fludi è veramente un macello…

    piuttosto ieri anfeo parlava di una fisica fluidi per le particelle… dovrò dargli un’occhiata. penso di essere vicino a una buona soluzione comunque. in questi giorni ho uppato poco perchè stavo rirenderizzando il corto per il festival!

    appena c’è qualche novità  vi faccio sapere!!

    #70010
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    anfeo parlava di una fisica fluidi per le particelle… dovrò dargli un’occhiata

    eeeh 😐 … infatti e’ cercando i fluidi/particelle che l’ho trovato 😳

    #70011
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    up… ho iniziato a modellare il corpo del protagonista buono del corto. vorrei tenere uno stile che sia un connubio di stilizzazione e parti realistiche… un qualcosa che richiami l’era glaciale ad esempio. comunque ecco qualche wire e un render.

    render1q.th.png

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    herobody.th.png

    herobody2.th.png

    herobody3.th.png

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    ho cercato di fare la topologia come si vede, ma come vedete braccia ma soprattutto gambe richiedono ancora un pò di lavoro. a proposito conoscete qualche buona guida per la loro topologia?

    PS: ho modificato il titolo del topic. lo userò per uppare tutte le novità  riguardanti questo corto

    #70012
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    up per l’eroe…

    devo sempre finire l’armatura e vestiario, mettergli i capelli, texturizzare tutto, e magari dare anche una sculptatina e bakerizzarne le normali…

    che ve ne pare?

    32658847.th.png

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    64816342.th.png

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    PS: ehm lo so che l’espressione ora non è molto… come dire… eroica… ma ci penserò più tardi! 😀 sto cercando di fare un viso un pò originale 😀

    #70013
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    altro up per il protagonista.

    il personaggio è riggato completamente, armatura compresa. devo finire di sistemare un paio di shape keys per l’armatura ma in generale funge…

    ora c’è da texturizzarlo e fargli la capigliatura… voi che dite vado di particles o mesh?

    26614249.th.jpg

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    99922902.th.jpg

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    36002263.th.jpg

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    84189651.th.jpg

    #70014
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Dai che la cosa sta diventanto sempre più interessante!

    seguo

    #70015
    R86
    Membro
    @r86

    piu va vanti questo wip piu diventa interessante quanti peronaggi ci sono?

    🙂

    #70016
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ancora due… il super cattivo e la compagna del protagonista. Nei prossimi up guarderò di cominciare a dare “pillole” di storia.

    #70017
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    mi sembra che le pose vengano ben soddisfatte dal rig, come l’hai fatto?

    #70018
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ho usato come base lo human meta-rig della 2.5 e ho seguito il tutorial di blender cookie relativo a tale argomento. per il rigging facciale invece ho guardato la parte relativa di johnny blender 2.0. ho imparentato con gli automatic weights e poi gli ho aggiustati a mano (la faccia soprattutto). infine ho usato le shapekeys per le spalle e l’armatura. Potrebbero servirmi anche per il viso ma devo sempre “studiare” in che modo metterli (penso mi serviranno per le palpebre e le sopracciglia. forse qualcosa anche per la zona intorno al naso quando muove la bocca.)

    oltre a questi aggiustamenti metterò anche le custom bones, perchè specialmente nella zona della faccia e delle mani al momento lavorarci è da rischio crisi epilettica 😀

    stavo facendo qualche prova per i capelli… per lo stile che ha il personaggio penso che mi butterò su una mesh animata perchè le particles non mi convincono.

    poi devo passare al temibile texturing… sapete consigliarmi qualche refernce da cui fare la base oppure dovrò fotografarmi come per il viso che ho fatto tempo fa?? 😀

    #70019
    Valerio
    Membro
    @valerio

    Per i capelli…se ho capito bene…anche in Sintel NON hanno usato le particelle…sempre se ho capito bene sono stati realizzati con un softbody….questo è quello che ho capito dall’inglese guardandomi il backstage….

    #70020
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    beh l’hair di blender permette di unirlo al softbody già  dalla versione 2.4x quindi per quello è solo una questione di scelta e gusto personale (a volte dettato dall’hardware 😉 )

    il mitico Johnny Blender… ce l’ho tutto ed è molto ben fatto…

    il metarig bipede non mi piace molto, lo sto’ usando con dei test ma mi ha dato qualche problemino…

    hai usato anche le action per i movimenti?

    #70021
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    per johnny blender intendevo il 2.0 che è uscito da poco… non so se l’avevi già  visto.

    Per quanto riguarda il metarig di blender nel tutorial di ward (lo stesso di johnny mi pare) lo modifica abbastanza, dagli un’occhiata non mi pare male (è questo http://www.blendercookie.com/2010/07/30 … -meta-rig/).comunque penso che tu sia più esperto di me nel rigging quindi può darsi che non abbia ancora visto alcune variabili interessanti 🙂

    tanto per sottolineare la tua maggior esperienza… cosa sono gli action?? 😀 intendi gli action costrain ovvero delle limitazioni ai movimenti delle ossa?

    #70022
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    ahaaaa non sapevo del nuovo johnny… molto bene andrò a prendermi tutto l’ocorrente!

    Sì quel tutorial l’ho visto e provato ma è proprio quello che poi mi ha fatto riscontrare diversi problemi…

    beh dai, non è che ne abbia poi tanta, sto’ ancora imparando anch’io e ce n’è ancora tanto da fare…

    le action sono delle “mini sequenze” di animazione che possono essere associate ad una o più ossa e permettono di avere dei vincoli di animazione legate a rotazioni o spostamenti o scalabilità …

    sai il problema più grosso è rappresentato da dei pesi corretti che permettano di avere delle deformazioni perfette… quello è ancora abbastanza difficile ed ostico…

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