Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › [wip]corto grosso_SimilBLOG Ricerca per: Questo topic ha 57 risposte, 9 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni fa da Bernardo. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 58 totali) 1 2 → Autore Post 25 Settembre 2010 alle 21:33 #3003 BernardoMembro @sdados ciao ragassuoli! è da diverso tempo che ho in testa un’idea per un corto di stampo fantasy-medievale. è un progetto parecchio grosso, che farebbe da antefatto a qualcosa di ancor più mastodontico (qui si va nell’attualmente impossibile). comunquesia… mi sono messo a fare qualche schizzo e modellazione dei primi personaggi. quindi vi presento gli artwork e il modello di quello che è temporaneamente chiamato il dark knight del temporaneo corto grosso 😀 Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us devo aggiungere ancora dettagli al modello e poi vorrei creare un effetto fumo dentro l’elmo e intorno alle mani… suggerimenti critiche commenti graditi! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 25 Settembre 2010 alle 21:46 #69974 AnonimoInattivo @ notevole iniziativa ma hai già in mente tutto? trama? durata sopratutto? dicci dicci Effettuare il login per mettere i like 25 Settembre 2010 alle 21:57 #69975 BernardoMembro @sdados si il quadro completo ce l’ho bene in mente. ora devo fissare i “come” e i “perchè”. per quanto riguarda l’idea generale non c’è una durata… penso sia una vera e propria ambientazione da cui si possono ricavare innumerevoli vicende. il corto invece volevo farlo stare entro i 5 minuti (e già così è un’opera mastodontica… quindi se l’idea piace, bomp affila le zanne 😀 ) e si tratta di un antefatto che risale a un paio di decenni prima del nocciolo delle vicende. In ogni caso pur avendo delineato una bella struttura di base (almeno… a mio avviso 😀 ) vanno fissati ancora degli snodi importanti. se qualcuno fosse interessato magari ne parliamo in privato e si guarda se viene fuori qualche buona idea… Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2010 alle 23:56 #69976 BernardoMembro @sdados eccco un up. ho aggiunto qualche dettaglio, l’arma (l’ho abbozzata ora prima di andare a ninna) e ho riggato il cavaliere. il rigging ha ancora bisogno di ritocchi, però devo dire che vista la mia incompetenza in materia poteva andare peggio… come base ho usato il metarig umano della 2.5 che ne dite Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2010 alle 9:23 #69977 riky70Partecipante @riky70 come hai detto è un lavorone ma potrebbe anche essere meno mastodontico di quel che pensi se viene ben srutturato e si accettano dei compromessi… ad esempio si possono avere delle texture pre-renderizzate in modo da snellire il lavoro, ovviamente sto’ parlando di farle a storia ed animazione ultimata… 😀 Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2010 alle 10:21 #69978 BernardoMembro @sdados sicuramente si possono adottare degli accorgimenti (molti dei quali probabilmente devo ancora scoprire 😀 )per snellire molto il lavoro, senza inficiare troppo la qualità . comunque vorrei cercare di fare un lavoro che sia il più valido possibile. per texture pre renderizzate intendi bakerizzare per snellire i tempi di calcolo?… o altro? chiedo per apprendere il più possibile circa questi accorgimenti! in questo modello ad esempio ho già bakerizzato normali, AO, e textures, ma sicuramente è un campo di cui inizio solo ora a esplorare qualcosa di concreto… Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2010 alle 11:30 #69979 riky70Partecipante @riky70 esatto, in alcuni casi lo sfondo backerizzato anche con le ombre permette di porre l’oggetto su un layer differente con una luce propria senza ombre che permette di avere lo stesso effetto ma senza rallentamenti eccessivi nel calcolo… si potrebbero anche avere dei personaggi low poly o middle ed avere invece dei particolati più definiti, ad esempio una mano, un piede un occhio… insomma un po’ di artifici vari che velocizzerebbero i rendering… Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2010 alle 12:24 #69980 AnonimoInattivo @ caspita 5 minuti per un solo animatore non sono uno scherzo…mi piacciono le opere mastodontiche non mollare eh! seguo seguo Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2010 alle 22:51 #69981 EgoMembro @ego Mi piace tantissimo il personaggio, seguo! Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2010 alle 14:33 #69982 R86Membro @r86 molto bello il personaggio ci sara qualche cattivo di turno molto ignorante? vai alla grande con blender che versione stai usando pee il corrto? 😀 Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2010 alle 14:49 #69983 BernardoMembro @sdados cerco di fare tutto con la 2.5 e per ora ci sono riuscito :). quello sarà un pezzo grosso dei cattivi, e direi che il buono proprio non lo potrebbe fare 😀 ho ammattito un pò col rigging e fondamentalmente funziona. ho anche fatto un’animazione ma non sono soddisfatto al 100% quindi voglio sistemare alcune cose prima di postarla. sto seguendo dei tutorial per perfezionare l’armatura ad hoc… nel frattempo sto cercando anche di ricreare la location versione “lunga distanza”, qui una reference. guardo se in giornata posto qualcosa. Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2010 alle 13:46 #69984 BernardoMembro @sdados ok ecco un primo render dell’isola. devo sempre sistemare gli scogli aggiungere dettaglio all’isola e texturizzare praticamente tutto il palazzo… inoltre come potete notare ho un problemino con le nuvole di natura compositing. ho settato 3 layers diversi uno per mare/isola, uno per la luna e uno per le nuvole. il problema è che per compositare corretamente le nuvole devo usare uno nodo z combine che crea quell’orribile contorno netto intorno alle nuvole, tarpando tutto il lavoro fatto sulla luminosità di quel layer intorno al contorno delle nubi… se invece uso un mix (ho provato un sacco di metodi di sovrapposizione) mi tiene il lavoro di luce ma non riesco a mettere le nuvole tra l’isola e la luna… qualche idea in merito? se puoi aiutare posto uno screen dei nodi, anche se è una bella giungla… comunque ecco i renders. che ne dite? Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2010 alle 14:32 #69985 EtaMembro @eta che peccato solo per le nuvole che mi sembrano troppo materiche.. Ma è uno spettacolo, la scena mi piace tantissimo! Mi pento di non aver seguito dall’inizio! 😀 Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2010 alle 17:21 #69986 BernardoMembro @sdados grazie eta mi fa piacere ti piaccia 🙂 ok… penso di aver migliorato la situazione. lo z combine pare vada usato insieme al mix. ecco il risultato. c’è sempre qualche problemino intorno alla luna, ma mi pare tutta un’altra cosa. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 3 Ottobre 2010 alle 21:50 #69987 BernardoMembro @sdados up… aggiunto qualche brullo arbusto e lavorato sull’atmosfera. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us gli alberi sono proprio 2 di numero, ma sono delle mattonate di poligoni. gli ho fatti con lo script della 2.49… già siamo tra il 1:30 e i 2 (uno di compositing :D) per i tempi di rendering… se continuo ad aggiungere troppa roba si esagera… consigli e opinioni? mi manca da texturizzare il palazzo e aggiungere qualche torcia lungo la via. magari pensavo di lavorare anche un pò sulla texture dell’isola. Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 11:58 #69988 LeleDaRevineMembro @lell Carino direi! 🙂 Attento che è difficile che l’isola si veda sotto il livello del mare con una visuale così radente. Magari usa la trasparenza raytraced, e con il fresnel. Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 13:27 #69989 BernardoMembro @sdados grazie lell! la trasparenza è raytraced con fresnel a 1 e blend 1.25. onestamente mi devo sempre studiare a fondo questi due valori, però io credo che quello scuro che si vede sia il riflesso e non l’isola che và giù in trasparenza… però potrei sbagliarmi ora faccio qualche esperimento veloce… altre cose che mancano-non vanno secondo voi? Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 16:31 #69990 EtaMembro @eta seguo sempre con piacere wip di questo livello 🙂 ho un po’ di difficoltà a caricare la seconda immagine, ma quello che mi interessava riesco giusto a vederlo.. purtroppo ci sono ancora un paio di problemi intorno alla luna come hai detto tu, però lì c’è solo da lavorarci ancora un po’.. per gli alberi mi piacciono parecchio, ciliegina sulla torta di questa [molto gradita 😀 ] atmosfera groungy.. se vogliamo andarci a cercare il pelo nell’uovo con quel mare mosso dovrebbe esserci un po’ di schiumetta sottocosta.. ma può darsi pure che sia un difetto di inquadratura 🙂 ps. il primo render mi piace davvero tanto <3 Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 17:23 #69991 BernardoMembro @sdados eh la schiumetta sarebbe davvero bella… se guardi il concept (per quello che si può capire 😀 ) la schiuma c’era. ma a farla!! calcolando che deve essere animata… qualche idea in proposito?? Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 17:34 #69992 EtaMembro @eta mh…. bella sfida.. e se.. particles? Tutto in fondo dipende dal livello di dettaglio che ti serve.. secondo me ci può stare 🙂 Sono curiosa di vedere cosa tiri fuori.. DAVVERO DAVVERO curiosa! 😀 😀 😀 Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 17:40 #69993 BernardoMembro @sdados via ora mi tocca provare 😀 al tempo del blender history contest provai a usare le particles per la stessa cosa, ma senza bisogno di animazione, e fu un disastro 😀 (infatti poi non ce l’ho messe). c’è da dire che ero proprio agli albori… vediamo un pò se ho imparato qualcosa nel frattempo! mi dovrò trovare qualche bel tutorial sulla fisica delle particelle… Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 20:19 #69994 LeleDaRevineMembro @lell Sdados wrote: grazie lell! la trasparenza è raytraced con fresnel a 1 e blend 1.25. onestamente mi devo sempre studiare a fondo questi due valori, però io credo che quello scuro che si vede sia il riflesso e non l’isola che và giù in trasparenza… però potrei sbagliarmi ora faccio qualche esperimento veloce… altre cose che mancano-non vanno secondo voi? Se non sbaglio mettere il fresnel a 1 o non metterlo è la stessa cosa. Lo IOR mi pare debba essere dall’1 in su per fare effetto. Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2010 alle 22:09 #69995 BernardoMembro @sdados la ior è a 1.33… ho provato ad alzare il fresnel ma non mi pare di vedere molti cambiamenti… sicuro che non può essere il riflesso?… anche perchè il modello dell’isola non va molto più a fondo del livello del mare e si allarga rispetto al perimetro Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 8:47 #69996 LeleDaRevineMembro @lell Scusa, ho fatto un attimo di confusione. Il fresnel va impostato nel mirror, sempre a 1.33, che è appunto lo ior dell’acqua. Hai attivato il mirror? Dovrebbe andare quasi al massimo, ma magari per un effetto più adatto al tuo scopo va bene meno. Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 8:51 #69997 BernardoMembro @sdados si si il mirror è attivato… infatti come ti ho detto credo che quello che si vede sia il riflesso, non la rifrazione. anche perchè controllando meglio, l’isola non va assolutamente così in profondita come sembra da quella sagoma sull’acqua. Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 19:44 #69998 BernardoMembro @sdados ragazzi mi sapete dare qualche dritta o indicare qualche guida su come realizzare il materiale da assegnare alle particelle per fare la schiuma? in rete non ho trovato niente su queste cose… ho trovato qualche soluzione interessante con simulazione di particelle, però non riesco a fare un materiale decente… Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 19:51 #69999 andcampModeratore @andcamp eeeeh … era un problema che era sorto anche durante la battaglia di Azio 🙁 Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 20:32 #70000 BernardoMembro @sdados eheheh… allora non ero l’unico che ci aveva provato durante quella benedetta battaglia :D… e fra l’altro pare che non siamo gli unici ad avere incontrato questi problemi visto il niente che sto trovando in rete 😀 ok… chiedo na cosa pazza… qualche idea su come creare un moto ondoso con una fluid simulation?… ❗ Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 21:49 #70001 andcampModeratore @andcamp ma il moto ondoso semplice non mi sembra un problema (http://www.youtube.com/watch?v=Q9EE5JLoCpk) http://www.cogfilms.com/tutorials/Blend … torial.pdf il piu’ e’ la schiuma vicino a riva …. o si appiccica un elemento spugnoso/noise appiattito … Effettuare il login per mettere i like 5 Ottobre 2010 alle 22:09 #70002 BernardoMembro @sdados infatti è proprio la schiuma il problema… chiedevo per il moto ondoso con la fluid perchè volevo vedere come se la cavava la generazione integrata delle particelle per gocce e schizzi… ma dopo un paio di prove veloci sono arrivato alla conclusione (quasi scontata) che è meglio lasciar perdere… il problema rimane il materiale schiumoso… Effettuare il login per mettere i like 6 Ottobre 2010 alle 6:34 #70003 LeleDaRevineMembro @lell Io avevo usato un emitter impostato sulle crocette con materiale halo. Il problema era che non si riflettevano nell’acqua! Quindi ripiegai su un emitter con objects a forma di vari spruzzi. Magari animandoli, anche se non sono realistici come forma ma animati bene come movimenti possono andare lo stesso. Effettuare il login per mettere i like 6 Ottobre 2010 alle 12:30 #70004 BernardoMembro @sdados sto provando la strada dell’object… però come obj sto usando un piano con mappata una texture della schiuma con la trasparenza e poi ho lavorato di nodi… sto animando ora l’esperimento vediamo che viene fuori… Effettuare il login per mettere i like 6 Ottobre 2010 alle 15:46 #70005 EtaMembro @eta caspita, non credevo di aver scatenato questa caccia-alla-schiumetta 😡 aspetto anche io i risultati e concordo con lell: se ben animati non si noteranno i difetti.. in fondo non credo dovrai starci più di tanto su quell’inquadratura.. 🙄 Effettuare il login per mettere i like 6 Ottobre 2010 alle 17:25 #70006 LeleDaRevineMembro @lell Sdados wrote: sto provando la strada dell’object… però come obj sto usando un piano con mappata una texture della schiuma con la trasparenza e poi ho lavorato di nodi… sto animando ora l’esperimento vediamo che viene fuori… Ottima idea! Fanne di vari e sei apposto! Non so se si possa fare, ma sarebbe che i piani guardassero sempre la camera. Effettuare il login per mettere i like 6 Ottobre 2010 alle 17:33 #70007 BernardoMembro @sdados cavolo avevo raggiunto un ottimo risultato nel file di prova ma ora sull’isola non sono ancora riuscito a ricrearlo… sto ammattendo con i settaggi! per il movimento comunque mi sto muovendo così (che bel gioco di parole 😕 ) … ho messo un modificatore wave settato ad hoc e applicato a un vertex gruop paintato sulla superficie del mare. poi ho copiato e diviso in un altra mesh la parte di mare intorno all’isola (che quindi si muove insieme al mare) a questo ci ho applicato le particelle che hanno gravità zero e come velocità quella dell’oggetto al 100%. in questo modo seguono il moto della superficie. per gli schizzi userò un altro sistema particellare (a proposito… si può far “sparare” le particelle in 2 momenti diversi oppure devo usare due emettitori distinti?) ora tutto sta a creare un bel materiale… se la cosa viene su bene e se interessa magari faccio una miniguida che mi pare che in internet non ci sia molto in tal senso… però non cantiamo vittoria prima del tempo. 😀 Effettuare il login per mettere i like 13 Ottobre 2010 alle 6:23 #70008 andcampModeratore @andcamp schiuma mare: forse questa e’ una possibile soluzione http://www.pkblender.it/FluidSim/Html/p … tracer.htm se le particelle le fai bianche sul mare azzurro … Effettuare il login per mettere i like 13 Ottobre 2010 alle 6:59 #70009 BernardoMembro @sdados grazie della segnalazione andcamp, comunque lo conoscevo quel tutorial. ci ho già provato con questo metodo, il problema è che è integrato nella simulazione fluidi. e fare il moto ondoso con la simulazione fludi è veramente un macello… piuttosto ieri anfeo parlava di una fisica fluidi per le particelle… dovrò dargli un’occhiata. penso di essere vicino a una buona soluzione comunque. in questi giorni ho uppato poco perchè stavo rirenderizzando il corto per il festival! appena c’è qualche novità vi faccio sapere!! Effettuare il login per mettere i like 13 Ottobre 2010 alle 11:53 #70010 andcampModeratore @andcamp Quote: anfeo parlava di una fisica fluidi per le particelle… dovrò dargli un’occhiata eeeh 😐 … infatti e’ cercando i fluidi/particelle che l’ho trovato 😳 Effettuare il login per mettere i like 30 Ottobre 2010 alle 13:58 #70011 BernardoMembro @sdados up… ho iniziato a modellare il corpo del protagonista buono del corto. vorrei tenere uno stile che sia un connubio di stilizzazione e parti realistiche… un qualcosa che richiami l’era glaciale ad esempio. comunque ecco qualche wire e un render. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us ho cercato di fare la topologia come si vede, ma come vedete braccia ma soprattutto gambe richiedono ancora un pò di lavoro. a proposito conoscete qualche buona guida per la loro topologia? PS: ho modificato il titolo del topic. lo userò per uppare tutte le novità riguardanti questo corto Effettuare il login per mettere i like 19 Novembre 2010 alle 20:19 #70012 BernardoMembro @sdados up per l’eroe… devo sempre finire l’armatura e vestiario, mettergli i capelli, texturizzare tutto, e magari dare anche una sculptatina e bakerizzarne le normali… che ve ne pare? Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us PS: ehm lo so che l’espressione ora non è molto… come dire… eroica… ma ci penserò più tardi! 😀 sto cercando di fare un viso un pò originale 😀 Effettuare il login per mettere i like 21 Novembre 2010 alle 17:19 #70013 BernardoMembro @sdados altro up per il protagonista. il personaggio è riggato completamente, armatura compresa. devo finire di sistemare un paio di shape keys per l’armatura ma in generale funge… ora c’è da texturizzarlo e fargli la capigliatura… voi che dite vado di particles o mesh? Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 21 Novembre 2010 alle 17:26 #70014 AnonimoInattivo @ Dai che la cosa sta diventanto sempre più interessante! seguo Effettuare il login per mettere i like 21 Novembre 2010 alle 22:01 #70015 R86Membro @r86 piu va vanti questo wip piu diventa interessante quanti peronaggi ci sono? 🙂 Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 9:08 #70016 BernardoMembro @sdados ancora due… il super cattivo e la compagna del protagonista. Nei prossimi up guarderò di cominciare a dare “pillole” di storia. Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 10:21 #70017 riky70Partecipante @riky70 mi sembra che le pose vengano ben soddisfatte dal rig, come l’hai fatto? Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 11:15 #70018 BernardoMembro @sdados ho usato come base lo human meta-rig della 2.5 e ho seguito il tutorial di blender cookie relativo a tale argomento. per il rigging facciale invece ho guardato la parte relativa di johnny blender 2.0. ho imparentato con gli automatic weights e poi gli ho aggiustati a mano (la faccia soprattutto). infine ho usato le shapekeys per le spalle e l’armatura. Potrebbero servirmi anche per il viso ma devo sempre “studiare” in che modo metterli (penso mi serviranno per le palpebre e le sopracciglia. forse qualcosa anche per la zona intorno al naso quando muove la bocca.) oltre a questi aggiustamenti metterò anche le custom bones, perchè specialmente nella zona della faccia e delle mani al momento lavorarci è da rischio crisi epilettica 😀 stavo facendo qualche prova per i capelli… per lo stile che ha il personaggio penso che mi butterò su una mesh animata perchè le particles non mi convincono. poi devo passare al temibile texturing… sapete consigliarmi qualche refernce da cui fare la base oppure dovrò fotografarmi come per il viso che ho fatto tempo fa?? 😀 Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 11:25 #70019 ValerioMembro @valerio Per i capelli…se ho capito bene…anche in Sintel NON hanno usato le particelle…sempre se ho capito bene sono stati realizzati con un softbody….questo è quello che ho capito dall’inglese guardandomi il backstage…. Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 11:52 #70020 riky70Partecipante @riky70 beh l’hair di blender permette di unirlo al softbody già dalla versione 2.4x quindi per quello è solo una questione di scelta e gusto personale (a volte dettato dall’hardware 😉 ) il mitico Johnny Blender… ce l’ho tutto ed è molto ben fatto… il metarig bipede non mi piace molto, lo sto’ usando con dei test ma mi ha dato qualche problemino… hai usato anche le action per i movimenti? Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 13:20 #70021 BernardoMembro @sdados per johnny blender intendevo il 2.0 che è uscito da poco… non so se l’avevi già visto. Per quanto riguarda il metarig di blender nel tutorial di ward (lo stesso di johnny mi pare) lo modifica abbastanza, dagli un’occhiata non mi pare male (è questo http://www.blendercookie.com/2010/07/30 … -meta-rig/).comunque penso che tu sia più esperto di me nel rigging quindi può darsi che non abbia ancora visto alcune variabili interessanti 🙂 tanto per sottolineare la tua maggior esperienza… cosa sono gli action?? 😀 intendi gli action costrain ovvero delle limitazioni ai movimenti delle ossa? Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 17:31 #70022 riky70Partecipante @riky70 ahaaaa non sapevo del nuovo johnny… molto bene andrò a prendermi tutto l’ocorrente! Sì quel tutorial l’ho visto e provato ma è proprio quello che poi mi ha fatto riscontrare diversi problemi… beh dai, non è che ne abbia poi tanta, sto’ ancora imparando anch’io e ce n’è ancora tanto da fare… le action sono delle “mini sequenze” di animazione che possono essere associate ad una o più ossa e permettono di avere dei vincoli di animazione legate a rotazioni o spostamenti o scalabilità … sai il problema più grosso è rappresentato da dei pesi corretti che permettano di avere delle deformazioni perfette… quello è ancora abbastanza difficile ed ostico… Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 58 totali) 1 2 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso