Community Forum ArtWork Work in Progress Wip_Esterno architettonco

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  • #2877
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Ciao a tutti,dopo essermi presentato nell’apposita sezione, vorrei condividere questa prova di modellazione e render (per il momento con l’internal per imparare,poi penso yafaray),naturalmente ancora in fase di completamento sia come modellazione, materiali e studio dell’illuminazione.

    Ho già  un piccolo problemino…il render si salva con un’estensione generale “File” , non come tiff, jpeg o altro(Le ho provate tutte) impostato nel pannello render, impossibile da aprire ❓ Premo f3,gli do il percorso, nel campo sottostante scrivo il nome del file (ho provato con render-tiff e con altri nomi!!) poi salva…nel percorso trovo sto “file”…Questo che vedete l’ho salvato con stamp da tastiera

    Gli archi della casa non sono finiti così ma rivestiti con un arco in mattoni a vista: modello un box, lo unwrappo poi modificatore curve per piegare arco e mappatura…gli ho lasciati in sospeso per studiare meglio il materiale da applicare perchè risultano piatti, il nor sembra non funzionare (magari è settato male) e con il dispalce mi esce un macello(qui mi sa che devo capire come impostare le suddivisioni, ma a quanto ho capito con la mappa dei mattoni dovrei suddividerlo con maglie da cm?)

    Fine poema!!Continuo a testare…ciao a tutti!

    http://img202.imageshack.us/img202/5719/render1i.png

    #68585
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Bel lavoro! (i camini non mi piacciono proprio! 😀 )

    Strano il tuo problema. Il campo superiore è il percorso, quello inferiore il nome del file. Il formato dell’immagine va impostato nel pannello rendering, appunto nella scheda Format. Ci sono praticamente tutti i tipi, compresi quelli per le animazioni. Forse stai facendo confusione tu.

    #68586
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Mi sa che quel file ha dei problemi…devo provare ad importarlo in un’altra scena!Dico questo perchè gli assi del controllo di trasformazione, quando seleziono un oggetto non si posizionano sul pivot ma dove clicco io con il tasto sx…boh!

    I camini sono ripresi dal file cad…quindi colpa del progettista, sono di ispirazione dei casoni di valle della nostra(mia e tua! sono di rovigo) regione!

    #68587
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Compaiono sul pivot probabilmente perchè hai impostato il pivot come punto di trasformazione, invece del midpoint. E’ uno dei controlli in basso sulla 3dView. Mi sa che ti mancano un po’ di basi del programma. 🙂

    #68588
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Penso che tu ti riferisca alla zona dei comandi dove c’è l’icona a forma di manina,dove si attiva/disattiva.Gli assi non si posizionano in nessun punto definito dal programma, ma sono io che clicco su un punto qualsiasi delle finestra di lavoro e lì si posiziona il widget(si chiama così poi?),magari è una funzione di blender che non so disattivare e le varie guide non mi hanno chiarito questa cosa.

    In una nuova scena il problema non esiste.

    Mi corrego e ti ringrazio, ho impostato nel pannello apposito del pivot midpoint, invece prima continuavo a smanettare sull’icona del ditino…Grazie, sbagliavo impostazione…

    #68589
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #68590
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Abbiamo postato in contemporanea, sto facendo dei test con yafaray, quando esce qualcosa di interessante posto!

    Grazie Lell, mi hai levato da un impiccio (ai primi messaggi…bella figura ho fatto!)

    #68591
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    (ai primi messaggi…bella figura ho fatto!)

    penso che un forum serva anche a risolvere i problemi oltre che scambiarci le idee, se non si posta anche per imparare che si posta a fare? 😉

    #68592
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Sto proseguendo con il lavoro!Si tratta adesso di prendere più familiarità  con i comandi di blender (devo ancora capire bene come settare i materiali…),che il completamento della scena.

    Ho notato che il nor non riesco a renderlo bene con l’internal,mentre con yafaray con gli stessi settaggi di nor viene quasi esagerato; esempio i mattoni e la pavimentazione esterna(dove ho sbagliato le uv tra color e nor…tra l’altro!),avete suggerimenti in merito?Forse dovrei usare il displace?

    Questo il risultato con l’internal:

    render5v.th.jpg

    #68593
    Anonimo
    Inattivo
    @

    La pavimentazione esterna vuole solo una text con maggior risoluzione a mio avviso.

    Naviga su CG TEXTURE è il meglio per le text…ci metti una bella text ad alta risoluzione e una bella normalmap e sei apposto.

    Occorre anche un maggior lavoro sull’illuminazione.

    Ottimo lavoro.

    #68594
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Ho provato un render con yafaray…devo ancora capire bene come settare i suoi materiali e come interagiscono con quelli di blender,settaggi di yafa non troppo spinti (ancora non so dove alzare i parametri,ho lanciato un render e dopo 7 ore 😯 non era ancora cotto!!),ha richiesta circa un ora.Come calcolo ho usato pathtracing.Non mi dispiace,però è molto migliorabile.

    trecopia.th.jpg

    #68595
    Anonimo
    Inattivo
    @

    E’ un ottimo lavoro ma come hai detto è migliorabile è vero.

    Secondo me dovresti concentrarti sulla resa dei materiali (aumentarla) e un’ illuminazione più elaborata così la vedo un pò piatta e “sparata”.

    #68596
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    quoto gikkio ha ragione, devi rivedere materiali e illuminazione !!

    #68597
    tridem
    Membro
    @tridem

    Però dopotutto è un’esterna diurna…più che metterci il sole non è che ci si possa inventare chissà  che di illuminazione, secondo me va bene così, piuttosto manca uno sfondo, meglio ancora se sferico, darebbe quel tocco di realismo decisivo. E poi giustamente i materiali… 😉

    #68598
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Si,devo migliorare i materiali, ho trovato difficoltà  a settare nei canali giusti le mappe (canali di blender) e i giusti settaggi di yafa.Devo capire come funziona la mappatura delle uv in blender: ero abituato in altri software ad applicarle come modificatore, con blender o si unwrappa o si usa il sottopannello dei materiali “map in”.Devo concentrarmi su questi 2 metodi o mi sfugge qualcosa?Uv sbagliate= nor assente sull’intonaco,nor e specular sui serramenti inesistente, magari troppo grandi o troppo piccole per essere viste!

    #68599
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Ci ho lavorato un po’ su…faticando con sto setting di AA in yafaray!

    provarenderyafacopia.th.jpg

    #68600
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Direi che più che altro mancano delle riflessioni. Ad esempio, grondaie, mattonelle del portico (se non sono di cemento), imposte devono essere di materiali glossy. Il legno possibilmente coated glossssy. Poi non so se hai settato visible la luce, altrimenti non ottieni i riflessi del sole sugli oggetti, che sono fondamentali per dare realismo.

    #68601
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Osservazioni giustissime Lell! Avevo provato sul legno un materiale glossy, così come sulle grondaie lavorando sull’anisotropia,ma entrambi i materiali producevano artefatti e non ho capito che parametro settare per migliorare la resa (pensavo i samples del sun,settato a 32).Mi spiazzi con il discorso della visibilità  della luce…non dovrebbe essere visibile di suo il sun in scena?I settaggi sun di yafa sono pochi,quindi è qualcosa da settare in blender?

    Grazie per le dritte,provo lo shader coated glossssy con 4 s come lo chiami tu 😎

    #68602
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Il sole visibile lo setti nell’ultimo pannello di Yafa dove c’è il bottone “add real sun” o qualcosa di simile.

    #68603
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    Seregost wrote:
    Il sole visibile lo setti nell’ultimo pannello di Yafa dove c’è il bottone “add real sun” o qualcosa di simile.

    Ho trovato questa impostazione nei settaggi world, ma con sun&sky attivo, io usavo gradient.Ad ogni modo sto facendo delle prove,con sun&sky attivo e calcolo direct lighting

    #68604
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Urilizza il real sky o il darktide sky: l’apporto che danno all’illuminazione indiretta è nettamente superiore rispetto al gradient che funge più come hdr che come atmosfera

    #68605
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Ho seguito i consigli.World con dark sun&sky con entrambi attivi e calcolo con direct ligthing.Ho abbassato la cmera per avere un’inquadratura migliore.

    Vorrei imparare a gestire lo sfondo;i metodi sono di inserire ibl nel world, ma mi ritrovo con lo sfondo non “matchato”con il mio render (il render sta su una porzione piccola dell hdr,non si puo vedere nella sua complettezza,adattandosi alla vista?);oppure salva in png con canale alpha, apro in gimp e mi ritrovo una cosa strana:lo sfondo trasparante si, ma pure trasparenti gli oggetti settati con mappe di opacità  o i vetri trasparenti.Ad esempio gli alberi sono composti da foglie con piani mappati con l’alpha e mi ritrovo la foglia verde, con trasparente parte di plane.Devo rivedere le impostazioni.

    rendervistabassa.th.jpg

    #68606
    AlessandroG
    Membro
    @alessandrog

    Ti consiglio ti inclinare la bici alla saracinesca, mi sembra sia in verticale, ed eviterei di metterla su quella piccola porzione di muretto.

    Molto bello comunque, le piante dove le hai prese?

    #68607
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Grazie delle dritte Alessandro.Le piante le ho scaricate da una collezione free messa a disposizione addirittura da Autodesk!!!Solo che ho ricontrollato e ci sono i formati per 3dsmax ossia .max e per maya,io queste le ho importate convertendo in obj con 3dsmax.Spero di non sbagliare qualcosa(in questo caso chiedo scusa),comunque questo è il link, da dove si scarica gratis e senza login:

    http://seek.autodesk.com/search/xfrog?s … setft=true

    #68608
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Modellazione:

    Tutto troppo pulito, dovresti smussare tutti gli spigoli con un bel bevel

    Alle parti vurve aggiungi un modificatore edgesplit in modo che vengano smussate solo le parti curve mentre le parti piane rimangono tali e non vengono smoothate, specialmente le lattonerie.

    GLi archi in mattoni non possono essere così a meno che non utilizzi i finti mattoni da rivestimento :geek: , quindi ti consiglio di eliminare il primo e l’ultimo mattone di ogni arco portandolo in linea con la parte curva.

    Texturing:

    i mattoni dei pilastri sembrano essere fuori scala almeno per quanto riguarda l’asse Z.

    manca in generale un layer di sporco

    Shading:

    il 90% è sempre glossy ed per il legno coated glossy, il materiale shiny diffuse lo puoi usare per materiali come l’intonaco. Le betonelle, per esempio, avendo un livello minimo di glossy, gestito con una texture ad hoc, acquisteranno una profondità  differente anche senza risulatre “glossy”, e il colorbleeding ne trarrà  vantaggio.

    Rendering:

    mi pare che non hai specificato che metodologia di calcolo stai utilizzando, ma mi par di vedere un direct ligh + AO (correggimi se sbaglio). Per avere dei risultati più convincenti per gli esterni ti conviene utilizzare il path tracing o l bidirectional, per un semplice discorso di diffusione della luce indiretta e colorbleeding. Questo va a dsicapito delle tempistiche di calcolo, quindi fino a che non avrai finito di settare il tutto puoi continuare con il direct + AO.

    Come hai potuto vedere dopo che hai attivato il contributo dello sky all’illuminazione, l’immagine risulta desaturata e meno contrastata, in questo caso dovresti giocare sui valori di input e output del gamma.

    #68609
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Grazie che mi stai seguendo Seregost!Il trucchetto del bevel l’ho usato in alcuni spigoli,quelli più evidenti.Gli archi in mattoni stavo pensando di modificarli, perchè non son ben fatti nelle partenze dai pilastri.Sono box mappati e piagati con curve,se sistemo per benino il path del curve dovrei risolvere.

    Devo imparare ad usare i materiali:in effetti sono quasi tutti shinydiffuse.Ho fatto delle prove con il glossy, ma mi risulta difficile da gestire, qui cercherò con le prove di capirne il funzionamento, in congiunzione alla mappa per il glossy.

    Per il valore del gamma sono entrambi a 2.2 lavorando in windows.

    #68610
    Valerio
    Membro
    @valerio

    Ciao, mi sono interessato al tuo WIP…

    Sono nuovo del forum e mi sono appena presentato nell’apposita sezione…

    Al momento non entro in merito a consigli “pratic” sul da farsi per migliorare la scena…quello che posso fornirti è un commento “tecnico” sull’oggetto prodotto…

    Premetto che i commenti che seguiranno sono del tutto bonari…

    a) il Canale di Gronda: è irreale; nella realtà  il canale di gronda viene installato esclusivamente sui terminali dei tratti orizzontali delle falde del tetto; non vedrai mai nessun tetto (quasi mai..ci sono sempre le eccezioni) in cui il canale di gronda si trova anche sui tratti inclinati delle falde;

    b) Le persiane: il dettaglio della modellazione delle persiane è lontanissimo da quello delle finestre; sembrano un pannello piano; prova a modellarle in modo tale da definirne il telaio (similare a quello delle finestre);

    c) Sempre Le persiane: così come rappresentate sembrano direttamente ancorate al muro (non che non se ne trovino in giro..he he he)..in realtà  dovrebbero avere anche loro il telaio;

    d) Le tegole: c’è qualcosa che non mi convince nelle dimensioni dei coppi; mi sembrano troppo piccoli in proporzione al resto (discorso opposto vale per i comignoli…sono un attimo spropositati…);

    e) Lamiera di rame lungo il muro; non è corretta; in realtà  il tratto che “sporge” dal muro deve andare a finire sotto i coppi;

    f) Mattoni Faccia Vista: per i mattocini faccia vista ho visto che ti hanno già  fatto l’osservazione relativa alla proporzione sull’asse Z…dovresti ingrandirli;

    g) Ombre: secondo me l’inclinazione del sole non aiuta nella resa; prova ad “abbassare” il sole; le ombre sulle facciate sono troppo lunghe e non ti aiutano ad evidenziare il movimento dei volumi della villetta; come ti dicevo prova ad abbassarlo in modo tale che l’ombra proiettata dalle zone porticate non raggiunga il pavimento, creando un contrasto ombra/luce che dovrebbe migliorare la resa;

    h) Camera: io abbasserei un’altro po’ la camera; calcola che un uomo medio avrà  un’altezza di 170 cm circa…quindi la macchina fotografica (per rendere più realistica l’immagine) dovrebbe essere a quell’altezza; ti consiglio anche di inclinarla leggermente verso l’alto; in questo modo ridurrai l’effetto di parallelismo tra gli spigoli verticali del fabbricato (convergeranno verso l’alto)…

    Auff…per essere il primo post mi sono lasciato prendere la mano….spero che tu prenda il tutto come consigli…

    Ti seguo

    A presto

    #68611
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Ciao Valerio, fa piacere che segui!

    a) vero, nella realtà  ai lati sono delle semplici scossaline, però essendo modellata con un estrusione lungo il percorso l’ho lasciata così;

    b) gli scuri hanno le loro rientranze profili,purtroppo la lontanza ed il materiale sbagliato fanno perdere dettaglio;

    c)si, nella realta hanno dei cardini direttamente infissi nella mazzetta/spalletta;

    d)se non ricordo male sono circa 20×40 cm,i camini sono esagerati, ma sto modellando con il dxf di progetto non mio sotto;

    e)Qui sbagli, le converse sono sopra i coppi; se fossero sotto la pioggia andrebbe sotto i coppi…no buono!

    f) a me non semrbrano molto piccoli, però li controllo;

    h)Fatto, è già  bassa ed inclinata verso l’alto.Yafaray ha un camera correction per queste cose

    Si tratta di imparare blender+yafaray venendo da altri programmi, per cui le imprecisioni ci sono,ma qui mi affido a voi!

    Dimenticavo,sto lavorando su di un’altra scena,(Sto attuando dei cosigli sulla modellazione, partendo da zero risulta piu facile) ma il soggetto è molto simile, continuerò a postare qui

    #68612
    Valerio
    Membro
    @valerio

    he he he…

    per le converse vanno sotto al coppo perchè sotto al coppo c’è l’impermeabilizzazione…quindi buono…he he he…

    però qui non si deve valutare la tecnologia costruttiva…si cerca di aiutarsi per migliorare….

    appena hai una nuova immagine posta che ti seguo…..

    PS i mattoncini sono piccoli solo lungo l’asse Z..per il resto mi sembra vadano bene

    #68613
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Non volevo essere scocciante, ma le scossaline/converse sono posate proprio sopra(chi la mette 😎 ;conoscere il costruttivo aiuta a raggiungere il realismo…comunque grazie dei consigli vedo di sistemare i mattoni (per dire io avevo notato quelli dell’arco piu piccoli rispetto al pilastro ❓ )

    #68614
    Seregost
    Membro
    @seregost

    La conversa va sopra il coppo altrimenti l’acqua scorre sotto il coppo, dai queste sono le basi….. 😉

    #68615
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Qualcosa sul lato pratico lo conosco visto che sono geometra e come professione gestisco una piccola impresa edile,poi modellare è un’altra cosa,creare materiali e illuminazione per un buon render sono cose che sto approfondendo.

    Ho una curiosità  da chiedere:salvando il render di yafaray in png e con l’opzione use alpha attiva, nel successivo passaggio in photoshop mi ritrovo con i materiali con trasparenze settate (Es. i vetri con material glass oppure i piani mappati con texture alpha),che lasciano vedere completamente lo sfondo??!!?Vorrei compositare lo sfondo ma sto problema mi secca.Usando IBL non potrei piu settare il world su sun&sky.Mi chiarite questa strana vicenda??

    #68616
    Seregost
    Membro
    @seregost
    perepepe77 wrote:
    Qualcosa sul lato pratico lo conosco visto che sono geometra e come professione gestisco una piccola impresa edile,poi modellare è un’altra cosa,creare materiali e illuminazione per un buon render sono cose che sto approfondendo.

    😎

    Allora, in merito al tuo dubbio: Se utilizzi l’opzione use alpha del png per l’appunto la tua immagine finale non sarà  una RGB ma una RGBA, quindi mantiene le trasparenze – tutte – che siano del materiale (vetro) che del canale delle textures. comunque posta un’immagine che non sono sicuro di aver capito se parliamo della stessa cosa 🙄

    #68617
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Mi sa che hai capito al volo!Compositare il render con il canale alpha non funzia;con IBL non riesco a “matchare” l’immagine nella scena e perdo i benefici di sun&sky…mi resta il mega piano mappato con uno sfondo appropriato ❓ ?

    alphachenonva.th.jpg

    Un bello sfondo rosso inferno 👿 per sottolineare il problema

    #68618
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Cambiato il soggetto così partendo da zero ho curato di piu alcuni aspetti della modellazione.Completo un po’ l’intorno del fabbricato e poi lavoro sui materiali, ora impostati velocemente.

    prova4app.th.jpg

    #68619
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Scusa se non ti ho risposto prima, ero di fretta e mi ero ripromesso di farlo dopo. In teoria la parte rossa dovrebbe essere proprio il canale Alpha, hai provato ad aprirlo anche con altri programmi?

    La nuova immagine la trovo decisamente più convincente 😎

    #68620
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Seregost sta li il problema!Se metto uno sfondo tipo cielo su di un livello sotto il render(nell’immagine ho messo un rosso), lo stesso si vedrà  come una bucatura sulle finestre,magari posso risolvere ricreando l’effetto del vetro, però è una cosa macchinosa, se dovessi anche andare a mano per ritoccare tutte le foglie dell’albero, uscirei pazzo!Vorrei risolvere questo problema, magari non uso dei settaggi giusti, oppure questo è il solo risultato ottenibile con yafa?!??!Mi riferisco al fatto che spiegavi nel precedente post che le trasparenze vengono gestite RGBA.Si può risolvere?

    Spero di finire la scena nel fine settimana per postare il render definitivo!

    #68621
    nukkio
    Partecipante
    @nukkio

    Ciao

    anche per me la seconda è meglio.

    Per l’alfa… vedendo il rettangolo “bucato” intorno alle foglie sembra che ci siano pochi, anzi 0, raydepth, per cui sembra che sbagli la trasparenza, prova a metterlo almeno a 2 e magari risolvi anche il problema alle finestre; all’inizio avevo pensato che dietro alle finestre non ci fosse niente, per cui bastava chiudere la casa con i muri posteriori, ma mi sa che è il problema sta nel raydepth, nei settaggi del render.

    Ciao!

    #68622
    Anonimo
    Inattivo
    @

    L’ultimo rendering mi piace molto è un ottimo lavoro Peppe(abbrevio! :D)

    #68623
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Grazie ragazzi che seguite!Sto sistemando un po’ il giardino per arrivare al render finale.Mi sa che la spiegazione tecnica data da Seregost sull’alpha qualche post fa sia azzeccata.Devo trovare il modo di gestire uno sfondo!

    #68624
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Penso di fermarmi qui!Lo sfondo è un bel piano mappato per non avere problemi con l’alpha!

    finalfp.th.jpg

    #68625
    alekk
    Membro
    @alekk

    Bel lavoro!

    una cosa che non mi convince sono i vetri del primo piano, a parte il noise, non capisco bene le riflessioni, all’inizio mi sembrava che fossero trasparenti e che si vedesse quello che c’era dietro.. poi ho capito che era il riflesso. Quindi io abbasserei un po’ l’effetto a specchio e li farei un po’ più trasparenti. Per toglierti il problema di modellare anche un pezzo di interno potresti mettere una tenda in modo che non si veda dentro. 🙂

    Ciao!

    #68626
    kister1
    Membro
    @kister1

    non male, anche se si notano delle disattenzioni..

    es. il vetro che riflette nero.. non hai impostato una texture world?oppure lo sfondo storto(o allungato eccessivamente..)

    in generale l’illuminazione mi sembra strana, ma non so dirti di preciso il perchè.. forse la scelta dello sfondo non è delle migliori, rende l’illuminazione incoerente

    comunque un buon lavoro, considerato da quanto usi yafa 😉

    #68627
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Grazie kister della visita!Il world di yafa è settato su darktidesun&sky e per lo sfondo ho usato un’immagine mappata che riconosco anche io, non troppo coerente anche se corretta cercando di schiarirla, sicuramente un qualcosa di meno azzurro intenso andrebbe meglio.Ci sto ancora lavorando sopra per apprendere parametri sul settaggio dei materiali, soprattutto sulle riflessioni.

    #68628
    kister1
    Membro
    @kister1

    anch’io di recente mi sono cimentato per la prima volta in un’esterna con yafa, dai un’occhiata qui:

    viewtopic.php?f=5&t=3499

    come noterai il cielo è più ralistico semplicemente impostando real sun e dando come texture world una sfumatura(le colline che si vedono sono un piano texturizzato con un’alpha, la cui texture si compone appunto delle sole colline, senza cielo!)

    #68629
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Già ,infatti per questo ti ho tirato in ballo 😀 !!Avevo visto la villa!Comunque cercherò di far tesoro dei suggerimenti.Appena arrivo ad un miglioramento posto qualcosa.

    Con l’aòpha ho dei problemi con yafa…se scorri gli altri post di questo wip ho postato pure delle immagini.

    #68630
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Cambiato illuminazione, ora lamp sun e world su gradient.Mi pare migliorata la luce.Devo sistemare alcune cosette…l’apprendimeno continua 😀

    provasolosun.th.jpg

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