Community Forum ArtWork Work in Progress [WIP] Valen

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  • #16020
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Qualche wip del personaggio che sto creando col ritrovato blender 😛 sono partito molto lento, l’impatto essendo abituato a 3ds è stato devastante, ma ora viaggio spedito

    L’unico mio dubbio è se non si possano migliorare un po’ gli artifici dell’alpha dei capelli nella viewport :

    13856 tris per uso real-time

    mcfrontsolid.jpg

    mcfrontwire.jpg

    mcfacesolid.jpg

    mctextured.jpg

    #182392
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Buon inizio

    occhio che hai un problema con il mirror sulla faccia! 😉

    #182393
    tonypezz
    Membro
    @tonypezz

    come dice gikkio, hai problemi con il mirror, se hai gia applicato il mirror alla mesh, facendola diventare un’unico pezzo, devi selezionare i vertici dove compare il difetto, avvicinarli il piu possibile e fare Remove doubles.

    #182394
    Alfier
    Membro
    @alfier

    No no tutti i meshgroup sono ancora divisi in due metà , mi conviene far così per le texture essendo un modello quasi simmetrico 🙂

    #182395
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    allora prova a spostare il mirror in cima alla lista modificatori 🙂

    #182396
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Grazie per i consigli, ho spostato il mirror in cima alla lista di modificatori ma non ho notato differenze 😐 comunque per i ritocchi c’è tempo 😛

    #182397
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Forse non hai messo Do clipping.

    Comunque bel personaggio!

    #182398
    simone03031986
    Membro
    @simone03031986

    Personaggio bellissimo 8) e bello anche il paint dei capelli!

    #182399
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Per i capelli, prova a selezionare Premutiply nel pannello di controllo della Texture (dove carichi l’immagine in pratica)

    #182400
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Grazie per i commenti ^.^ e per i consigli, il do clipping in verità  non ha avuto effetti visibili, mentre il premultiply per i capelli ha leggermente migliorato gli artifici dell’alpha nella viewport 😮

    #182401
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Un piccolo up del modello texturizzato in diffuse ^-^ le mani m’hanno fatto proprio penare però devo dire, non conoscendo bene il modulo per l’uv mapping di blender, ma mi posso dire soddisfatto 😛

    mcfronttextured.jpg

    mcfronttextured1.jpg

    mcsidetextured.jpg

    mchand.jpg

    #182402
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Se c’è una cosa per cui sono negato è accostare i colori 😕 ci devo ancora lavorare su

    mcfronttextured4.jpg

    mcbacktextured.jpg

    mcfronttextured3.jpg

    mcsidetextured2.jpg

    #182403
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    Complimentoni! 😀

    -S-

    #182404
    Anonimo
    Inattivo
    @

    mmm ottimo davvero…

    #182405
    simone03031986
    Membro
    @simone03031986

    😯

    Ma e questo si fa solo col paint di Blender? 😀

    #182406
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Veramente molto bello, complimenti davvero 😀

    Noto che hai ancora qualche problema con i capelli, sull’accostamento di colori non so che dirti a me piace XD

    #182407
    Alfier
    Membro
    @alfier

    I capelli si, devo ancora ritoccarli parecchio (soprattutto la “ricrescita” 😆 )

    Comunque no, le texture non le ho dipinte direttamente sul modello con blender, anche perchè se provo a muovere il cursore con la mia tavola grafica all’interno del programma, questo crasha di brutto.

    Per il resto, mi è stato detto che sembra troppo “elegante” per lo stile mangoso che ho dato al modello, per questo ho provato a cambiare un po’ tutta la palette cromatica 😐 vedrò meglio proseguendo con i pantaloni…

    #182408
    {Genesis}
    Membro
    @genesis
    Alfier wrote:
    … mi è stato detto che sembra troppo “elegante” per lo stile mangoso che ho dato al modello, per questo ho provato a cambiare un po’ tutta la palette cromatica 😐 vedrò meglio proseguendo con i pantaloni…

    😯 E questa scemenza chi te la ha detta ? 😯

    Scusa la schiettezza di quanto ho appena detto ma lasciati dire, da otaku italiano quale sono, che quella che ti è stata detta è una castroneria bella e buona. Il fatto che il tratto manga sia stilizzato non implica affatto semplicità , carenza di dettagli o mancanza di eleganza nei personaggi, chi parla dovrebbe avere almeno il buon gusto di conoscere l’argomento su cui osa (in questo caso osare è il termine corretto) aprire bocca.

    Ovviamente non ho nulla contro di te ma giusto per intenderci ecco qualche esempio.

    Da Kingdom Hearts:

    sora.jpg

    kingdom_hearts2.jpg

    Da Final Fantasy:

    crisis_core_final_fantasy_vii_north_americajapan_conceptart_d9Te2.jpg

    Da Phantasy star:

    phantasy_star_universe_ambition_of_the_illuminus_profilelarge.jpg

    Da Star Ocean:

    starocean4characters.jpg

    Come puoi notare ho scelto solo titoli che fossero solo videogame fantasy visto che il tuo è un modello 3D fantasy (o così mi pare).

    Ammettendo pure che io sono di parte, ora di sicuro anche tu puoi farti un’idea in merito e dirmi se davvero si può essere troppo eleganti se si è in stile “mangoso” ( 🙄 )

    #182409
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Con me sfondi una porta aperta genesis, io sono un mega appassionato di jrpg e di final fantasy in particolare :mrgreen: per non parlare di kingdom hearts poi.

    Comunque penso di essermi spiegato male prima. Con “elegante” intendevo uno stile forse troppo realistico per il vestiario. Credo che mi sia stato fatto questo appunto soprattutto per il gilet in pelle, che effettivamente sembra troppo realistico come vestito rispetto per esempio alla maglia o ai guanti.

    Ma tutto è relativo e lo stile dell’abbigliamento di un personaggio rispecchia quello generale del mondo in cui “vive”. Come gli abiti di tidus o auron erano molto elaborati e “eleganti” a modo loro, avrebbero comunque stonato in un mondo cupo come quello di cloud e aerith, dove sarebbero sembrati uscir fuori appunto da un manga 😆

    Sono comunque soddisfatto del look del mio personaggio, devo solo limare un po’ i colori, ma grazie dell’appunto 😛

    #182410
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Be’, ok se il problema è una questione di uniformità  non posso certo dire nulla ed è ovvio che si debba cercare di restare in stile e tema con quanto si sta creando.

    Riguardo il tuo modello però non noto tutto questo contrasto, è vero i guanti vanno migliorati (ammettiamo anche parecchio), sulla maglia quasi ci siamo (il problema è che sfoca nei bordi ma è a fuoco al centro) e forse qualche dettaglio del gillet va un poco rivisto (i bottoni marron).

    Attendi anche i commenti di altri per avere conferme o smentite, ma a mio avviso stai andando benissimo. 😉

    #182411
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Grazie 😉 comunque nel gilet non ci sono bottoni 😯 asd

    e il problema che dici nella maglietta, che sfoca ai bordi, è un problema della viewport di blender che non so perchè sfoca le texture a seconda della prospettiva dalla quale si guardano 😕 girando un po’ la visuale nell’editor è tutto apposto

    #182412
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Ho fato confusione con i termini, ti metto l’immagine “incriminata” che forse è meglio XD

    mcfronttextured3.jpg

    Vedi quell’esagono marroncino con gli edge evidenziati stona proprio, io lo ho preso per un bottone.

    #182413
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Quella è un’asola in ferro a forma di esagono, che ancora non ho texturizzato, 😆 il marrone che vedi è della cinta sotto

    #182414
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    lol 😆 Ah! allora è tutto apposto!! :mrgreen:

    #182415
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Bellissimo!! 😀

    #182416
    Nico
    Membro
    @nico

    😯 😯 😯 😯 😯 😯 😯 😯 😯 😯

    inchino.gif

    Che ne dici di farci un tutorial?

    #182417
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Non credo che un tutorial specifico per questo personaggio sarebbe molto utile, esistono tonnellate di tutorial del genere su internet e uno mio non aggiungerebbe niente di importante.

    In generale la cosa importante per una buona modellazione è partire da una buona base. In altre parole devi avere un reference con i contro-cosiddetti, o almeno questo è il mio credo 🙂

    Approfitto per un piccolo up. Pantaloni e gambali sono ancora lavori in corso però, sorvolate sui piccoli difetti nelle texture :mrgreen:

    mcfronttextured6.jpg

    mcgambali.jpg

    mcscarpe.jpg

    #182418
    AlessandroGrillo
    Membro
    @alessandrogrillo

    Veramente ottimo!

    Per cosa lo userai?

    #182419
    Alfier
    Membro
    @alfier
    Alexgri wrote:
    Veramente ottimo!

    Per cosa lo userai?

    Grassie 😀 conto di usarlo in un progetto personale con l’UDK che mi sono studiato tempo fa

    #182420
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Modificata la texture dei guanti, molto più soddisfatto così 😛 e finiti i gambali

    mchand2.jpg

    mcgambali2.jpg

    #182421
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Bello, bello, bello 😀

    Non ti offendi vero se ti dico che, per una qualche ragione, mi ricorda Sora di Kingdom hearts? 😉

    #182422
    Alfier
    Membro
    @alfier
    {Genesis} wrote:
    Bello, bello, bello 😀

    Non ti offendi vero se ti dico che, per una qualche ragione, mi ricorda Sora di Kingdom hearts? 😉

    Certo che no 😉 ma poi ognuno si ispira sempre ai lavori di qualcun’altro, anche se stavolta il mio riferimento non è stato tanto sora quanto un mix di altri personaggi sempre targati Square.

    P.s.: per curiosità , cosa vedi somigliante a sora? viso abbigliamento o altro?

    #182423
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Lo ho paragonato con Sora per l’abbigliamento, più di preciso per lo stile dei pantaloni (quando non avevano texture mi è subito venuto lui in testa), ma già  dalle prime immagini ho pensato ai “prodotti” Square e per la precisione FF.

    In effetti adesso di Sora non ha praticamente nulla 😆

    Adesso avrei anche io una domanda, posso chiederti come operi per realizzare le tue texture? Disegni tutto a mano o usi foto o immagini recuperate da internet o altro?

    #182424
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Disegno principalmente tutto a mano con una tavola grafica, ma per certi dettagli che richiedono un po’ più di precisione tecnica, come per esempio le cerniere, uso immagini recuperate da google.

    Di preciso per questo modello le immagini che ho cercato in rete sono state le cerniere, il pattern della maglietta e quello dello scialle, il resto è stato dipinto a mano.

    #182425
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Grazie per le info :mrgreen:

    #182426
    Qwerty
    Membro
    @qwerty
    Alfier wrote:
    Disegno principalmente tutto a mano con una tavola grafica, ma per certi dettagli che richiedono un po’ più di precisione tecnica, come per esempio le cerniere, uso immagini recuperate da google.

    😯

    Incredibile…

    #182427
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Modificati un po’ certi colori e texture e rifatto il ciuffo di capelli frontale.

    Sono ancora un po’ incerto sul cinturone, stavolta mi è girato lo stile giapponese :mrgreen:

    mccollage.jpg

    mcnewhair.jpg

    #182428
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Sempre stupendo, complimenti. 😉

    I capelli sono migliorati ma direi che hai ancora problemi con l’alpha, occhio poi alle scarpe, mi danno la sgradevole impressione di essere sbiadite 😕

    #182429
    Alfier
    Membro
    @alfier

    I problemi dell’alpha sono solo in blender e non me ne curo, dato che non devo fare un render ma esportare il modello nell’udk. Per le scarpe, in effetti si sono un po’ “sbiadite”, ne aumenterò il contrasto. 😉 thanks

    #182430
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Qualche shot del modello importato nell’udk con normal e specular maps applicate agli shader.

    Purtroppo ho qualche problema con l’import della mesh, come si vede nella prima immagine 😐 pare che l’udk non vada tanto d’accordo con blender. Anche seguendo il tutorial di lux87 su blender-tutorial il risultato non cambia (anzi è peggio)…

    Come se non bastasse non ho potuto fare per bene qualche normal map visto che blender mi crasha se provo a usare la tavola grafica durante lo sculpt 😥 e quindi ho dovuto usare un semplice generatore di normal da texture. 👿

    n.b.: gli errori non sono da imputare al rebuild delle luci, non consideratelo :mrgreen:

    errorsg.jpg

    hairhighlights.jpg

    faceshot.jpg

    fullyx.jpg

    #182431
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Mmmmh!? 😕 Trovo molto strano quel problema di export/import, non è che magari in quei punti hai doppie facce (meno probabile) oppure normali invertite (più probabile)?

    Mi spiego meglio, normalmente ho sempre visto abbastanza problemi sia negli exporter che negli importer fino ad oggi non c’è stato verso che uno di questi (professionali o meno che essi fossero e ho pure usato un certo polyworks 🙄 ) funzionasse veramente bene, insomma il discorso import/export alla fine lascia sempre il tempo che trova. In questo caso però vedo che i tuoi problemi sono “concentrati” e questo mi sa di strano, normalmente i problemi di quel tipo dovrebbero essere comunque più distribuiti e numerosi. 😕

    #182432
    Alfier
    Membro
    @alfier

    No nessuno dei due, ne doppie facce ne normali invertite (oltretutto il materiale è two-sided) 😐

    Forse il problema potrebbe essere nelle parti interne della bocca… farò qualche prova.

    edit: niente sembra tutto apposto in blender 😐 non so più dove sbatterci la testa.

    edit2: quei poligoni neri sono in effetti considerati come poligoni vuoti nell’udk, insomma non vengono proprio renderizzati e quello che si vede è il nero dell’ambient occlusion dell’interno bocca. Le texture però sono apposto, non so che pensare 😐

    #182433
    bj
    Membro
    @bj

    Hai esportato come skeletal mesh (.psk) o solo per test come .ase?

    #182434
    Alfier
    Membro
    @alfier
    bj wrote:
    Hai esportato come skeletal mesh (.psk) o solo per test come .ase?

    Come test per i materiali l’ho importata come static mesh (ase), ancora il rigging non l’ho fatto.

    #182435
    bj
    Membro
    @bj

    E allora credo che il problema sia negli smoothgroup..l’export in .ase per blender 2.5 non esporta corretamente le facce “smooth” e quelle “solid”..prova a esportare in collada (.dae) e importare in UDK e vedi se hai lo stesso problema e poi fammi sapere 🙂

    #182436
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Uso blender 2.49 comunque, non 2.50

    In ogni caso ho provato a esportare anche in .dae e .fbx, ma il risultato migliore è comunque quello che vedete, ed è in .ase

    Vorrà  dire che andrò avanti col rigging e proverò il .psk (rutta pi’ rutta rumpimula tutta, si dice qua :mrgreen: )

    Grazie per i consigli comunque 😉

    #182437
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Non entravo da un po’, purtroppo ho avuto da fare e poco tempo da dedicare al wip.

    Finito il rigging per il corpo, il weight paint delle dita mi sta mandando ai matti 😡

    Nel frattempo l’export in .psk come skeletal mesh sembra risolvere quegli assurdi problemi di “buchi” attorno alla bocca ma, contemporaneamente, porta un altro assurdo problema all’alpha dei materiali associati alla mesh 😐

    Intanto in caso non loggassi di nuovo ne approfitto per fare a tutti gli auguri di buon natale :mrgreen:

    #182438
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Comincio col ringraziarti e ricambiare di cuore i tuoi auguri 😉 e passo a chiederti, quali problemi ti da con l’alpha? In fine, una cosa che so per esperienza e’ spesso i programmi pasticciano con l’alpha più volte ho visto programmi usare l’alpha al contrario, pero’ in effetti se prima non gli avevi e’ strano 😕

    Rinnovo i ringraziamenti e gli auguri. 😉

    #182439
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Semplicemente, nell’udk le parti che grazie all’alpha erano trasparenti ora sono nere opache. Visto che nel materiale il problema non esiste, è logico pensare che sia nella mesh stessa.

    #182440
    Alfier
    Membro
    @alfier

    Finito lo skinning, qualche headshot di prova prima dei ritocchi finali 8)

    facerig.jpg

    Ne approfitto per augurarvi un buon capodanno 😀 scatenatevi

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