Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › "WIP" Sci fi marine Ricerca per: Questo topic ha 105 risposte, 19 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 2 mesi fa da ifilgood. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 106 totali) 1 2 3 → Autore Post 27 Settembre 2011 alle 12:35 #17112 GameraPartecipante @ciocioneschi ragazzi wip in blender wings 3d zbrush allego il volto del marine che incomincio a dettagliare in zbrush la corazza è renderizzata come test in thearender https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-31731200-1317126999.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-79364400-1317126899.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:20 #194010 AnonimoInattivo @ Topic rigenerato mi scuso personalmente per la rimozione, non ci saranno ulteriori problemi di ot e troll. (invito tutti a stare in topic che in sez. wip è importante). 😉 Questo lavoro mi piace un sacco, la mesh deve essere molto suddivisa per arrivare a quel livello minuto di sculpt delle rughe o sbaglio? Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:24 #194011 GameraPartecipante @ciocioneschi si gikkio, sto procedento con molta calma e senza fretta sono a suddivisione 6, la calma la gioca in questo tipo di lavoro, morph targhet e layer la fanno da padrone nel mio caso mi permettono undo e rigenerazione della mesh mai avere fretta, bisogna prendersi il giusto tempo .. ho diverse reference di volti umani per lo studio delle rughe e pori, i pori sul mento sono strecciati verticalmenti per via delle espressioni facciali.. le reference in questo caso vanno osservate e studiate e non GUARDATE 😉 https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-41431500-1317129907.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:25 #194012 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu che mano!!!!! complimenti!bello sculpt pulito pulito! non per andare OT ma ho visto la nuova funzione di zbrush “DynaMesh” fa venire l'acquolina!!! usi le alpha di Antropus?? Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:30 #194013 GameraPartecipante @ciocioneschi per la miseria se ci hai beccato.. si uso le alpha di antropus, sono utente registrato sul sito pixologic anche il nuovo noise con l'ausilio dell maschere in zbrush con anteprima e la possibilità di caricare texture se unvrappato il modello.. ho affianco il libro di eric keller della imago edizioni che mi sta aiutado parecchio con i diversi trucchetti Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:36 #194014 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu eheheheh le ho usate anch'io quando litigavo con zbrush,ormai le riconosco appena le vedo!! 🙂 che programma!!! posso farti un altra domanda OT? Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:38 #194015 GameraPartecipante @ciocioneschi 'GIUSEPPED' wrote: eheheheh le ho usate anch'io quando litigavo con zbrush,ormai le riconosco appena le vedo!! 🙂 che programma!!! posso farti un altra domanda OT? se attinete al lavoro certo Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:46 #194016 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu beh non a questo nello specifico,ho visto che usi 3dcoat ma non ho capito realmente il voxel come alternativa alla suddivisione dinamica di sculptris per esempio.devi comunque aumentare la definizione dell'oggetto in voxel e di conseguenza l'uso della memoria ram?! o sto dicendo fesserie!! premesso che gli ho dato giusto uno sguardo.. Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:55 #194017 GameraPartecipante @ciocioneschi GIUSEPPED forse è meglio usare i pm. 😉 intanto ho quasi terminato, penso che dovrò fermarmi https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-09090700-1317135297.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:58 #194018 AnfeoMembro @anfeo Ci starebbe anche una venuzza sulla tempia :D. Il render alla fine hai deciso con cosa lo fai? Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 15:03 #194019 GameraPartecipante @ciocioneschi 'anfeo' wrote: Ci starebbe anche una venuzza sulla tempia :D. Il render alla fine hai deciso con cosa lo fai? anfeo per il rendering sto decidendo credimi probabile con thea o maxwell per la resa fotorealistica della higpoly per la still, ma poi devo realizzare la mesh in realtime con bake da far girare in marmoset toolbag Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 15:25 #194020 GameraPartecipante @ciocioneschi probabile aggiunta se non specchio la simmetria nelle uv https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-68769500-1317137110.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 15:35 #194021 shingo_tMembro @shingo_t Secondo me con la cicatrice 😯 rende meglio l'idea del soldato vissuto poi se decidi si specchiare le textures del viso pazienza ma almeno omaggerai il forum con un render del viso sfregiato? 😀 Massimiliano Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 15:55 #194022 GameraPartecipante @ciocioneschi se non specchio la uv romperò anche la simmetria del viso donandogli irregolarità assimmetriche senzaltro più realistico Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 16:26 #194023 shingo_tMembro @shingo_t Allora faccio il tifo per l'asimmetria 😀 Massimiliano Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 16:54 #194024 GameraPartecipante @ciocioneschi hauhau ok ecco uno step, le ciccatrici sono su layer separati all'occorrenza posso eliminarli https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-30251400-1317142443.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 18:12 #194025 GameraPartecipante @ciocioneschi un test della mesh in realtime, il bake è nato in TOPOGUN “strecciata alla bella e buona con delle uv a casaccio solo per vedere come funziona https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-79181400-1317147150.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 18:15 #194026 AnonimoInattivo @ C'è un p di rumore vicino alle labbra che forse va sistemato. Io direi che il personaggio si merita un bel sigaro cohiba, bellissimo! Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 18:37 #194027 GameraPartecipante @ciocioneschi si gikkio colpa delle uv streccaite a cavolo;) mo le aggiusto;) normal ed Ao vanno abastanza bene Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 21:04 #194028 GameraPartecipante @ciocioneschi ok ho riordinato le uv, solo normal e AO il modello è in realtime in mormoset toolbag, a breve il texturing vero e proprio, in pratica il modello che suscitava dei dubbi per via del naso corrisponde ad un volto tipco Afroamericano enfatizzato nei suoi tratti somatici per dar vita ad un “soldato futuristico” https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-82989700-1317157484.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 21:46 #194029 AnfeoMembro @anfeo Resa spettacolare come al solito, gli occhi però non mi convincono, stesso problema che non sono mai riuscito a risolvere, non si fondono bene con il volto. Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 21:49 #194030 GameraPartecipante @ciocioneschi cerchero di aggiustare la resa nei motori di rendering veri e propri dove avrò possibilità di ricrear un occhio “fisicamente corretto” parolona 😛 hUAhuAHau in marmoset è una texture semplice quella dell'occhio con solo specularità settata altuccia Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 22:45 #194031 GameraPartecipante @ciocioneschi questa resa mentre è all'interno di modo 501, ho adoperato un trucchetto la mappa di normal in photoshop è stata duplicata su un altro layer orvelappata aumentata quindi di intesità e poi mappata in modo, le rughe e le asperità della pelle sono più evidenti… ho in post quindi aumentato la forza della normal. per la resa solo mappa di AO e normal diffuse e specular ancora nulla. Ho notato che il bake di Ao di topogun è più soddisfacente e rapido di xonrmal https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-69482700-1317163520.jpg Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 12:17 #194032 GameraPartecipante @ciocioneschi ok una diffuse l'ho buttata giù, non ho adoperato phototexture, ma solo painting a manazza in 3dcoat https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-05299300-1317212248.jpg Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 14:54 #194033 AnonimoInattivo @ Quote: ho adoperato un trucchetto la mappa di normal in photoshop è stata duplicata su un altro layer orvelappata aumentata quindi di intesità e poi mappata in modo, ma è legale??! si può fare?? è doping! Spettacolare il tutto davvero! Ma per curiosità la AO in blender come la mappi SHADING: Ambient? che a me fa la stessa cosa della specular morta! Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 16:38 #194034 GameraPartecipante @ciocioneschi certo gikkio ecco un link esplicativo http://www.youtube.com/watch?v=SKCpB13PP8I&feature=related la mappa di Ao la mescolo alla diffuse, ma non alla specular Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 20:38 #194035 GameraPartecipante @ciocioneschi incomincio a mettere mani anche all'armatura la mesh hig poly con subsurf attivato è nativa di blender, adotto questa come hard surface, retopoloyy in topogun beta 2, ultimissima release acquistata l'altro giorno “per la mia salute mentale retopare in questo sw è importante senza sbattimenti, ho impostato scorciatoie a tastiera alla blender 😉 “ texturing nate dal bake di topogun. si tratta di un test quindi l'uv layout non è dei migliori allego le texture ricavate, si tratta della coscia ed il retopo sulla mesh densa https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-63518900-1317244087.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-82433900-1317242750.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-01490500-1317242928.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-45830900-1317243555.jpg Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 11:32 #194036 SandroPMembro @sandrop uh uh…parlami di topogun Giuseppe…che con blender sto un pò facendo fatica a retopare il minotauro…^___^ è valido come software? ciuz Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 13:04 #194037 GameraPartecipante @ciocioneschi tool molto ben fatto, retopare è un piacere, con blender non mi ci trovo “questione personale forse” lo trovo anche più intuitivo di 3dcoat “sarà ” per le scorciatoie a tastiera, ma ha un fluidità spaventosa. Poi i bake è fantastico velocissimo , ho notato e comparato mappe simili topogun risulta più rapido nei bake e le AO di topo mi piacciono di più, poi ha una simmetria implementata particolarissima, anche su mesh non perfettamente simmetriche ti permette di poterla impostare con un finestra apposita, l'unica cos ache manca a mio avviso è che non è possibile creare le uv, spero implementino Ottimo tool. Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 13:13 #194038 SandroPMembro @sandrop grazie!! e scusate l' OT… ciuz -S- Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 18:40 #194039 GameraPartecipante @ciocioneschi non ero ancora soddisfatto del texturing del volto, cosicche horifatto tutto con il polypaint in zbrush https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-85237700-1317321617.jpg Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 18:44 #194040 AnfeoMembro @anfeo Certo che la cavity map aiuta parecchio, peccato che in blender non si riesca a fare… Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 18:50 #194041 GameraPartecipante @ciocioneschi forse anfeo un particolare “suppongo” sia dovuto ai milioni di poligoni di zbrush che permettono un frequenza altissima del dettaglio “arrivando alla maniacalità della scultura” dove blender ancora non riesce ad arrivare Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 20:13 #194042 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu 'anfeo' wrote: Certo che la cavity map aiuta parecchio, peccato che in blender non si riesca a fare… la cavity map si può fare su blender. guarda dal minuto 9 e spiccioli in poi http://cgcookie.com/blender/2011/05/23/texturing-and-rendering-an-elf-head-in-blender-part-01/ Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 22:16 #194043 GameraPartecipante @ciocioneschi ok ragazzi stoppo altrimenti impazzisco, le texture sono tutte dipinte a manazza, questa è la mesh in realtime con il bake. Ho chiesto su zbrush italia come poter rimediare al taglio sul labbro con un colore migliore https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-94217100-1317334591.jpg Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 22:39 #194044 dacam3dMembro @dacam3d per essere un realtime direi che è venuto bene!!! certo si può sempre migliorare all'infinito e più si diventa bravi e più si è esigenti, però non impazzire….. 😉 Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 22:42 #194045 GameraPartecipante @ciocioneschi sto diventando troppo esigente, posso migliorare le labbra ancora ed il taglio 😉 si si è una realtime come mesh in effetti Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 23:23 #194046 AnonimoInattivo @ se volessi aprirgli la bocca che moetodo useresti io in Mudbox non ci sono riuscito. io al mio asus la vedo un pò eccessivamente satura e contrastata ma può essere il video Effettuare il login per mettere i like 29 Settembre 2011 alle 23:56 #194047 GameraPartecipante @ciocioneschi al contrario gikkio, al mio è desaturato. Per aprire la bocca in brush adopero le maschere ed il transpose tool Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 1:33 #194048 AnonimoInattivo @ si come il Joint di Mudbox usi il Freeze con il joint pose, In particolare intendevo dire con la bocca che è una mesh chiusa, se io uso il Joint o il transpose la metto in posa ma la mesh delle labbra non si separano mica. cioè la posso mettere in posa ma non si apre. Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 8:58 #194049 SeregostMembro @seregost Quote: posso migliorare le labbra ancora ed il taglio Di solito le cicatrici sono più scure e più sature. Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 13:00 #194050 GameraPartecipante @ciocioneschi 'Seregost' wrote: Di solito le cicatrici sono più scure e più sature. si devo provare, intanto inizio la modellazione dell'arma, manca tutta la parte del retro compreso il calcio ed il grilletto https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-70324400-1317387603.jpg Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 13:11 #194051 AnonimoInattivo @ questa è la prima cosa che non mi piace 🙂 troppo retro', io avrei visto qualcosa alla M8 o M7 di Mass Effect . Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 13:31 #194052 GameraPartecipante @ciocioneschi em, gikio a me invece piaceva proprio retrò, difatti poi vedrai l'accostamento con l'armatura del marine 😉 Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 13:42 #194053 GameraPartecipante @ciocioneschi sicuramente da mettere in discussione ci mancherebbe ma volevo dare l'effetto di un'arma in ferraglia come quelle di una volta, vediamo come ne esce fuori Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 15:33 #194054 GameraPartecipante @ciocioneschi ok eccola terminata, apporto modifiche ai colori in modo tale che possono darmi idea nella fase di texturing, la mia idea era ricreare proprio un'arma vecchio stile https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-16930300-1317407000.jpg Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 17:57 #194055 GameraPartecipante @ciocioneschi hp buttato giù uno schizzo per vedere che tipo di texturing fare https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-07968400-1317406046.jpg Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 18:09 #194056 gorexMembro @gorex io commento solo dicendo…. 😯 è incredibile come ogni immagine che posti sia così ben fatta, anche se sono semplici prove… bravissimo! immagino che ci sia parecchia PP comunque… sarei curioso di vedere una di queste immagini a confronto, tra il render e basta, e l'immagine post prodotta…. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 18:13 #194057 GameraPartecipante @ciocioneschi ciao gorex, queste ultimr immagini che vedi non sono rendering ma solo lavoro di postproduzione su immagine calcolate con la resa dei matecap in blender Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2011 alle 10:23 #194058 GameraPartecipante @ciocioneschi il retopo dell'arma essendo hard surface lo faccio in blender, molto semplice si tratta di rimodellare con cubi e cilindri con semplici estrusioni e tagli senza “edgeloop per i microbevel” tanto la mesh non subirà suddivisioni ulteriori.. il tutto sulla higpoly come reference https://community.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-07474400-1317464552.jpg Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 106 totali) 1 2 3 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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