Community Forum ArtWork Work in Progress "WIP" Sci fi marine

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  • #17112
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ragazzi wip in blender wings 3d zbrush

    allego il volto del marine che incomincio a dettagliare in zbrush

    la corazza è renderizzata come test in thearender https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-31731200-1317126999.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-79364400-1317126899.jpg

    #194010
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Topic rigenerato mi scuso personalmente per la rimozione, non ci saranno ulteriori problemi di ot e troll. (invito tutti a stare in topic che in sez. wip è importante). 😉

    Questo lavoro mi piace un sacco, la mesh deve essere molto suddivisa per arrivare a quel livello minuto di sculpt delle rughe o sbaglio?

    #194011
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si gikkio, sto procedento con molta calma e senza fretta sono a suddivisione 6, la calma la gioca in questo tipo di lavoro, morph targhet e layer la fanno da padrone nel mio caso mi permettono undo e rigenerazione della mesh mai avere fretta, bisogna prendersi il giusto tempo ..

    ho diverse reference di volti umani per lo studio delle rughe e pori, i pori sul mento sono strecciati verticalmenti per via delle espressioni facciali..

    le reference in questo caso vanno osservate e studiate e non GUARDATE 😉 https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-41431500-1317129907.jpg

    #194012
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu

    che mano!!!!! complimenti!bello sculpt pulito pulito! non per andare OT ma ho visto la nuova funzione di zbrush “DynaMesh” fa venire l'acquolina!!! usi le alpha di Antropus??

    #194013
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    per la miseria se ci hai beccato.. si uso le alpha di antropus, sono utente registrato sul sito pixologic

    anche il nuovo noise con l'ausilio dell maschere in zbrush con anteprima e la possibilità  di caricare texture se unvrappato il modello..

    ho affianco il libro di eric keller della imago edizioni che mi sta aiutado parecchio con i diversi trucchetti

    #194014
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu

    eheheheh le ho usate anch'io quando litigavo con zbrush,ormai le riconosco appena le vedo!! 🙂 che programma!!! posso farti un altra domanda OT?

    #194015
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'GIUSEPPED' wrote:

    eheheheh le ho usate anch'io quando litigavo con zbrush,ormai le riconosco appena le vedo!! 🙂 che programma!!! posso farti un altra domanda OT?

    se attinete al lavoro certo

    #194016
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu

    beh non a questo nello specifico,ho visto che usi 3dcoat ma non ho capito realmente il voxel come alternativa alla suddivisione dinamica di sculptris per esempio.devi comunque aumentare la definizione dell'oggetto in voxel e di conseguenza l'uso della memoria ram?! o sto dicendo fesserie!! premesso che gli ho dato giusto uno sguardo..

    #194017
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    GIUSEPPED forse è meglio usare i pm.

    😉 intanto ho quasi terminato, penso che dovrò fermarmi https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-09090700-1317135297.jpg

    #194018
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ci starebbe anche una venuzza sulla tempia :D.

    Il render alla fine hai deciso con cosa lo fai?

    #194019
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'anfeo' wrote:

    Ci starebbe anche una venuzza sulla tempia :D.

    Il render alla fine hai deciso con cosa lo fai?

    anfeo per il rendering sto decidendo credimi probabile con thea o maxwell per la resa fotorealistica della higpoly per la still, ma poi devo realizzare la mesh in realtime con bake da far girare in marmoset toolbag

    #194020
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    probabile aggiunta se non specchio la simmetria nelle uv https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-68769500-1317137110.jpg

    #194021
    shingo_t
    Membro
    @shingo_t

    Secondo me con la cicatrice 😯 rende meglio l'idea del soldato vissuto poi se decidi si specchiare le textures del viso pazienza ma almeno omaggerai il forum con un render del viso sfregiato? 😀

    Massimiliano

    #194022
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    se non specchio la uv romperò anche la simmetria del viso donandogli irregolarità  assimmetriche senzaltro più realistico

    #194023
    shingo_t
    Membro
    @shingo_t

    Allora faccio il tifo per l'asimmetria 😀

    Massimiliano

    #194024
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    hauhau ok ecco uno step, le ciccatrici sono su layer separati all'occorrenza posso eliminarli https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-30251400-1317142443.jpg

    #194025
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    un test della mesh in realtime, il bake è nato in TOPOGUN “strecciata alla bella e buona con delle uv a casaccio solo per vedere come funziona https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-79181400-1317147150.jpg

    #194026
    Anonimo
    Inattivo
    @

    C'è un p di rumore vicino alle labbra che forse va sistemato.

    Io direi che il personaggio si merita un bel sigaro cohiba, bellissimo!

    #194027
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si gikkio colpa delle uv streccaite a cavolo;) mo le aggiusto;) normal ed Ao vanno abastanza bene

    #194028
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok ho riordinato le uv, solo normal e AO il modello è in realtime in mormoset toolbag, a breve il texturing vero e proprio, in pratica il modello che suscitava dei dubbi per via del naso corrisponde ad un volto tipco Afroamericano enfatizzato nei suoi tratti somatici per dar vita ad un “soldato futuristico” https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-82989700-1317157484.jpg

    #194029
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Resa spettacolare come al solito, gli occhi però non mi convincono, stesso problema che non sono mai riuscito a risolvere, non si fondono bene con il volto.

    #194030
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    cerchero di aggiustare la resa nei motori di rendering veri e propri dove avrò possibilità  di ricrear un occhio “fisicamente corretto” parolona 😛 hUAhuAHau in marmoset è una texture semplice quella dell'occhio con solo specularità  settata altuccia

    #194031
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    questa resa mentre è all'interno di modo 501, ho adoperato un trucchetto la mappa di normal in photoshop è stata duplicata su un altro layer orvelappata aumentata quindi di intesità  e poi mappata in modo, le rughe e le asperità  della pelle sono più evidenti… ho in post quindi aumentato la forza della normal.

    per la resa solo mappa di AO e normal diffuse e specular ancora nulla.

    Ho notato che il bake di Ao di topogun è più soddisfacente e rapido di xonrmal https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-69482700-1317163520.jpg

    #194032
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok una diffuse l'ho buttata giù, non ho adoperato phototexture, ma solo painting a manazza in 3dcoat https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-05299300-1317212248.jpg

    #194033
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    ho adoperato un trucchetto la mappa di normal in photoshop è stata duplicata su un altro layer orvelappata aumentata quindi di intesità  e poi mappata in modo,

    ma è legale??! si può fare??

    è doping!

    Spettacolare il tutto davvero!

    Ma per curiosità  la AO in blender come la mappi SHADING: Ambient? che a me fa la stessa cosa della specular morta!

    #194034
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    certo gikkio ecco un link esplicativo http://www.youtube.com/watch?v=SKCpB13PP8I&feature=related

    la mappa di Ao la mescolo alla diffuse, ma non alla specular

    #194035
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    incomincio a mettere mani anche all'armatura

    la mesh hig poly con subsurf attivato è nativa di blender, adotto questa come hard surface, retopoloyy in topogun beta 2, ultimissima release acquistata l'altro giorno “per la mia salute mentale retopare in questo sw è importante senza sbattimenti, ho impostato scorciatoie a tastiera alla blender 😉 “

    texturing nate dal bake di topogun.

    si tratta di un test quindi l'uv layout non è dei migliori

    allego le texture ricavate, si tratta della coscia ed il retopo sulla mesh densa https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-63518900-1317244087.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-82433900-1317242750.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-01490500-1317242928.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-45830900-1317243555.jpg

    #194036
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    uh uh…parlami di topogun Giuseppe…che con blender sto un pò facendo fatica a retopare il minotauro…^___^

    è valido come software?

    ciuz

    #194037
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    tool molto ben fatto, retopare è un piacere, con blender non mi ci trovo “questione personale forse” lo trovo anche più intuitivo di 3dcoat “sarà ” per le scorciatoie a tastiera, ma ha un fluidità  spaventosa. Poi i bake è fantastico velocissimo , ho notato e comparato mappe simili topogun risulta più rapido nei bake e le AO di topo mi piacciono di più, poi ha una simmetria implementata particolarissima, anche su mesh non perfettamente simmetriche ti permette di poterla impostare con un finestra apposita, l'unica cos ache manca a mio avviso è che non è possibile creare le uv, spero implementino

    Ottimo tool.

    #194038
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    grazie!! e scusate l' OT…

    ciuz

    -S-

    #194039
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    non ero ancora soddisfatto del texturing del volto, cosicche horifatto tutto con il polypaint in zbrush https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-85237700-1317321617.jpg

    #194040
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Certo che la cavity map aiuta parecchio, peccato che in blender non si riesca a fare…

    #194041
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    forse anfeo un particolare “suppongo” sia dovuto ai milioni di poligoni di zbrush che permettono un frequenza altissima del dettaglio “arrivando alla maniacalità  della scultura” dove blender ancora non riesce ad arrivare

    #194042
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu
    'anfeo' wrote:

    Certo che la cavity map aiuta parecchio, peccato che in blender non si riesca a fare…

    la cavity map si può fare su blender. guarda dal minuto 9 e spiccioli in poi

    http://cgcookie.com/blender/2011/05/23/texturing-and-rendering-an-elf-head-in-blender-part-01/

    #194043
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok ragazzi stoppo altrimenti impazzisco, le texture sono tutte dipinte a manazza, questa è la mesh in realtime con il bake.

    Ho chiesto su zbrush italia come poter rimediare al taglio sul labbro con un colore migliore https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-94217100-1317334591.jpg

    #194044
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    per essere un realtime direi che è venuto bene!!! certo si può sempre migliorare all'infinito e più si diventa bravi e più si è esigenti, però non impazzire….. 😉

    #194045
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    sto diventando troppo esigente, posso migliorare le labbra ancora ed il taglio 😉 si si è una realtime come mesh in effetti

    #194046
    Anonimo
    Inattivo
    @

    se volessi aprirgli la bocca che moetodo useresti io in Mudbox non ci sono riuscito.

    io al mio asus la vedo un pò eccessivamente satura e contrastata ma può essere il video

    #194047
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    al contrario gikkio, al mio è desaturato.

    Per aprire la bocca in brush adopero le maschere ed il transpose tool

    #194048
    Anonimo
    Inattivo
    @

    si come il Joint di Mudbox usi il Freeze con il joint pose,

    In particolare intendevo dire con la bocca che è una mesh chiusa, se io uso il Joint o il transpose la metto in posa ma la mesh delle labbra non si separano mica.

    cioè la posso mettere in posa ma non si apre.

    #194049
    Seregost
    Membro
    @seregost
    Quote:
    posso migliorare le labbra ancora ed il taglio

    Di solito le cicatrici sono più scure e più sature.

    #194050
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'Seregost' wrote:

    Di solito le cicatrici sono più scure e più sature.

    si devo provare, intanto inizio la modellazione dell'arma, manca tutta la parte del retro compreso il calcio ed il grilletto https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-70324400-1317387603.jpg

    #194051
    Anonimo
    Inattivo
    @

    questa è la prima cosa che non mi piace 🙂 troppo retro', io avrei visto qualcosa alla M8 o M7 di Mass Effect .

    #194052
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    em, gikio a me invece piaceva proprio retrò, difatti poi vedrai l'accostamento con l'armatura del marine 😉

    #194053
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    sicuramente da mettere in discussione ci mancherebbe ma volevo dare l'effetto di un'arma in ferraglia come quelle di una volta, vediamo come ne esce fuori

    #194054
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok eccola terminata, apporto modifiche ai colori in modo tale che possono darmi idea nella fase di texturing, la mia idea era ricreare proprio un'arma vecchio stile https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-16930300-1317407000.jpg

    #194055
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    hp buttato giù uno schizzo per vedere che tipo di texturing fare https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-07968400-1317406046.jpg

    #194056
    gorex
    Membro
    @gorex

    io commento solo dicendo…. 😯

    è incredibile come ogni immagine che posti sia così ben fatta, anche se sono semplici prove… bravissimo! :mrgreen:

    immagino che ci sia parecchia PP comunque… sarei curioso di vedere una di queste immagini a confronto, tra il render e basta, e l'immagine post prodotta…. 🙂

    #194057
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ciao gorex, queste ultimr immagini che vedi non sono rendering ma solo lavoro di postproduzione su immagine calcolate con la resa dei matecap in blender

    #194058
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    il retopo dell'arma essendo hard surface lo faccio in blender, molto semplice si tratta di rimodellare con cubi e cilindri con semplici estrusioni e tagli senza “edgeloop per i microbevel” tanto la mesh non subirà  suddivisioni ulteriori.. il tutto sulla higpoly come reference https://community.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-07474400-1317464552.jpg

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