Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › WIP Robottone per prototipazione rapida Ricerca per: Questo topic ha 26 risposte, 10 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 8 mesi fa da Jholen1305189301. Stai visualizzando 27 post - dal 1 a 27 (di 27 totali) Autore Post 9 Marzo 2010 alle 12:48 #15007 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Ecco qui l’ultimo lavoro che ho fatto per un cliente. E’ quasi finito, devo solo aggiungere le armi (sono già pronti i piedi alternativi a questi (che sono per la versione volante), una testa differente e un jetpack mono). Ho provato a fare un rendering (il primo della mia vita!), ma il PC si impalla (che peccato, avevo settato tutte le luci e tutto il resto… forse è troppo denso di poligoni, avevo provato a cercare il vecchio decimator ma non l’ho trovato) Qualche immagine (cliccate per ingrandire): Qualche dettaglio: Purtroppo per sbaglio ho confermato la suddivisione del modello e mi si è incasinato tutto (ho cercato il vecchio decimator ma pare scomparso). Immagino che questo mi creerà un po’ di problemi per quello che riguarda le uv (ma in fondo è nato solo per essere stampato in serie, anche se mi sarebbe piaciuto esercitarmi in questo frangente proprio con questo modello). Critiche e commenti sono sempre benvenuti Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2010 alle 14:22 #174821 AnonimoInattivo @ Molto bello… Prova a non visualizzare nel rendering il subsurf e suddividere il lavoro in layer per alleggerire un pò. Ma se avevi intenzione di mappare UV non era necessario tutto quel numero di poligoni, ti mantenevi la mesh più snella e davi dettaglio con il paint. Ora è uno di quei lavori che si può definire “follia” nell’unwrap!! Ti conviene suddividerlo e associarlo per materiali, mappare project from view e per ogni materiale, eseguire il paint della texture. Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2010 alle 14:49 #174822 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Grazie. come dicevo, per errore ho applicato ad alcune parte la suddivisione… ricordo che esisteva il decimator, che fine ha fatto? Comunque, ho un altro progetto sotto mano con cui mi volevo esercitare, porterò avanti quello visto che questo, comunque, assolve il suo compito (anche se mi sarebbe piaciuto terminarlo) Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2010 alle 18:06 #174823 andytictacMembro @andytictac forse se in modalita’ edge select selezioni i loops con alt+RMB, poi x con opzione “edge loop” puoi cancellare i loops in cui la mesh e’ piatta e recuperare il tutto 😐 ciao Andy Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2010 alle 21:11 #174824 LeleDaRevineMembro @lell Il decimator è finito nei modificatori! 😀 Comunque bel robot! Se devo essere sincero non mi piace la differenza di dettaglio fra certe parti ed altre. Ci son posti molto arrotondati e complessi e altri molto spigolosi e semplici. Poi dicevi che deve essere stmpato: in che senso? Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2010 alle 9:18 #174825 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Avrà cambiato anche nome allora, perché sto decimator proprio non lo trovo. Comunque, hai ragione, sono partito a razzo con la testa, come spesso accade, dedicandogli parecchio dettaglio, anche più di quello richiesto da cliente, non accorgendomi che cosi sforavo con i tempi… Il pezzo andrà stampato attraverso prototipazione rapida, da una ditta che produce figurini (o miniature) è sarà delle dimensioni di circa 5 cm, da questo modello poi creeranno uno stampo e lo riprodurranno in serie Comunque, ho fatto una prova di rendering assieme ad un ragazzo che ho conosciuto da poco e che lavora con Modo e devo dire che, almeno con la 2.49 la differenza in termini di tempo, ma anche la semplicità con cui si ha resa decente è quasi imbarazzante. La stessa scena, con lo stesso hw, in modo impiega secondi, mentre in blender, se non si impalla impiega due minuti buoni. Ma la cosa che mi ha stupito è stata proprio la facilità con cui si ha una buona resa, anche con solamente una fonte di luce di defoult Ho sempre odiato modo trovandolo un software sopravvalutato, ma da questo punto di vista, almeno, tanto di cappello… Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2010 alle 9:57 #174826 andytictacMembro @andytictac Quote: Comunque, ho fatto una prova di rendering assieme ad un ragazzo che ho conosciuto da poco e che lavora con Modo e devo dire che, almeno con la 2.49 la differenza in termini di tempo, ma anche la semplicità con cui si ha resa decente è quasi imbarazzante prova a renderizzarlo con la 2.5x cosi’ com’e’, senza settaggi ulteriori, noterai dei miglioramenti anche con un vecchio PC 😉 Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2010 alle 11:33 #174827 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Anche con la 2.5 mi va in palla Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2010 alle 11:39 #174828 KumahMembro @kumah Jholen wrote: Avrà cambiato anche nome allora, perché sto decimator proprio non lo trovo. Object mode -> Editing panel -> Add Modifier -> Decimate (e non Decimator) Comunque carino il robot. 😉 Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2010 alle 11:48 #174829 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Grazie mille. Adesso lo provo 🙂 Effettuare il login per mettere i like 12 Marzo 2010 alle 16:46 #174830 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Niente da fare… decimate fa il suo lavoro, ma fino ad un certo punto, infatti triangola tutto, e quando vado a “quadrangolare” la mesh questa viene fuori pesantemente modificata. Ho notato che funziona bene per mesh dalle forme semplici… vediamo, provo adesso ad alleggerirla manualmente, vediamo cosa ne viene fuori Effettuare il login per mettere i like 14 Marzo 2010 alle 16:51 #174831 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Ho perso parecchio tempo per cercare di alleggerire la mesh… adesso non sarà leggerissima, ma almeno penso di averla recuperata in larga parte (vedremo poi quando dovrò fare le uv…) Sono anche riuscito a fare due rendering, uno per la versione leggera e l’altro per la versione cannoniera (infatti una vola, l’altra no, oltre ad avere un armaento più pensate e due lancia missili). Per realizzare la seconda manca solamente un coperchio per coprire il jetpack, che diventa una sorta di sistema di raffreddamento. Questa la versione pesante (che vanta anche dei piedi diversi per assorbire l’urto del rinculo dei cannoni) Ovviamente sono rendering da quattro soldi… però sono contento del risultato, tanto che potrei provare a texturizzare il modello e partecipare al concorso per la prossima copertina della rivista 🙂 Effettuare il login per mettere i like 15 Marzo 2010 alle 8:42 #174832 MmAaXxMembro @mmaaxx ciao Jholen ! Innanzi tutto complimenti per il modello, davvero ottimo, per recuperare il vecchio livello di subdivision, ti consiglio di lasciareperdere il modificatore di blender, ma fi usare eventualmente il retopo oppure cancellare loop per loop quelli in eccesso. per le uv invece, ti consiglio proiezioni planari, visto che la maggior parte degli oggetti, sono essenzialmente cubi o simili, ti consiglio poi di usare la 2.5 per paintare le textures. Per il paragone fra il motore di render di blender e quello di modo, si sa che il motore intern odi blender non e` il top per quanto riguarda la gestione di geometrie complesse, ma con la 2.5 e` migliorato molto, ti consiglio di riprovare settando sotto la voce “performace” al posto di “auto” , “BLI BVH” 😉 buon lavoro 🙂 Effettuare il login per mettere i like 15 Marzo 2010 alle 16:43 #174833 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Ciao Max (abbrevio…) prima di tutto, grazie davvero per il complimento. Sono sicuro che non fai complimenti a cuor leggero, cosi come trovo utilissime le tue critiche costruttive. Quote: Innanzi tutto complimenti per il modello, davvero ottimo, per recuperare il vecchio livello di subdivision, ti consiglio di lasciareperdere il modificatore di blender, ma fi usare eventualmente il retopo oppure cancellare loop per loop quelli in eccesso. Ho scelto il secondo metodo e me ne sono pentito… sarebbe stato più veloce fare il retopo (a proposito, grazie per il tuo tutorial), a primo acchito mi scocciava non poco l’idea di rifare da capo le stesse cose, ma sarebbe stata la via più veloce che avrebbe anche ottimizzato il lavoro Quote: per le uv invece, ti consiglio proiezioni planari, visto che la maggior parte degli oggetti, sono essenzialmente cubi o simili, ti consiglio poi di usare la 2.5 per paintare le textures. Non so ancora cosa sia un uv planare ma ti credo 🙂 Mi informerò a proposito. Sto provando al 2.5 per pittare, ma mi blocco in passaggi stupidi. Ma la documentazione della 2.5 dove si trova per intero? Non esiste un pdf? Quote: Per il paragone fra il motore di render di blender e quello di modo, si sa che il motore intern odi blender non e` il top per quanto riguarda la gestione di geometrie complesse, ma con la 2.5 e` migliorato molto, ti consiglio di riprovare settando sotto la voce “performace” al posto di “auto” , “BLI BVH” Si sapevo, però non pensavo che il paragone fosse cosi imbarazzante… Anche, qui, seguirò il tuo consiglio Grazie mille per il supporto e i consigli 🙂 Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 7:47 #174834 MmAaXxMembro @mmaaxx Mmm , si il modificatore che decima i poligoni, da quel che mi risulta se la scena e` pesante, consuma piu memoria di quella che ti fa risparmiare. PEr proiezioni planari intendo “project from view”, ti metti con la vista perpendicolare alla zona che vuoi unwrappare, selezioni i poligoni interessati e usi quel appunto il “project from view”. guardati questo tutorial che mi sembra piuttosto chiaro, inutile dire che prima di poter paintare le textures hai bisogno delle UV, se non hai voglia di perdere tempo e se pensi che realizzerai le uv completamente in blender tramite il nuovo sistema allora potresti usare un “lightmap UVpack” come proiezione per le uv, facendo cosi avrai una priezione planare per ogni poligoni, inutile dire che quindi sara quasi impossibile operare in post produzione, pero se usi il painting di blender non avrai prblemi. ciao e buon lavoro. Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 10:35 #174835 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Pare comodissimo, non ne sapevo proprio nulla davvero, grazie di nuovo, mi sei stato molto utile Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 10:56 #174836 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Ma il demo che hai postato si riferisce alla versione 25 alpha 2 o ad altre? Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 11:35 #174837 MmAaXxMembro @mmaaxx 2.5alpha2..scaricata da graphicall 🙂 Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 11:55 #174838 ciocioneschi1305189313Membro @ciocioneschi1305189313 ei gran bel modello davvero, complimenti Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 12:09 #174839 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 ancora grazie, spero di riuscire bene nelle texture. Comunque, finalmente è arrivata la memoria e ho potuto fare qualche test. Ho adesso 6 giga di ram, che credo siano più che sufficienti, infatti nello sculpt della 2.5 con una mesh aperta arrivo a 8 livelli di suddivisione con un accettabile scorrevolezza della finestra 3d (va detto che adesso arrivo ad un dettaglio superiore a quello che ottengo in zbrush con due soli giga di ram, il che mi sta benissimo) Mi lascia ancora perplesso il rendering, che pare invece non aver giovato poi cosi tanto dall’aumento di memoria, mentre modo (che su consiglio di un amico ho installato come trial ma che continuo ad odiare) ne ha tratto ancora di più giovamento diventando ancora più veloce (una vera e propria scheggia, considerando anche che in una finestra fa il preview del rendering). Anche la viewport 3d, quando non sono in modalità sculpt non pare essere migliorata di molto, infatti con la mesh che avevo appesantito di questo modello non è propriamente fluida. Sbaglio qualcosa? sto parlando della 2.5 alpha 2 Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 13:09 #174840 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Faccio un esempio: ho aumentato la risoluzione di questa immagine, renderizando con la 2.5 A2: Blender impiega 8 minuti circa, cercando di settare alla stessa maniera l’immagine in modo: no, l’immagine non c’è… mi sono infatti accorto che mentre in blender settavo la suddivisione del modello, in modo non lo facevo, quindi era tutto più scorrevole. Importando invece l’immagine con comprensiva la suddivisione applicata da blender in modo nella viewport 3d il modello non si muove neanche! Impressionate davvero! Mentre in Blender si muove ma poco fluidamente (e comunque tutto molto controllabile), lo stesso modello con la stessa suddivisione, sullo stesso HW, in Modo si muove terribilmente a scatti, impossibile addirittura riuscire a mettere il modello a fuco con la telecamera (riesco solo a muovere i modelli in modo, la camera rimane li ferma….), quindi, essendo che il modello non viene illuminato correttamente (non so neanche come si aggiunge una luce in modo… non lo conosco proprio il programma) non riesco a fare un rendering chiaro. Modo è uno dei software più blasonati del momento, quindi faccio le mie scuse a Blender per aver dubitato e rinnovo la mia devozione al software (datemi però le bmesh :D) Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 14:00 #174841 PinkoPartecipante @pinko UNO SPETTACOLO!!!!! ciao Luca. 😉 Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 14:12 #174842 Loris68Membro @loris68 Caspita, veramente, ma veramente bello e fatto bene! Una curiosità , per un robottino che ho in mente di fare: mi sto studiando il rigging/skinning di Blender, le mesh le hai imparentate con ii pesi o envelope? In pratica, come hai gestito le deformazioni della mesh? Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2010 alle 14:50 #174843 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Di nuovo grazie 🙂 Non ho fatto alcuna ossatura, ho semplicemente messo in posa manualmente la mesh, infatti non sono contentissimo delle pose, ma una cosa alla volta arriverò anche a quello. Per questo modello in particolare, che non intendo animare, non credo proprio che lo farò, ma per gli altri preparerò sicuramente delle ossa. Effettuare il login per mettere i like 20 Marzo 2010 alle 11:08 #174844 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Piccolo problema… Ho scaricato da graphical la build che contiene il nuovo reproject paint. Nel blog di durian, quelli del film, viene detto che si deve impostare l’applicazione a cui collegarsi da File>user preference. Il problema è che in user preference si trovano una tempesta di settaggi e proprio quello che dovrebbe interessare per il reproject paint proprio non lo trovo… qualche suggerimento? Effettuare il login per mettere i like 5 Aprile 2010 alle 10:27 #174845 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia complimenti per il lavoro!!! non ho potuto fare a mano di notare che hai preso largamente spunto dalla razza Tau di Warhammer 40K… eccone un esempio cmq sia ancora complimenti!!! 😀 😀 😀 Effettuare il login per mettere i like 6 Aprile 2010 alle 9:22 #174846 Jholen1305189301Membro @jholen1305189301 Grazie anche a te. Si, è un tau, ne più ne meno. Come scivevo è una commessa commerciale per una ditta che lo stamperà in serie per la vendita. A dire il vero vorrei aggiungere ancora qualche dettaglio (le ginocchiere per esempio) Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 27 post - dal 1 a 27 (di 27 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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