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  • #15007
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Ecco qui l’ultimo lavoro che ho fatto per un cliente. E’ quasi finito, devo solo aggiungere le armi (sono già  pronti i piedi alternativi a questi (che sono per la versione volante), una testa differente e un jetpack mono).

    Ho provato a fare un rendering (il primo della mia vita!), ma il PC si impalla (che peccato, avevo settato tutte le luci e tutto il resto… forse è troppo denso di poligoni, avevo provato a cercare il vecchio decimator ma non l’ho trovato)

    Qualche immagine (cliccate per ingrandire):

    quasifrontale.th.jpg

    posteriore.th.jpg

    lateralenx.th.jpg

    Qualche dettaglio:

    dettagliotesta.th.jpg

    dettagliobusto.th.jpg

    dettagliopost.th.jpg

    Purtroppo per sbaglio ho confermato la suddivisione del modello e mi si è incasinato tutto (ho cercato il vecchio decimator ma pare scomparso). Immagino che questo mi creerà  un po’ di problemi per quello che riguarda le uv (ma in fondo è nato solo per essere stampato in serie, anche se mi sarebbe piaciuto esercitarmi in questo frangente proprio con questo modello).

    Critiche e commenti sono sempre benvenuti

    #174821
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Molto bello…

    Prova a non visualizzare nel rendering il subsurf e suddividere il lavoro in layer per alleggerire un pò.

    Ma se avevi intenzione di mappare UV non era necessario tutto quel numero di poligoni, ti mantenevi la mesh più snella e davi dettaglio con il paint.

    Ora è uno di quei lavori che si può definire “follia” nell’unwrap!!

    Ti conviene suddividerlo e associarlo per materiali, mappare project from view e per ogni materiale, eseguire il paint della texture.

    #174822
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Grazie.

    come dicevo, per errore ho applicato ad alcune parte la suddivisione… ricordo che esisteva il decimator, che fine ha fatto?

    Comunque, ho un altro progetto sotto mano con cui mi volevo esercitare, porterò avanti quello visto che questo, comunque, assolve il suo compito (anche se mi sarebbe piaciuto terminarlo)

    #174823
    andytictac
    Membro
    @andytictac

    forse se in modalita’ edge select selezioni i loops con alt+RMB, poi x con opzione “edge loop” puoi cancellare i loops in cui la mesh e’ piatta e recuperare il tutto 😐

    ciao

    Andy

    #174824
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Il decimator è finito nei modificatori! 😀

    Comunque bel robot! Se devo essere sincero non mi piace la differenza di dettaglio fra certe parti ed altre. Ci son posti molto arrotondati e complessi e altri molto spigolosi e semplici.

    Poi dicevi che deve essere stmpato: in che senso?

    #174825
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Avrà  cambiato anche nome allora, perché sto decimator proprio non lo trovo.

    Comunque, hai ragione, sono partito a razzo con la testa, come spesso accade, dedicandogli parecchio dettaglio, anche più di quello richiesto da cliente, non accorgendomi che cosi sforavo con i tempi…

    Il pezzo andrà  stampato attraverso prototipazione rapida, da una ditta che produce figurini (o miniature) è sarà  delle dimensioni di circa 5 cm, da questo modello poi creeranno uno stampo e lo riprodurranno in serie

    Comunque, ho fatto una prova di rendering assieme ad un ragazzo che ho conosciuto da poco e che lavora con Modo e devo dire che, almeno con la 2.49 la differenza in termini di tempo, ma anche la semplicità  con cui si ha resa decente è quasi imbarazzante. La stessa scena, con lo stesso hw, in modo impiega secondi, mentre in blender, se non si impalla impiega due minuti buoni. Ma la cosa che mi ha stupito è stata proprio la facilità  con cui si ha una buona resa, anche con solamente una fonte di luce di defoult

    Ho sempre odiato modo trovandolo un software sopravvalutato, ma da questo punto di vista, almeno, tanto di cappello…

    #174826
    andytictac
    Membro
    @andytictac
    Quote:
    Comunque, ho fatto una prova di rendering assieme ad un ragazzo che ho conosciuto da poco e che lavora con Modo e devo dire che, almeno con la 2.49 la differenza in termini di tempo, ma anche la semplicità  con cui si ha resa decente è quasi imbarazzante

    prova a renderizzarlo con la 2.5x cosi’ com’e’, senza settaggi ulteriori, noterai dei miglioramenti anche con un vecchio PC 😉

    #174827
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Anche con la 2.5 mi va in palla

    #174828
    Kumah
    Membro
    @kumah
    Jholen wrote:
    Avrà  cambiato anche nome allora, perché sto decimator proprio non lo trovo.

    Object mode -> Editing panel -> Add Modifier -> Decimate (e non Decimator)

    Comunque carino il robot. 😉

    #174829
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Grazie mille. Adesso lo provo 🙂

    #174830
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Niente da fare… decimate fa il suo lavoro, ma fino ad un certo punto, infatti triangola tutto, e quando vado a “quadrangolare” la mesh questa viene fuori pesantemente modificata. Ho notato che funziona bene per mesh dalle forme semplici… vediamo, provo adesso ad alleggerirla manualmente, vediamo cosa ne viene fuori

    #174831
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Ho perso parecchio tempo per cercare di alleggerire la mesh… adesso non sarà  leggerissima, ma almeno penso di averla recuperata in larga parte (vedremo poi quando dovrò fare le uv…)

    Sono anche riuscito a fare due rendering, uno per la versione leggera e l’altro per la versione cannoniera (infatti una vola, l’altra no, oltre ad avere un armaento più pensate e due lancia missili). Per realizzare la seconda manca solamente un coperchio per coprire il jetpack, che diventa una sorta di sistema di raffreddamento.

    renderignposacrisis.th.png

    Questa la versione pesante (che vanta anche dei piedi diversi per assorbire l’urto del rinculo dei cannoni)

    cannonierabroodside.th.png

    Ovviamente sono rendering da quattro soldi… però sono contento del risultato, tanto che potrei provare a texturizzare il modello e partecipare al concorso per la prossima copertina della rivista 🙂

    #174832
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    ciao Jholen !

    Innanzi tutto complimenti per il modello, davvero ottimo, per recuperare il vecchio livello di subdivision, ti consiglio di lasciareperdere il modificatore di blender, ma fi usare eventualmente il retopo oppure cancellare loop per loop quelli in eccesso.

    per le uv invece, ti consiglio proiezioni planari, visto che la maggior parte degli oggetti, sono essenzialmente cubi o simili, ti consiglio poi di usare la 2.5 per paintare le textures.

    Per il paragone fra il motore di render di blender e quello di modo, si sa che il motore intern odi blender non e` il top per quanto riguarda la gestione di geometrie complesse, ma con la 2.5 e` migliorato molto, ti consiglio di riprovare settando sotto la voce “performace” al posto di “auto” , “BLI BVH” 😉

    buon lavoro 🙂

    #174833
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Ciao Max (abbrevio…)

    prima di tutto, grazie davvero per il complimento. Sono sicuro che non fai complimenti a cuor leggero, cosi come trovo utilissime le tue critiche costruttive.

    Quote:
    Innanzi tutto complimenti per il modello, davvero ottimo, per recuperare il vecchio livello di subdivision, ti consiglio di lasciareperdere il modificatore di blender, ma fi usare eventualmente il retopo oppure cancellare loop per loop quelli in eccesso.

    Ho scelto il secondo metodo e me ne sono pentito… sarebbe stato più veloce fare il retopo (a proposito, grazie per il tuo tutorial), a primo acchito mi scocciava non poco l’idea di rifare da capo le stesse cose, ma sarebbe stata la via più veloce che avrebbe anche ottimizzato il lavoro

    Quote:
    per le uv invece, ti consiglio proiezioni planari, visto che la maggior parte degli oggetti, sono essenzialmente cubi o simili, ti consiglio poi di usare la 2.5 per paintare le textures.

    Non so ancora cosa sia un uv planare ma ti credo 🙂 Mi informerò a proposito. Sto provando al 2.5 per pittare, ma mi blocco in passaggi stupidi. Ma la documentazione della 2.5 dove si trova per intero? Non esiste un pdf?

    Quote:
    Per il paragone fra il motore di render di blender e quello di modo, si sa che il motore intern odi blender non e` il top per quanto riguarda la gestione di geometrie complesse, ma con la 2.5 e` migliorato molto, ti consiglio di riprovare settando sotto la voce “performace” al posto di “auto” , “BLI BVH”

    Si sapevo, però non pensavo che il paragone fosse cosi imbarazzante… Anche, qui, seguirò il tuo consiglio

    Grazie mille per il supporto e i consigli 🙂

    #174834
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    Mmm , si il modificatore che decima i poligoni, da quel che mi risulta se la scena e` pesante, consuma piu memoria di quella che ti fa risparmiare.

    PEr proiezioni planari intendo “project from view”, ti metti con la vista perpendicolare alla zona che vuoi unwrappare, selezioni i poligoni interessati e usi quel appunto il “project from view”.

    guardati questo tutorial che mi sembra piuttosto chiaro, inutile dire che prima di poter paintare le textures hai bisogno delle UV, se non hai voglia di perdere tempo e se pensi che realizzerai le uv completamente in blender tramite il nuovo sistema allora potresti usare un “lightmap UVpack” come proiezione per le uv, facendo cosi avrai una priezione planare per ogni poligoni, inutile dire che quindi sara quasi impossibile operare in post produzione, pero se usi il painting di blender non avrai prblemi.

    ciao e buon lavoro.

    #174835
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Pare comodissimo, non ne sapevo proprio nulla davvero, grazie di nuovo, mi sei stato molto utile

    #174836
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Ma il demo che hai postato si riferisce alla versione 25 alpha 2 o ad altre?

    #174837
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    2.5alpha2..scaricata da graphicall 🙂

    #174838
    ciocioneschi1305189313
    Membro
    @ciocioneschi1305189313

    ei gran bel modello davvero, complimenti

    #174839
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    ancora grazie, spero di riuscire bene nelle texture.

    Comunque, finalmente è arrivata la memoria e ho potuto fare qualche test. Ho adesso 6 giga di ram, che credo siano più che sufficienti, infatti nello sculpt della 2.5 con una mesh aperta arrivo a 8 livelli di suddivisione con un accettabile scorrevolezza della finestra 3d (va detto che adesso arrivo ad un dettaglio superiore a quello che ottengo in zbrush con due soli giga di ram, il che mi sta benissimo)

    Mi lascia ancora perplesso il rendering, che pare invece non aver giovato poi cosi tanto dall’aumento di memoria, mentre modo (che su consiglio di un amico ho installato come trial ma che continuo ad odiare) ne ha tratto ancora di più giovamento diventando ancora più veloce (una vera e propria scheggia, considerando anche che in una finestra fa il preview del rendering). Anche la viewport 3d, quando non sono in modalità  sculpt non pare essere migliorata di molto, infatti con la mesh che avevo appesantito di questo modello non è propriamente fluida. Sbaglio qualcosa? sto parlando della 2.5 alpha 2

    #174840
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Faccio un esempio:

    ho aumentato la risoluzione di questa immagine, renderizando con la 2.5 A2:

    renderingbroodside.th.png

    Blender impiega 8 minuti circa, cercando di settare alla stessa maniera l’immagine in modo:

    no, l’immagine non c’è… mi sono infatti accorto che mentre in blender settavo la suddivisione del modello, in modo non lo facevo, quindi era tutto più scorrevole. Importando invece l’immagine con comprensiva la suddivisione applicata da blender in modo nella viewport 3d il modello non si muove neanche! Impressionate davvero! Mentre in Blender si muove ma poco fluidamente (e comunque tutto molto controllabile), lo stesso modello con la stessa suddivisione, sullo stesso HW, in Modo si muove terribilmente a scatti, impossibile addirittura riuscire a mettere il modello a fuco con la telecamera (riesco solo a muovere i modelli in modo, la camera rimane li ferma….), quindi, essendo che il modello non viene illuminato correttamente (non so neanche come si aggiunge una luce in modo… non lo conosco proprio il programma) non riesco a fare un rendering chiaro.

    Modo è uno dei software più blasonati del momento, quindi faccio le mie scuse a Blender per aver dubitato e rinnovo la mia devozione al software (datemi però le bmesh :D)

    #174841
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    UNO SPETTACOLO!!!!!

    ciao

    Luca. 😉

    #174842
    Loris68
    Membro
    @loris68

    Caspita, veramente, ma veramente bello e fatto bene!

    Una curiosità , per un robottino che ho in mente di fare: mi sto studiando il rigging/skinning di Blender, le mesh le hai imparentate con ii pesi o envelope? In pratica, come hai gestito le deformazioni della mesh?

    #174843
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Di nuovo grazie 🙂

    Non ho fatto alcuna ossatura, ho semplicemente messo in posa manualmente la mesh, infatti non sono contentissimo delle pose, ma una cosa alla volta arriverò anche a quello. Per questo modello in particolare, che non intendo animare, non credo proprio che lo farò, ma per gli altri preparerò sicuramente delle ossa.

    #174844
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Piccolo problema… Ho scaricato da graphical la build che contiene il nuovo reproject paint. Nel blog di durian, quelli del film, viene detto che si deve impostare l’applicazione a cui collegarsi da File>user preference. Il problema è che in user preference si trovano una tempesta di settaggi e proprio quello che dovrebbe interessare per il reproject paint proprio non lo trovo… qualche suggerimento?

    #174845
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    complimenti per il lavoro!!!

    non ho potuto fare a mano di notare che hai preso largamente spunto dalla razza Tau di Warhammer 40K…

    eccone un esempio

    warhammer_40k_dawn_art_03.jpg

    cmq sia ancora complimenti!!! 😀 😀 😀

    #174846
    Jholen1305189301
    Membro
    @jholen1305189301

    Grazie anche a te. Si, è un tau, ne più ne meno. Come scivevo è una commessa commerciale per una ditta che lo stamperà  in serie per la vendita. A dire il vero vorrei aggiungere ancora qualche dettaglio (le ginocchiere per esempio)

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