Community Forum ArtWork Work in Progress WIP monolocale Corso Base 2.8x

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  • FCN82
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    @fc82PRO
    #776311

    Mi unisco anche io ai WIP con il mio primo progetto interamente realizzato con Blender.
    Ho approcciato a Blender già qualche anno fa, è stato un trascorso di “prendi e lascia” perchè pur riconoscendone le grandi potenzialità non mi trovavo a mio agio con l’interfaccia, ho iniziato e mollato il corso del mitico Francesco Andresciani almeno 2 volte…
    Scaricata la versione 2.8 con mia grande sorpresa ho trovato tutto cambiato e, personalmente, più “accattivante”, tanto da farmi decidere definitivamente di studiare per bene il programma per il fine che mi interessa, ovvero l’Archviz.
    Da gennaio ho ricominciato il corso dedicato alla versione 2.8x del software, e sono concentrato sulla realizzazione del monolocale, attualmente ho quasi terminato la modellazione, mancano alcuni dettagli, quasi tutto quello che vedete nelle immagini è stato modellato da me, a parte poltroncina postazione PC, quadri, tv, libri, tenda grande che ho importato dalla rete, e porte e finestre per le quali ho usato “Archimesh”.

    Attualmente ho terminato la parte 3 del corso, “Illuminazione e inquadratura”, tematiche che riprenderò per applicarle più approfonditamente per i renders finali, le immagini che vedete sono quindi semplici screen per mostrarvi lo stato di avanzamento, ho impostato 2 telecamere giusto per prova inquadrature.

    Passo successivo del progetto sono i materiali, e mi divertirò con i nodi immagino, quindi appunto illuminazione ed inquadrature definitive.
    Devo dire che il periodo di quarantenza forzata che stiamo vivendo mi ha permesso di dedicarmi maggiormente a questo progetto e quindi alla conoscenza più approfondita di Blender, in quanto prima riuscivo a ritagliare decisamente meno tempo durante quelle poche pause dal lavoro.

    Utilizzerò questo topic come stimolo per definire sempre più il progetto, ma mi permetterò anche di postare qualche dubbio che spero potrete chiarirmi.

    Al momento più che un dubbio (alcune domande le avevo appuntate ma tra corso, tutorial vari e pratica ho trovato le soluzioni), ho una curiosità da chiedervi, voi quando modellate un ambiente con diversi elementi, come può essere un ambiente domestico appunto, modellate ogni singolo elemento nello stesso file oppure in un file a parte e poi lo copia/incollate nel progetto?

    Io utilizzo la seconda opzione e mi trovo bene anche perchè poi il singolo elemento, nel singolo file, contribuisce alla creazione di una libreria di assets riutilizzabili in futuro per altri progetti.

    Infine vi chiedo se con queste specifiche posso tirar fuori dei renders decenti dal mio PC, avevo in programma di acquistarne uno praticamente in questo periodo, ma per come si sono messe le cose mi sa che dovrò tirare avanti ancora un po’ con questo, nella modellazione ho avuto qualche problema usando il “cloth” per le coperte del letto:

    Processore: Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz

    RAM: 8 GB

    GPU: NVIDIA GeForce GTX 660

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #777117

    Qualche piccolo aggiornamento, ho appena iniziato la fase di texturing, posto 2 semplicissime immagini di studio dalla render preview.
    Quella sopra il letto sarà una sovracoperta in finta pelliccia, ho provato ad adattare alcune caratteristiche “hair” dal tappeto che ho trovato in rete, ma sono ancora molto lontano dal risultato desiderato, il parquet dovrebbe essere quello definitivo.
    Per il resto manca ancora tantissimo ma non mollo.

    Qualsiasi consiglio o critica costruttiva è ben accetta ovviamente.

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #777123

    al momento stiamo guardando 🙂

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #777287

    Ho fatto un piccolo passo indietro, cancellando tutti i, pochi in realtà, materiali che avevo inserito e concentrandomi su inquadrature ed illuminazione.

    Probabilmente questo è l’approccio più corretto.

    Direi che la prima inquadratura è decisa, anche per l’illuminazione sono soddisfatto, qualche aggiustamento qua e la, sicuramente l’inserimento della finestra nel render cambierà qualcosa, ma in linea di massima la prima vista sarà questa.

    Della stessa produrrò anche una versione in notturna probabilmente.

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #777396

    Sono andato un po’ avanti, modificato qualcosina, aggiunto qualche dettaglio, spingendomi anche un po’ più in la con la qualità dei render.

    Penso di avere settato le viste definitive, sull’illuminazione, che non mi dispiace, devo ancora fare qualche prova, l’environment texture va mappata correttamente.

    Non sono convintissimo della vista del letto con lente grandangolare che mi sembra distorca un po’ troppo, la vista su zona PC ha bisogno di più luce sicuramente.

     

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #778478

    Sono arrivato alla fase di texturing, ho settato le luci, sulle quali ritornerò appena completati i materiali.
    Volevo chiedervi un parere su questo nodo tirato su a forza di tutorial e di prove (e anche qualche parolaccia).

    Devo ancora limare delle cose per rendere il parquet più gradevole, ho un paio di dubbi però:

    1) Bump map, va collegata a qualcosa o  posso anche levarla? (ho notato che parecchie persone non la utilizzano).

    2) Spec map,  va bene collegata così al valore Specular del Principled?

    Akenaton
    Membro
    @tommaso-2
    #778480

    Mmmm ci sono un paio di cosine da sistemare.

    1) la bump map va collegata al nodo bump (tu invece ci hai collegato la displacement map). Abbassa il valore dello strenght sia del nodo normal (prova 0.6) sia del nodo bump (direi 0.1), al limite lo aumenti un pochino in seguito.

    2) specular map va bene dove l’hai collegata

    3) fossi in te ci metterei se ce l’hai anche una roughness map

    Ciao 🙂

     

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #778483

    Ok, ho eliminato Bump, che a quanto pare è superflua se utilizzo già una Normal, e Displ che, sempre a quanto ho capito, funziona correttamente solo se si ha una mesh con diversi poligoni o si è usato il modificatore Sub Surf, e non è il mio caso.

    Il risultato sembra ok.

    Purtroppo non ho una Rough Map.

    Akenaton
    Membro
    @tommaso-2
    #778484

    La bump ti aiuterebbe a dettagliare meglio, non è vero che è superflua se hai già la normal, ma questo è un mio modesto parere, e poi come ogni cosa va a gusto 🙂

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #778485

    Attenzione a come usate il parametro Specular nel nodo Principled BSDF perchè dipende dalla natura del materiale dielettrico, quindi nel dubbio lascia il valore a 0,5. Ecco che cosa riporta il manuale di Blender a tal proposito:

     

    Specular

    Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 – 8% range.

    Hint

    To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))^2/0.08

    For example:

    water: ior = 1.33, specular = 0.25

    glass: ior = 1.5, specular = 0.5

    diamond: ior = 2.417, specular = 2.15

    Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

     

    La maggior parte dei materiali dielettrici ha un valore di riflettività attorno al 4% e se non sei di fronte a casi speciali come l’acqua o un diamante puoi lasciare il valore di default. Ovviamente, puoi giocare con quel parametro ma non è quella la mappa importante nel tuo shader bensì devi usare la mappa Roughness (o l’inverso di una mappa Glossyness). Cycles nel Principled BSDF usa il paradigma Metallic/Roughness mentre altri motori usano quello Specular/Glossy.

     

    Per farla breve, usa una mappa Roughness e se invece ne hai una Glossyness usa il suo inverso (Roughness = 1 – Glossyness). Puoi ricavare queste mappe usando programmi come Bitmap2Material di Allegorithmic (a pagamento) oppure Materialize (gratuito) tenendo conto che quest’ultimo produce una mappa Glossyness che dovrai quindi invertire come ti ho spiegato prima.

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #778498

    Ok grazie a entrambi non resta che fare ulteriori tentativi.

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780007

    Ho impostato quasi tutti i materiali, manca ormai poca roba, posto le ultime 3 immagini renderizzate, purtroppo continuo ad ottenere molto rumore nonostante alcune volte mi spingo più in la con la qualità, comincio a credere di avere qualche settaggio render sbagliato, ma è un argomento che approfondirò alla fine quando le scene saranno pronte.

    Purtroppo il mio HW è quello che è, mi sto attrezzando per sostituirlo, per renderizzare una di queste scene al 100%, 1000 sampling, se ne vanno 4 ore circa…

    Nel frattempo posto alcuni settaggi, se qualcuno in generale ritiene di darmi qualche dritta è il benvenuto.

    Ho usato una sola volta il denoiser di base con i settaggi di default, ma mi sporca parecchio l’immagine anche a 1000 sampling.

     

    Gio8o
    Membro
    @gio83
    #780016

    se spunti il denoising l immagine sarà davvero molto piu pulita… questa dovrebbe essere la 1 prova del corso di Andresciani, io l ho renderizzata a 600 sampling con il denoising a 10 px…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #780025

    Intanto sarebbe utile conoscere quale versione di Blender stai utilizzando: 2.80, 2.81, 2.82, 2.83?

    Hai utilizzato il nodo Denoise in compositing? Se non l’hai fatto (ed è così dalle immagini che hai pubblicato) allora devi prima attivare il passo relativo, Denoising Data ed aggiungere il nodo in compositing.

    Personalmente, attiverei tutti i passi ed andrei a vedere quali sono quelli più rumorosi per capire dove eventualmente si può intervenire.

    Con 1000 samples non saprei dirti se sono sufficienti o meno senza analizzare tutti i passi, specialmente quelli di luce indiretta che sono la principale causa di rumore. Da lì poi si risale alle cause come, per esempio, i materiali e le relative impostazioni, le fonti di luce, il numero si rimbalzi e campionamenti, eccetera. Tutte cose che avrai già letto e riletto.

    Con la versione 2.83 alpha è disponibile l’Adaptive Sampling che può aiutare in molti casi, purché il numero di campionamenti sia sufficientemente alto (lo si capisce attivando e poi analizzando il passo “Sample count”).

    Probabilmente, 1000 samples non sono sufficienti. Le impostazioni dei rimbalzi mi sembrano un po’ alte per Trasparenza, Trasmissione e Volume. Quest’ultimo puoi anche azzerarlo se non usi effetti volumetrici. Trasparenza e trasmissione sono relativi a materiali trasparenti ed a quanti oggetti trasparenti appaiono sovrapposti (tipo due bicchieri uno di fronte all’altro) per impostare al minimo necessario il numero di rimbalzi. Per esempio: se hai una finestra con un materiale e geometria appropriata allora sono due rimbalzi (uno per entrare ed uno per uscire dal vetro); se hai anche sul tavolo un bicchiere illuminato dalla luce proveniente dalla finestra allora ti servono 6 rimbalzi, due per la finestra e quattro per il bicchiere se è inquadrato frontalmente o comunque devi vedere attraverso tutto il bicchiere; se ne hai due come dicevo allora devi aggiungere altri 4 rimbalzi, e così via, ma dipende molto dalla vista in camera. Basta comunque che tu faccia delle prove per regolare il numero di rimbalzi al minimo necessario per non sprecare risorse.

    Altro non saprei dirti al momento se non di evitare come la peste il bianco ed il nero puri (1,1,1 0,0,0) per i materiali. Se vuoi regolare l’illuminazione puoi applicare a tutti gli oggetti un materiale grigio neutro (Value 0.461 equivalente a 0.18 per R, G e B), attivare in False Colors in Color Management e regolare l’esposizione usando il colore grigio come riferimento per una esposizione “corretta”, il che non vuol dire che non puoi sovra o sotto esporre la scena, a secondo di quello che vuoi ottenere.

    Perdona il mappazzone e se hai dubbi chiedi.

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780027

    Altro che perdonare, ti ringrazio moltissimo Harvester, tutto estremamente chiaro, effettivamente ho solo qualche nozione riguardo ai passes ed il compositing, nel senso che so che cosa sono ed a cosa servono, ma non ho mai approfondito.

    A questo punto vado avanti completando i materiali ed approfondisco queste tematiche mettendo in pratica anche i tuoi consigli, fondamentale la ricerca delle cause del rumore, sinceramente non avevo pensato a questa opportunità…

    Penso che quanto mi hai suggerito è la strada giusta per “pulire” finalmente le immagini e produrre i renders finali.

    p.s.: la versione che utilizzo è la 2.82.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #780029

    Ottimo, allora non hai nemmeno bisogno di renderizzare la scena per vedere i vari passi perché lo puoi fare direttamente nella vista 3D in modalità Rendering:

     

     

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780031

    Perfetto, grazie, mi hai aperto un mondo!

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #780040

    Se può esserti utile, questa è una schermata illustrativa di un rendering con evidenziato il risultato “rumoroso”, quello ripulito in compositing usando il nodo Denoise ed i relativi ingressi, la distribuzione dei campionamenti adattivi, e sotto come va usato il nodo Denoise (a destra vedi passi attivati eccetera).

     

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780054

    Utilissima grazie, salvo immagine e me la studio per bene.

    Nel frattempo ho tirato fuori quelli che sembrano essere i colpevoli del rumore:

    AO

    Denoise Depth:

    Denoise Variance:

    Diff Dir:

    Diff Ind:

    Gloss Ind:

    Noisi Image:

    Non mi resta che comprendere come intervenire…

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780068

    Prima prova veloce di compositing per eliminare il rumore, risultato già più apprezzabile ma è davvero l’inizio dell’apprendimento di questa parte del software che praticamente ignoravo fino a ieri.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #780077

    Attenzione, guarda bene il mio screenshot e che cosa ho collegato al nodo Denoise.

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780112

    Si è proprio una bozza fatta al volo per vedere cosa ne veniva fuori.

    Purtroppo dallo screen non capisco quali altri nodi siano stati utilizzati perchè sono tagliati, è uno screen tuo o magari di qualche tutorial?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #780113

    Gli altri nodi sono solo abbellimenti del rendering (fog glow, vignette, color correction, eccetera). No, nessun tutorial, è un rendering e screenshot (con aggiunte note e commenti) di uno studio di illuminazione e materiali.

    Quello su cui ti dovresti concentrare, dopo aver completato la scena, i materiali e le luci, è l’ottimizzazione del rendering.

    Relativamente al nodo Denoise, devi collegarvi i passi Color, Denoising Normal e Denoising Albedo.

    Come avrai notato, utilizzando propriamente il nodo Denoise, puoi ottenere dei risultati apprezzabili senza dover per forza eliminare del tutto il rumore nel tuo rendering, il che si traduce in tempi di renderizzazione più veloci a parità, o quasi, di risultato. Chiaramente, il Denoise non è una bacchetta magica che con 3 samples ti produce risultati incredibili. No. Devi almeno ridurre il rumore sotto una certa soglia per evitare macchie fastidiose.

    Come affrontare la rimozione del rumore è un altro discorso.

     

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780114

    Ok ok, chiarissimo, mi avevi anche evidenziato in rosso cosa e come collegare…

    Provo subito, grazie ancora.

    FCN82
    Membro
    @fc82PRO
    #780648

    Ok, posso considerare concluso questo progetto, ecco le immagini finali che adesso manderò anche al Prof. Andresciani.

    Ho utilizzato per tutto il progetto Blender 2.82, i render sono 1920×1080, 2000 samples, ho lavorato anche in post produzione con PS.

    Mi ritengo abbastanza soddisfatto, guardandole e riguardandole vedo tantissime cose che potrebbero essere migliorate, sia già in Blender che in post, ma nel primo caso i limiti del mio hardware non mi permettono di fare prove su prove, tentativi su tentativi, utili a farmi capire velocemente come e dove migliorare le scene, nel secondo non voglio perdere troppo tempo perchè preferisco concludere il corso e dedicarmi ad altro progetto in modo da impare ad utilizzare sempre meglio questo straordinario programma.

    C’è un ottimo corso su YT di Flavio Della Tommasa specificatamente dedicato all’Archviz, nel quale come sapete eccelle, che non vedo l’ora di iniziare!

    Ringrazio chi mi ha dato una mano a superare alcuni scogli, in particolare Harvester qui sul forum e Federico Mori che su FB, come un amico, si è offerto di analizzare il file suggerendomi infine come eliminare quasi del tutto il problema rumore, rendendo le immagini decisamente più gradevoli ed adatte al passaggio in post produzione.

     

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