Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Winter Heavy Ricerca per: Questo topic ha 73 risposte, 16 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 8 mesi fa da Bernardo. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 74 totali) 1 2 → Autore Post 14 Febbraio 2011 alle 14:40 #3559 waafPartecipante @waaf preso ispirazione da un’illustrazione di Adrian Majkrzak Mi manca ancora qualche dettaglio da fare/sistemare e poi inizierò con unwrapping, texturing e materiali. Volevo provare ad usare un motore GI esterno, magari umbiased…ad esempio lux o smalllux…ma sono incredibilmente idiota e non riesco a farli funzionare a mestiere…credo che aprirò un 3ad nel quale vi romperò le scatole a non finire ^^ torniamo al wip. Le hard surfaces sono tutte con subsurf. Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 14 Febbraio 2011 alle 17:20 #75031 agweshMembro @agwesh carino come modello, al prossima cosa che farò io sara qualcosa del genere !! Effettuare il login per mettere i like 14 Febbraio 2011 alle 17:57 #75032 andcampModeratore @andcamp mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam) Effettuare il login per mettere i like 14 Febbraio 2011 alle 18:20 #75033 ifilgoodMembro @ifilgood Mi piace 🙂 Posta anche un wire se puoi … Effettuare il login per mettere i like 14 Febbraio 2011 alle 19:01 #75034 AnonimoInattivo @ Mannaggia a te come stai diventando bravo i modellazione organica e organica “poco organica” 🙂 bello davvero seguo tanto… PS: mi linki l’illustrazione? sono curioso di dargli un occhio grazie EDIT: dalla posa mi sembra che non lo stai riggando..come mai? Effettuare il login per mettere i like 14 Febbraio 2011 alle 21:12 #75035 riky70Partecipante @riky70 andcamp wrote: mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam) confermo… per ora direi un buon lavoro che OVVIAMENTE non può che migliorare giusto? 😎 😀 Effettuare il login per mettere i like 14 Febbraio 2011 alle 22:59 #75036 AnfeoMembro @anfeo E che cacchio….. 😀 Qui un wire è d’obbligo :D. L’unica cosa che non mi piace sono le gambe, sembrano di uno stile diverso rispetto al resto, forse troppo squadrate. Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 9:21 #75037 waafPartecipante @waaf questo è il riferimento…non lo ho seguito proprio al millimetro, anche perchè considerato che è una corazza e all’interno ci dovrebbe stare un tizio, ho cercato di ridurre lo stress anatomico dovuto alla forma estremizzata del painting originale…e un po’ per gusto personale 😛 http://blog.twitchfinger.com/2010/07/arctic-heavy-done.html effettivamente ricorda uno Zaku, ma probabilmente perchè entrambi prendono spunto dalle tradizionali armature samurai http://www.goemonshop.net/Foto/SAMURAI1.jpg al momento non era necessario modellarlo in T pose, perchè tanto sono tutti pezzi separati (anche braccia e gambe), ma non escludo di dargli una posa un po’ più elastica. ecco il wire Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 11:02 #75038 LeleDaRevineMembro @lell Complimenti! Ottima modellazione! 😎 Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 13:20 #75039 ifilgoodMembro @ifilgood Ottimo lavoro 😀 Aspettiamo con ansia la versione con materiali e textures 😀 😀 😀 Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 13:30 #75040 AnfeoMembro @anfeo Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana. Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface) Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 14:06 #75041 waafPartecipante @waaf beh, l’hai detto tu stesso, Anfeo 😉 se la mesh non deve essere deformata in animazione non costituiranno un problema. Se il subsurf funziona, perchè impazzire e fare altri 1000mila loops solo per avere la mesh “corretta”? Almeno io la penso così. Il fine ultimo è quello che conta. Secondo me è ‘peggio’ incasinare la mesh di edgeloops che magari ti fanno imprecare in sede di subsurf, che usare qualche triangolo che alla fine non si noterà . Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 14:55 #75042 AnonimoInattivo @ Si verissimo per questo io personalmente suddivido la triangolazione in due categorie triangoli puliti e sporchi. A volte per evitare triangolazioni si fanno passare molti loop troppo vicini tra loro che con il subsurface creano bruttissime bombature sulla mesh. Se un triangolo “pulito” evita questo, e non crea problemi …perchè non usarlo dico io 😉 Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 16:03 #75043 LeleDaRevineMembro @lell anfeo wrote: Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana. Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface) Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale. Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri. Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop. Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 18:18 #75044 agweshMembro @agwesh Lell wrote: anfeo wrote: Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana. Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface) Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale. Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri. Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop. quoto ha ragione, l’unica cosa che realmente potrebbe dare problemi con i triangoli è il fatto di non poter aggiungere loop in zone in cui ti servono !! Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 18:41 #75045 waafPartecipante @waaf sì, è vero, però c’è anche da dire che, almeno per me, nella modellazione di hard surfaces devi programmarti in mente come vuoi lavorare, altrimenti ti ritrovi solo a pasticciare, quindi tieni già in conto l’andamento dei loops… Effettuare il login per mettere i like 15 Febbraio 2011 alle 23:56 #75046 GillanPartecipante @gillan bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni! Effettuare il login per mettere i like 16 Febbraio 2011 alle 10:19 #75047 waafPartecipante @waaf gillan wrote: bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni! spettacolo!!!!! vedo che non sono il solo che viene strappato alla realtà dalla CG…qualche giurno fa io invece riflettevo che negli anni 70 le auto erano più lowpoly di oggi…con 3/400 poligoni ci facevi una 127! Effettuare il login per mettere i like 16 Febbraio 2011 alle 10:24 #75048 MmAaXxMembro @mmaaxx waaf non delude 😉 bel lavoro 🙂 Effettuare il login per mettere i like 16 Febbraio 2011 alle 12:58 #75049 LeleDaRevineMembro @lell Uno degli elementi più importanti della modellazione, da quello che ho visto io nell’ultimo periodo, è, diversamente da quello che si dice, il face-loop, piuttosto che l’edge-loop. Infatti è il face-loop che ti permette di inserire altri edge loop, e che determina la direzione delle topologie. Specialmente nella modellazione con subsurf. Effettuare il login per mettere i like 16 Febbraio 2011 alle 16:06 #75050 AnonimoInattivo @ gillan wrote: bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni! sei micidiale! Poi dimmi dove è il posto di blocco che lo evito accuratamente! 😉 Effettuare il login per mettere i like 16 Febbraio 2011 alle 18:12 #75051 Soft House GraphicsMembro @soft-house-graphics DATO che tutti scrivono la stessa cosa e che sarei monotono a scrivere: Ottimo lavoro … preferisco dirti che è un lavoro di EDIT GIKKIO , che dovresti darti all’ippica o alle corse clandestine … va beh non ce la faccio… Ottimo Lavoro… P.S. devo averlo già scritto , ma secondo me se riuscissi ad animare e compositare come si deve questi modelli potresti fare dei corti spettacolo e che ne sai poi…. sai… ci sono ancora 9 posti liberi alla BLIZZARD in francia…. 3 in California e 16 in Danimarca….:D ( non so se lascio intendere 😀 ancora ottimo lavoro edit gikkio arijaie co ste parolacce, camomillati!:D Effettuare il login per mettere i like 17 Febbraio 2011 alle 21:23 #75052 waafPartecipante @waaf grazie soft house! Il discorso è quanto meno complicato ed andrebbe affrontato in una sede apposita(serioso!!!!!) Il fatto è che a meno che non si sia dei geni come il buon vecchio Gillan, ognuno dovrebbe specializzarsi in un campo preciso. I generalist veramente bravi credo si contino sulle dita di due mani… Io mi definisco un modeler, al massimo un texturer, ma di certo non fanno per me animazione e compositing ^^ rischierei di rovinare quel poco che faccio di decente 😉 …oppure dovrei stare fermo due anni solo per imparare decentemente tecniche di animazione e di compositing. ma chissà il futuro cosa prospetta??? 😛 Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 7:59 #75053 riky70Partecipante @riky70 bene… dopo tutti questi convenevoli….. 😀 ci fai vedere qualche UP o dobbiamo hackerare il tuo PC?!?!? (scherzo ovviamente tranne sull’UP) Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 9:20 #75054 waafPartecipante @waaf ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗ Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 9:22 #75055 MmAaXxMembro @mmaaxx come mai ? sei masochista? 😀 Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 9:43 #75056 LeleDaRevineMembro @lell waaf wrote: ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗ Quale potrebbe essere l’alternativa per un lavoro così? Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 10:25 #75057 riky70Partecipante @riky70 eh eh eh, volevo solo metterti sotto pressione… 🙂 Beh magari puoi darci un assaggino giusto per vedere cosa stai combinando…. 😉 🙂 😀 sai come si dice… è uno sporco lavoro… ma qualcuno lo deve pur fare!!! buon lavoro… attendiamo UP, ovviamente non potevo che concludere così no?! 😎 😎 Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 10:38 #75058 GameraPartecipante @ciocioneschi ciao waaf, bel lavoro davvero di hard surface, complimenti 😉 con che versione di blender stai lavorando!? Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 21:33 #75059 waafPartecipante @waaf andiamo per ordine 🙂 Unwrappo a manina perchè con le hard surfaces specialmente, non riesco ad avere abbastanza controllo con gli altri metodi (molto probabilmente è dovuto a mia ignoranza…. ❗ ) …e un po’ masochista lo sono MmAaXx, mi piace unwrappare 😀 Sto lavorando un po’ sulla 2.55 e un po’ sulla build 2.56 con yafaray.. posto allora, per la gioia di Riky, un rendering a metà ^^ provando nel frattempo Yafa! Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 22:41 #75060 AnonimoInattivo @ 1. Mai vista test map piu precisa… 2. Con le luci sembra una cosa fatta di spugna..in pratica sembra reale…sembra uno di quei cosi che usa la cinofila per addestrare i cani…da pazzi. Effettuare il login per mettere i like 18 Febbraio 2011 alle 23:37 #75061 BernardoMembro @sdados waaf… è bellissimo!! bellissimo modello, lo seguivo già da quando hai iniziato il thread. ma quando hai sfoderato questo unwrapping sono dovuto subito uscire dall’ombra!! maestoso! non è che per caso, ma per caso, avevi registrato un video di quello accadevo sullo schermo mentre unwrappavi?? 😀 sai, per me è una cosa abbastanza oscura tale disciplina… comunque continua così! sta venendo una bomba!! Effettuare il login per mettere i like 19 Febbraio 2011 alle 8:19 #75062 riky70Partecipante @riky70 eh eh eh, grazie waaf 😎 , ma come vedi non ero il solo in attesa 😀 mi associo agli elogi degli altri… direi che è un esempio di come si unwrappa e quindi, come direbbe Anfeo… Un bel tutorial per il prossimo BMI sarebbe proprio proprio azzeccato… chi vota per il tutorial????? Effettuare il login per mettere i like 19 Febbraio 2011 alle 8:31 #75063 andcampModeratore @andcamp Quote: chi vota per il tutorial????? solo se non viene preso dalla solita waaffite e non mortifica l’elaborato nell’ultimo 5% del lavoro 😉 Effettuare il login per mettere i like 19 Febbraio 2011 alle 22:05 #75064 devotoMembro @devoto Complimenti Waaf, ottimo lavoro! 😀 Effettuare il login per mettere i like 20 Febbraio 2011 alle 0:09 #75065 waafPartecipante @waaf eheheh, andcamp, hai ragione…spero di non rovinare come al solito tutto alla fine ^^ per il tutorial…non ce la farei mai…già scrivere poche righe di making of (prossima uscita di BMI) mi ha messo in crisi, figuriamoci un tutorial. Facciamo così, la prossima volta faccio un timelapse 😉 Effettuare il login per mettere i like 20 Febbraio 2011 alle 1:12 #75066 BernardoMembro @sdados sarebbe ottimo waaf!! Effettuare il login per mettere i like 20 Febbraio 2011 alle 15:30 #75067 AnfeoMembro @anfeo Io per il materiale ti propongo una cosa del genere http://www.3dtotal.com/getgalleryitem.p … er&id=4469 Effettuare il login per mettere i like 20 Febbraio 2011 alle 16:55 #75068 Soft House GraphicsMembro @soft-house-graphics oooooooooooooo santo cielo … ANFEo….immaginona questa eh Effettuare il login per mettere i like 20 Febbraio 2011 alle 17:37 #75069 andcampModeratore @andcamp Quote: immaginona questa eh qui si sarebbe detto che non convincevano le lunghezze delle falangi e delle dita in generale, ma dato che l’immagine serviva qui come esempio per le sue interessanti textures, sono affari di quel forum Effettuare il login per mettere i like 21 Febbraio 2011 alle 20:09 #75070 waafPartecipante @waaf up…ora passo ai materiali… l’unwrap di braccia e gambe è ancora da riguardare, ma lo farò alla fine Uploaded with ImageShack.us anfe’…m’hai detto roba da niente!!!!! ❗ Effettuare il login per mettere i like 22 Febbraio 2011 alle 2:02 #75071 MmAaXxMembro @mmaaxx mumble mumble. Riguardando la scacchiera, mi viene il dubbio che tu non abbia condivisio nessuno spazio UV fra i vari oggetti. Infatti la scacchiera oltre a non essere uniforme, e` molto precisa e dattagliata in zone di poco interesse, come piccole fibie o zone poco in vista, mentre e` piuttosto piccola in zone molto importanti come mani e piedi. Purtroppo mani e piedi, con superfici unwrappate molto estese, alla fine vanno a coprire piu spazio UV e qui ci si puo fare poco (magari tagliare le mani in piu parti, ma poi e` difficile gestie la texture), ma magari se riuscissi a far condividere o stesso spazio uv agli oggetti, magari raggruppati per categorie (tasche con tasche, parti flessibili con parti flessibili, etc) avresti delle uv piu uniformi, che oltre a far apparire bello visivamente il layout evitano differenze di risoluzione troppo ampie fra le varie parti per quanto riguarda la risoluzione delle textures. Infine, faresti risparmiare al pc un po di memoria, perche potresti condividere le estesse textures e gli stessi materiali per le zone in comune. Buon lavoro! 😉 Effettuare il login per mettere i like 22 Febbraio 2011 alle 7:07 #75072 ifilgoodMembro @ifilgood riky70 wrote: chi vota per il tutorial????? Vai vai vogliamo il tutorial appena finito 😀 😀 Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2011 alle 15:03 #75073 AnonimoInattivo @ In effetti un bel tutorial del tipo libro polacco visto da poco su Blendernation sarebbe eccezionale 🙄 Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2011 alle 15:26 #75074 BernardoMembro @sdados beh si forse tra 4 anni potrebbe finire di scrivere un lavoro tipo quello del tipo polacco 😀 Effettuare il login per mettere i like 2 Marzo 2011 alle 17:41 #75075 waafPartecipante @waaf Scusate il ritardo ragazzi. MmAaXx, braccia mani e cosce sono solo improvvisati come uv…devo decidere se usare la mesh hires oppure retopizzare. Per il discorso degli uvmap codivisi…non so, io ho sempre lavorato pezzo per pezzo, pensando (forse erroneamente) di avere maggior controllo. Inoltre ho un po’ paura di avere mappe enormemente grandi…forse per gli oggetti più piccini magari conviene…fibie, cinte ecc.ecc. intanto, visto stop forzato per assenza adsl, e vista quindi l’impossibilità di scaricare textures, ho fatto pochino, e quasi tutto a mano… Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2011 alle 11:14 #75076 MmAaXxMembro @mmaaxx no, non e` un errore, pero io unirei (o condividerei lo spazio uv) gli oggetti che condividono lo stesso materiale in modo tale che in quelle zone hai un livello di dettaglio uniforme. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2011 alle 22:31 #75077 waafPartecipante @waaf Sìsì, ho capito l’utilità della condivisione delle mappe. Devo dire che l’ho sempre considerata utile nei modelli Lowpoly, e non in quelli high. Solo non capisco una cosa…come faccio poi a gestire un’immagine troppo grande in GIMP o Photoshop? Un conto è un 2048×2048, un conto è un 6kx6k! Comunque, feedback sui materiali? Possono andare? Effettuare il login per mettere i like 9 Marzo 2011 alle 22:47 #75078 BernardoMembro @sdados direi che procedi bene!! non vedo l’ora di vederlo finito questo lavoro! Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2011 alle 2:09 #75079 MmAaXxMembro @mmaaxx ?? se condividi lo stesso spazio uv, non hai bisogno di mappe da 6k, da 2k vanno piu che bene, se le uv sono bene incastrate fra loro 😉 ovviamente e` un lavoraccio, ma questo fa risparmiare un sacco di memoria in fase di render e rende tutto piu “professional”, inoltre e` anche piu facile il ritocco e la gestione delle mappe, visto che in totale fra difuse, specular bump etc arriverai ad una decina. un esempio pratico dal maestro 🙂 http://www.eklettica.com/sheet.jpg Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 74 totali) 1 2 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso