Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Warhammer Dreadnought Ricerca per: Taggato: blender italia, Caggese, modellazione, Warhammer Questo topic ha 47 risposte, 13 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 5 mesi fa da Harvester. Stai visualizzando 48 post - dal 1 a 48 (di 48 totali) Autore Post 12 Ottobre 2016 alle 20:54 #506156 Massimo CaggeseMembro @masmo Salve a tutti!!! finalmente ho un pochino di tempo e posso finalmente dare la giusta partecipazione al forum. Lo faccio presentando questo WIP in cui sto riproducendo un Dreadnought preso da Warhammer 40k. Tendenzialmente è la prima volta che faccio qualcosa di sci-fi quindi è cmq interessante doversi cimentare con la necessità di aggiungere i dettagli nel tentativo di mantenere una geometria “abbastanza” pulita. Sto andando abbastanza a rilento sia per il poco tempo a disposizione, sia per la volontà di fare tutto al meglio possibile. Ho da poco finito le gambe, per le quali ho già predisposto vari Empty che comandano gli spostamenti di ciascuna parte…per spefici elementi, invece, bisognerà ricorrere ai Drivers. Questo robottone dovrebbe essere il protagonista di una piccola scena che ho in mente da un po’ di tempo, per la quale ho intenzione di usare svariati software (tra i quali Quixel per il texturing e Unreal Engine per il rendering). Se avete qualche consiglio, è sempre ben accetto! Vi terrò aggiornati! 12 Ottobre 2016 alle 21:13 #506157 Raffaele RossettiMembro @athlas Un Dreddy! Bella storia! Giochi anche tu a WH 40k? Io sto andando ora al club che qualcuno questa sera gioca. 🙂 Che esercito hai? Ottimo comunque per ora! Se è del Chaos voglio proprio vederti a fare tutti i dettagli vari! 😀 12 Ottobre 2016 alle 21:55 #506161 andcampModeratore @andcamp Bel progetto, se nessuno ti corre dietro meglio puntare sulla qualità Delle sbavature nella mesh nella parte superiore degli schinieri Tutti sanno disegnare il cubo 😀 15 Ottobre 2016 alle 16:56 #506359 Massimo CaggeseMembro @masmo piccolo update Raffaele per ora voglio completare un Dreadnought normale…per fare quelli del Caos dovrei andare anche sullo sculpting (per il quale non sono molto portato 🙁 ) 21 Ottobre 2016 alle 14:04 #506830 Massimo CaggeseMembro @masmo 21 Ottobre 2016 alle 16:25 #506836 andcampModeratore @andcamp sta procedendo bene 🙂 , a quanti vertici sei finora? 21 Ottobre 2016 alle 16:36 #506837 Stefano RomanoMembro @stefano-romano Molto molto bello, ti seguo 😀 21 Ottobre 2016 alle 17:52 #506838 Massimo CaggeseMembro @masmo 250.000 vertici (bevel 3 steps compresi)…questa dovrebbe essere la versione highpoly Poi dovrei abbassare gli steps del bevel (se non addirittura toglierlo) e fare il baking delle mappe (normali, AO, curvature) dall’highpoly al lowpoly 21 Ottobre 2016 alle 19:29 #506846 andcampModeratore @andcamp ok, grazie 🙂 27 Ottobre 2016 alle 12:10 #507842 Massimo CaggeseMembro @masmo Questa volta mi sono dedicato al settaggio delle impostazioni per automatizzazione di alcuni elementi che, a seconda di determinati movimenti, hanno un comportamento specifico. Essendo un modello non organico, non mi è sembrato necessario ricorrere ai bones. Quindi al canonico “parenting” tra elementi che si muovono insieme, ho utilizzato i DRIVER. Nel caso della gamba, in previsione di un movimento dell’anca, ho impostato un driver che governasse la rotazione del piede in modo da mantenerlo sempre parallelo al terreno: avendo ‘x’ l’angolo di rotazione dell’anca, il piede si dovrà ruotare lungo lo stesso asse di ‘-x’. semplicissimo. Allo stesso modo ho impostato dei drivers che governino il movimento (lungo l’asse z locale) dei pistoni della gamba, i quali dovranno dunque alzarsi o abbassarsi a seconda dell’angolo tra la gamba e il piede: andando a tentativi ho visto che la funzione migliore è l’angolo di rotazione X moltiplicato per la costante 0,4. Ultima menzione per i tubi che collegano l’addome alla gamba. Le estremità delle beziercurves sono state legate a un Empty mediante HookModifier in modo da allungarsi o accorciarsi a seconda della posizione della gamba. 27 Ottobre 2016 alle 13:03 #507847 andcampModeratore @andcamp |Nel caso della gamba, in previsione di un movimento dell’anca, ho impostato un driver che governasse la rotazione del piede in modo da mantenerlo sempre parallelo al terreno: avendo ‘x’ l’angolo di rotazione dell’anca, il piede si dovrà ruotare lungo lo stesso asse di ‘-x’. semplicissimo. Interessante 🙂 , speriamo non sembri innaturale un parallelo troppo evidente. Un robot non è un animale, però in genere questi piegano l’arto leggermente nel verso opposto per controbilanciare un po’ il peso della gamba che viene spostata in avanti, la quale altrimenti si sforzerebbe troppo, per poi riposizionarlo nell’istante ultimo prima di appoggiare il piede 27 Ottobre 2016 alle 20:24 #507874 PiktronPartecipante @pik Complimenti! Oltre alla realizzazione tecnica, ammiro anche la tua costanza nel postare aggiornamenti del lavoro…Vai così! 27 Ottobre 2016 alle 21:19 #507878 Stefano RomanoMembro @stefano-romano Stupendo , ignoravo l’esistenza dei driver e sicuramente sono da studiare. Grazie. 8 Novembre 2016 alle 15:19 #508592 Massimo CaggeseMembro @masmo nuovo aggiornamento: fatto il lasercannon e quasi finito il powerfist. 8 Novembre 2016 alle 19:30 #508602 andcampModeratore @andcamp 14 Novembre 2016 alle 13:33 #509745 Massimo CaggeseMembro @masmo Finito il PowerFist….spero che il prossimo aggiornamento sulla modellazione sia anche l’ultimo (o almeno il penultimo :D) 14 Novembre 2016 alle 13:43 #509746 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Notevole, aspetto con curiosità la mappatura. 21 Novembre 2016 alle 15:00 #510226 Massimo CaggeseMembro @masmo sembrerebbe finito 😀 e ora…UVMapping! 21 Novembre 2016 alle 16:49 #510235 andcampModeratore @andcamp bello 🙂 e quelle due rondelline isolate sotto il braccio? 21 Novembre 2016 alle 20:23 #510243 Gaetano SeminaraMembro @gaetano-2 qualcsa di stupendo… complimenti 🙂 22 Novembre 2016 alle 11:53 #510259 Massimo CaggeseMembro @masmo @AndCamp sono gli originali degli anelli metallici che corrono lungo quel fascio di cavi. Per agevolare il loro posizionamento ed evitare la loro deformazione lungo la curva, ho fatto il dupli su un piano e a questo piano ho applicato il CurveModifier. Non potevo nasconderli perchè altrimenti venivano nascoste anche le copie 😉 5 Marzo 2017 alle 22:46 #519606 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Ciao Max….. mi hai lasciato con il desiderio di vederlo finito……. 24 Maggio 2017 alle 23:55 #524871 Massimo CaggeseMembro @masmo Rieccomi qui, purtroppo il tempo a disposizione per progetti personali si sta riducendo drasticamente e ho dovuto abbandonare per diversi mesi il progetto. Ora ho trovato qualche giorno di tempo per portare avanti il nostro robottone ed eccomi qui ad aggiornarvi. Finita tutta la parte di modellazione, sono dunque passato alla luuuunga fase di UVMAPPING, procedendo nel modo canonico cioè unwrappando ogni singolo elemento del modello (tranne i cavi mobili che, essendo ancora curve bezier, saranno trasformati in mesh solo nel momento in cui avrò deciso la posa definitiva). Contestualmente a questa fase di unwrapping, ho iniziato a farmi un’idea di come suddividerò il modello in diversi texture set e di cosa comprenderà ciascuna ID MAP. Giusto a titolo informativo, per chi non dovesse conoscere cosa sono le ID Maps e come funzionano, in queste mappe viene attribuito un colore abbastanza riconoscibile a ciascun materiale che si programma di usare poi nel software di texturing. Ciascun colore non serve ad altro che mascherare di fatto le singole mesh che dovranno avere il materiale in comune: in questo caso, ad esempio, il colore blu sarà usato come mascherà per tutti gli elementi che avranno lo stesso materiale, mentre il giallo sarà un’altra mascherà per un altro materiale….e così via. Per arrivare a questo risultato, però, bisogna preventivamente impacchettare le mappe UV di diversi e tanti elementi in un unico texture space. Per fare ciò, dovendo evitare di fare questo lavoro a mano, mi è risultato utilissimo l’addon TEXTURE ATLAS in quanto, al termine dell’impacchettamento della mappa UV, automaticamente separa ogni singolo elemento (fa un join temporaneo) mantenendo inalterati i modificatori – che altrimenti avrei dovuto applicare prima di unire gli elementi – e i vari imparentamenti. Mentre si usa il Texture Atlas mi raccomando a usare i comandi Ctrl+A (per applicare la stessa a scala a ciascuna UV Mappa) e Ctrl+P (per impacchettarle ordinatamente). Funzionale a questa fase c’è anche l’add-on UV-PACKING (https://blenderartists.org/forum/showthread.php?420127-Addon-UV-packing) acquistabile su Gumroad a una cifra irrisoria, che perfeziona decisamente i calcoli di impacchettamento permettendo di guadagnare considerevole texture space che altrimenti, con l’algoritmo interno di Blender, sarebbe rimasto inutilizzato. Fatto ciò per ciascuna parte in cui è stato suddiviso il modello (nel mio caso sono in tutto 10 parti) le ho esportate in fbx per poi caricarle in SUBSTANCE PAINTER, software che ho deciso di utilizzare per la parte di texturing. Come prima cosa ho dunque iniziato a dipingere le informazioni relative alla HEIGHT (borchie varie, particolari ecc ecc…): Partire dalle informazioni dell’ Height channel è funzionale alla successiva esportazione della texture realizzata per ottenere le relative mappe di NORMALI, AMBIENT OCCLUSION e CURVATURE (io le ottengo usando Substance Designer) e unirle a quelle relative ai dati esclusivamente geometrici già bakati. Tutto questo servirà a breve quando dovrò utilizzare i cosiddetti “Smart Materials” – che tengono in considerazione le informazioni di AO e CURVATURE – e che vorrò che tengano conto dei dettagli che ho applicato in Height. Fatto ciò per ciascun elemento ecco il risultato finale pre-texturing: Alla prossima! (che spero non sia tra svariati mesi) 25 Maggio 2017 alle 16:43 #524882 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Davvero notevole Max, Confermi sempre la tua professionalità con lavori di eccellenza. 25 Maggio 2017 alle 17:53 #524885 jhskfaaafMembro @nn81 figherrimo stò robottone! spero di veder presto come continuerà il lavoro!! 5 Giugno 2017 alle 14:08 #525776 Massimo CaggeseMembro @masmo piccolo ritorno indietro alla fase di modellazione, facendo la basetta e lo stendardo. Il terreno su cui poggerà il Dreadnought lo sto facendo creando una heightmap in SubstanceDesigner e applicandola in ZBrush come displace. Poi potrò tornare alla fase di texturing. Questo è un render preliminare fatto in Keyshot 6, che sto cogliendo l’occasione per imparare. Al prossimo update! 5 Giugno 2017 alle 19:47 #525812 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Davvero notevole Max, 21 Giugno 2017 alle 14:38 #526775 Massimo CaggeseMembro @masmo …un assaggino di come sta procedendo il lavoro 🙂 che ve ne pare? 21 Giugno 2017 alle 15:16 #526778 jhskfaaafMembro @nn81 cacchio è fighissimo!! chi sa come verrebbe di un bel verde militare^^ 4 Luglio 2017 alle 23:31 #527768 Massimo CaggeseMembro @masmo scusate le spalle 😀 ahaah 6 Luglio 2017 alle 23:13 #527986 Massimo CaggeseMembro @masmo QUASI (dico quasi) finito con la creazione e applicazione dei materiali. A breve si passerà alle aggiunte a mano. Render preliminare fatto in Marmoset Toolbag 3 23 Luglio 2017 alle 20:18 #528983 Massimo CaggeseMembro @masmo Powerfist FINITO! CHE VE NE PARE?? Questo il link al post su Artstation: https://www.artstation.com/artwork/l4GX5 24 Luglio 2017 alle 4:19 #528989 Trinciatore92Membro @giuliocavalloro Veramente impressionante, vorrei avere la stessa capacità nel texturizzare così i modelli ma ne ho di strada da fare XD Giusto per curiosità, in che ordine hai realizzato le varie componenti, io non ho ancora fatto esperimenti ma partire col fare il modello, duplicarlo e riprodurre graffi e corrosioni varie per poi fare il bake di normali e AO, infine colorare il modello facendo il diffuse e fare una maschera per le parti lucide; ha senso quanto dico o sbaglierei qualcosa a fare così? Nello sbagliare contemplerei anche l’allungare inutilmente i tempi di lavoro, troppe volte mi è capitato di fare cose complesse per poi scoprire che potevo farle in molto meno tempo e sentirmi poi un deficiente, come quando ho scoperto che potevo replicare l’ultima azione con shit+r senza dover rifare tutto il procedimento a mano eheh 25 Luglio 2017 alle 14:41 #529076 Massimo CaggeseMembro @masmo Il workflow, che poi è quello che ho descritto nel corso di tutto i lavoro, è consistito nel modellare l’oggetto base (in Blender ovviamente) e successivamente di inserire alcuni particolari (solo quelli di cui volevo che i materiali tenessero conto) in Substance Painter, creando una HeightMap. Quindi non sono ricorso allo sculpting di un highpoly, ho operato direttamente sulle texture. Dopo aver bakato tutto sono passato al texturing, sempre in substance painter. Il bello di Painter è che operi contemporaneamente su tutti i canali (Albedo, roughness, metalness, ecc) quindi nel momento in cui decidi quali materiali usare (ciascuno avrà le proprie mappe), basta blendarli mediante maschere (sia procedurali, sia a mano). Se tu hai intenzione di dipingere le texture direttamente in blender, non sono molto pratico sinceramente. 26 Luglio 2017 alle 5:27 #529137 Trinciatore92Membro @giuliocavalloro L’idea era di provarci, dopo il contest sulle macchine volanti volevo provare a realizzare un drone e magari animarlo col nuovo enginw Eevee. Visto che alcune parti sono sottoposte ad usura, tipo la punta delle eliche o i pattini di appoggio, stavo pensando a un modo per texturizzarlo ma con l’aggiunta coerente di alcuni difetti (pensavo a graffi che fanno perdere la lucidità della plastica o alcune escrescenze tipiche di quando si fondono due pezzi di plastica). Visto l’ottimo risultato che hai ottenuto sotto questo profilo ero curioso di capire, substance lavora su layer multipli contemporaneamente da come l’hai descritto, tuttavia mi sa che in blender non è fattibile, per lo meno quando si tratta di normal map, con le height bene o male ci si regola. 26 Luglio 2017 alle 20:33 #529185 Massimo CaggeseMembro @masmo @Trinciatore92 si assolutamente. Blender e Substance Painter hanno 2 modi totalmente diversi di creare materiali. L’unica cosa che puoi fare per rimanere sempre interno a Blender è ricorrere al texture painting di Blender. Se non ricordo male c’è un video di BlenderGuru in materia. 31 Luglio 2017 alle 14:57 #529406 Massimo CaggeseMembro @masmo Lascannon FINITO! Che ve ne pare? Questo il link al post di Artstaion: https://www.artstation.com/artwork/9VzqN 31 Luglio 2017 alle 15:39 #529411 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Max, sei uno spettacolo!!!!! bravo davvero!!!, i materiali, le forme…. che cura….. 31 Luglio 2017 alle 15:40 #529412 Marco MoruzziPartecipante @marco-3 Boh non ho parole! Davvero stupendo!! Complimenti! Ma quindi i piccoli particolari che si vedono nel normal map sono fatti con Substance Painter? 31 Luglio 2017 alle 16:21 #529416 CyberJabbaPartecipante @cyberjabba Una gioia per gli occhi! 1 Agosto 2017 alle 8:37 #529424 Massimo CaggeseMembro @masmo Grazie ragazzi! Spero nei prossimi giorni di ultimare le gambe e l’addome. @Marco Moruzzi: si, alcuni particolari li ho applicati Substance Painter preliminarmente per poi bakarli nelle mappe di AmbientOcclusion e Curvature. Questa immagine dovrebbe essere abbastanza esplicativa: 6 Agosto 2017 alle 20:39 #529618 Massimo CaggeseMembro @masmo Finite pure le gambe e l’addome! 12 Agosto 2017 alle 9:59 #529744 Massimo CaggeseMembro @masmo …e anche il torso è andato! Qualche altra immagine la potete trovare sul mio profilo Artstation al link: https://www.artstation.com/artwork/xPGV2 5 Settembre 2017 alle 8:45 #530499 Massimo CaggeseMembro @masmo FINITO! I render sono stati fatti in Cycles usando il Principled Shader. Altri render li potete trovare sulla pagina Artstation: https://www.artstation.com/artwork/v8WBv Che dite? Per quanto mi riguarda, sarà che ci sto lavorando da quasi un anno, ma mi sembra sempre di poter migliorare qualcosa…ma così facendo veramente non la finirei più…bisogna anche sapere quando dire basta 😀 . Alla prossima! 5 Settembre 2017 alle 9:47 #530500 Trinciatore92Membro @giuliocavalloro A me pare fantastico e non mi vengono in mente aspetti da migliorare. 😀 Complimenti! 5 Settembre 2017 alle 12:14 #530504 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Che spettacolo, Aspetto le immagini nel portfolio per inserire in galleria Alessandro 5 Settembre 2017 alle 13:58 #530508 Massimo CaggeseMembro @masmo Grazie ragazzi! Ale ora provvedo a caricarle nel mio portfolio 😉 5 Settembre 2017 alle 16:03 #530524 HarvesterPartecipante @harvester Eccellente lavoro di modellazione e texturing, Massimo. Complimenti. Autore Post Stai visualizzando 48 post - dal 1 a 48 (di 48 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso