Community Forum ArtWork Work in Progress Warhammer Dreadnought

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  • #506156
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Salve a tutti!!!

    finalmente ho un pochino di tempo e posso finalmente dare la giusta partecipazione al forum. Lo faccio presentando questo WIP in cui sto riproducendo un Dreadnought preso da Warhammer 40k. Tendenzialmente è la prima volta che faccio qualcosa di sci-fi quindi è cmq interessante doversi cimentare con la necessità di aggiungere i dettagli nel tentativo di mantenere una geometria “abbastanza” pulita. Sto andando abbastanza a rilento sia per il poco tempo a disposizione, sia per la volontà di fare tutto al meglio possibile.

    Ho da poco finito le gambe, per le quali ho già predisposto vari Empty che comandano gli spostamenti di ciascuna parte…per spefici elementi, invece, bisognerà ricorrere ai Drivers.

    Questo robottone dovrebbe essere il protagonista di una piccola scena che ho in mente da un po’ di tempo, per la quale ho intenzione di usare svariati software (tra i quali Quixel per il texturing e Unreal Engine per il rendering).

    Se avete qualche consiglio, è sempre ben accetto! Vi terrò aggiornati!

    #506157
    Raffaele RossettiRaffaele Rossetti
    Membro
    @athlas

    Un Dreddy! Bella storia! Giochi anche tu a WH 40k? Io sto andando ora al club che qualcuno questa sera gioca. 🙂 Che esercito hai?

    Ottimo comunque per ora! Se è del Chaos voglio proprio vederti a fare tutti i dettagli vari! 😀

    #506161
    andcampandcamp
    Moderatore
    @andcampAssociatoModeratore

    Bel progetto, se nessuno ti corre dietro meglio puntare sulla qualità

    Delle sbavature nella mesh nella parte superiore degli schinieri

    Tutti sanno disegnare il cubo 😀

    #506359
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    piccolo update

     

    Raffaele per ora voglio completare un Dreadnought normale…per fare quelli del Caos dovrei andare anche sullo sculpting (per il quale non sono molto portato 🙁 )

    #506830
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

      

    #506836
    andcampandcamp
    Moderatore
    @andcampAssociatoModeratore

    sta procedendo bene 🙂 , a quanti vertici sei finora?

    #506837
    Stefano RomanoStefano Romano
    Membro
    @stefano-romano

    Molto molto bello, ti seguo 😀

    #506838
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    250.000 vertici (bevel 3 steps compresi)…questa dovrebbe essere la versione highpoly

    Poi dovrei abbassare gli steps del bevel (se non addirittura toglierlo) e fare il baking delle mappe (normali, AO, curvature) dall’highpoly al lowpoly

    #506846
    andcampandcamp
    Moderatore
    @andcampAssociatoModeratore

    ok, grazie 🙂

    #507842
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Questa volta mi sono dedicato al settaggio delle impostazioni per automatizzazione di alcuni elementi che, a seconda di determinati movimenti, hanno un comportamento specifico. Essendo un modello non organico, non mi è sembrato necessario ricorrere ai bones. Quindi al canonico “parenting” tra elementi che si muovono insieme, ho utilizzato i DRIVER.

    Nel caso della gamba, in previsione di un movimento dell’anca, ho impostato un driver che governasse la rotazione del piede in modo da mantenerlo sempre parallelo al terreno: avendo ‘x’ l’angolo di rotazione dell’anca, il piede si dovrà ruotare lungo lo stesso asse di ‘-x’. semplicissimo.

    Allo stesso modo ho impostato dei drivers che governino il movimento (lungo l’asse z locale) dei pistoni della gamba, i quali dovranno dunque alzarsi o abbassarsi a seconda dell’angolo tra la gamba e il piede: andando a tentativi ho visto che la funzione migliore è l’angolo di rotazione X moltiplicato per la costante 0,4.

    Ultima menzione per i tubi che collegano l’addome alla gamba. Le estremità delle beziercurves sono state legate a un Empty mediante HookModifier in modo da allungarsi o accorciarsi a seconda della posizione della gamba.

    #507847
    andcampandcamp
    Moderatore
    @andcampAssociatoModeratore

    |Nel caso della gamba, in previsione di un movimento dell’anca, ho impostato un driver che governasse la rotazione del piede in modo da mantenerlo sempre parallelo al terreno: avendo ‘x’ l’angolo di rotazione dell’anca, il piede si dovrà ruotare lungo lo stesso asse di ‘-x’. semplicissimo.

    Interessante 🙂 , speriamo non sembri innaturale un parallelo troppo evidente. Un robot non è un animale, però in genere questi piegano l’arto leggermente nel verso opposto per controbilanciare un po’ il peso della gamba che viene spostata in avanti, la quale altrimenti si sforzerebbe troppo, per poi riposizionarlo nell’istante ultimo prima di appoggiare il piede

    #507874
    PiktronPiktron
    Partecipante
    @pik

    Complimenti! Oltre alla realizzazione tecnica, ammiro anche la tua costanza nel postare aggiornamenti del lavoro…Vai così!

    #507878
    Stefano RomanoStefano Romano
    Membro
    @stefano-romano

    Stupendo , ignoravo l’esistenza dei driver e sicuramente sono da studiare.
    Grazie.

    #508592
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    nuovo aggiornamento: fatto il lasercannon e quasi finito il powerfist.

    #508602
    andcampandcamp
    Moderatore
    @andcampAssociatoModeratore

    #509745
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Finito il PowerFist….spero che il prossimo aggiornamento sulla modellazione sia anche l’ultimo (o almeno il penultimo :D)

    #509746
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Notevole, aspetto con curiosità la mappatura.

    #510226
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    sembrerebbe finito 😀 e ora…UVMapping!

    #510235
    andcampandcamp
    Moderatore
    @andcampAssociatoModeratore

    bello 🙂
    e quelle due rondelline isolate sotto il braccio?

    #510243
    Gaetano SeminaraGaetano Seminara
    Membro
    @gaetano-2

    qualcsa di stupendo… complimenti 🙂

     

    #510259
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    @AndCamp

    sono gli originali degli anelli metallici che corrono lungo quel fascio di cavi. Per agevolare il loro posizionamento ed evitare la loro deformazione lungo la curva, ho fatto il dupli su un piano e a questo piano ho applicato il CurveModifier. Non potevo nasconderli perchè altrimenti venivano nascoste anche le copie 😉

    #519606
    Alessandro PassarielloAlessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Ciao Max….. mi hai lasciato con il desiderio di vederlo finito…….

    #524871
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Rieccomi qui, purtroppo il tempo a disposizione per progetti personali si sta riducendo drasticamente e ho dovuto abbandonare per diversi mesi il progetto. Ora ho trovato qualche giorno di tempo per portare avanti il nostro robottone ed eccomi qui ad aggiornarvi.

    Finita tutta la parte di modellazione, sono dunque passato alla luuuunga fase di UVMAPPING, procedendo nel modo canonico cioè unwrappando ogni singolo elemento del modello (tranne i cavi mobili che, essendo ancora curve bezier, saranno trasformati in mesh solo nel momento in cui avrò deciso la posa definitiva).

    Contestualmente a questa fase di unwrapping, ho iniziato a farmi un’idea di come suddividerò il modello in diversi texture set e di cosa comprenderà ciascuna ID MAP. Giusto a titolo informativo, per chi non dovesse conoscere cosa sono le ID Maps e come funzionano, in queste mappe viene attribuito un colore abbastanza riconoscibile a ciascun materiale che si programma di usare poi nel software di texturing. Ciascun colore non serve ad altro che mascherare di fatto le singole mesh che dovranno avere il materiale in comune:

    in questo caso, ad esempio, il colore blu sarà usato come mascherà per tutti gli elementi che avranno lo stesso materiale, mentre il giallo sarà un’altra mascherà per un altro materiale….e così via.

    Per arrivare a questo risultato, però, bisogna preventivamente impacchettare le mappe UV di diversi e tanti elementi in un unico texture space. Per fare ciò, dovendo evitare di fare questo lavoro a mano, mi è risultato utilissimo l’addon TEXTURE ATLAS in quanto, al termine dell’impacchettamento della mappa UV, automaticamente separa ogni singolo elemento (fa un join temporaneo) mantenendo inalterati i modificatori – che altrimenti avrei dovuto applicare prima di unire gli elementi – e i vari imparentamenti. Mentre si usa il Texture Atlas mi raccomando a usare i comandi Ctrl+A (per applicare la stessa a scala a ciascuna UV Mappa) e Ctrl+P (per impacchettarle ordinatamente). Funzionale a questa fase c’è anche l’add-on UV-PACKING (https://blenderartists.org/forum/showthread.php?420127-Addon-UV-packing) acquistabile su Gumroad a una cifra irrisoria, che perfeziona decisamente i calcoli di impacchettamento permettendo di guadagnare considerevole texture space che altrimenti, con l’algoritmo interno di Blender, sarebbe rimasto inutilizzato.

    Fatto ciò per ciascuna parte in cui è stato suddiviso il modello (nel mio caso sono in tutto 10 parti) le ho esportate in fbx per poi caricarle in SUBSTANCE PAINTER, software che ho deciso di utilizzare per la parte di texturing.

    Come prima cosa ho dunque iniziato a dipingere le informazioni relative alla HEIGHT (borchie varie, particolari ecc ecc…):

    Partire dalle informazioni dell’ Height channel è funzionale alla successiva esportazione della texture realizzata per ottenere le relative mappe di NORMALI, AMBIENT OCCLUSION e CURVATURE (io le ottengo usando Substance Designer) e unirle a quelle relative ai dati esclusivamente geometrici già bakati. Tutto questo servirà a breve quando dovrò utilizzare i cosiddetti “Smart Materials” – che tengono in considerazione le informazioni di AO  e CURVATURE – e che vorrò che tengano conto dei dettagli che ho applicato in Height.

    Fatto ciò per ciascun elemento ecco il risultato finale pre-texturing:

    Alla prossima! (che spero non sia tra svariati mesi)

    #524882
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Davvero notevole Max,

    Confermi sempre la tua professionalità con lavori di eccellenza.

     

    #524885
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    figherrimo stò robottone! spero di veder presto come continuerà il lavoro!!

    #525776
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    piccolo ritorno indietro alla fase di modellazione, facendo la basetta e lo stendardo. Il terreno su cui poggerà il Dreadnought lo sto facendo creando una heightmap in SubstanceDesigner e applicandola in ZBrush come displace. Poi potrò tornare alla fase di texturing.

    Questo è un render preliminare fatto in Keyshot 6, che sto cogliendo l’occasione per imparare.

    Al prossimo update!

    #525812
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Davvero notevole Max,

     

    #526775
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    …un assaggino di come sta procedendo il lavoro 🙂 che ve ne pare?

    #526778
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    cacchio è fighissimo!! chi sa come verrebbe di un bel verde militare^^

    #527768
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    scusate le spalle 😀 ahaah

    #527986
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    QUASI (dico quasi) finito con la creazione e applicazione dei materiali. A breve si passerà alle aggiunte a mano. Render preliminare fatto in Marmoset Toolbag 3

    #528983
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Powerfist FINITO!

    CHE VE NE PARE??

    Questo il link al post su Artstation: https://www.artstation.com/artwork/l4GX5

    #528989
    Trinciatore92Trinciatore92
    Membro
    @giuliocavalloro

    Veramente impressionante, vorrei avere la stessa capacità nel texturizzare così i modelli ma ne ho di strada da fare XD
    Giusto per curiosità, in che ordine hai realizzato le varie componenti, io non ho ancora fatto esperimenti ma partire col fare il modello, duplicarlo e riprodurre graffi e corrosioni varie per poi fare il bake di normali e AO, infine colorare il modello facendo il diffuse e fare una maschera per le parti lucide; ha senso quanto dico o sbaglierei qualcosa a fare così?

    Nello sbagliare contemplerei anche l’allungare inutilmente i tempi di lavoro, troppe volte mi è capitato di fare cose complesse per poi scoprire che potevo farle in molto meno tempo e sentirmi poi un deficiente, come quando ho scoperto che potevo replicare l’ultima azione con shit+r senza dover rifare tutto il procedimento a mano eheh

    #529076
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Il workflow, che poi è quello che ho descritto nel corso di tutto i lavoro, è consistito nel modellare l’oggetto base (in Blender ovviamente) e successivamente di inserire alcuni particolari (solo quelli di cui volevo che i materiali tenessero conto) in Substance Painter, creando una HeightMap. Quindi non sono ricorso allo sculpting di un highpoly, ho operato direttamente sulle texture. Dopo aver bakato tutto sono passato al texturing, sempre in substance painter. Il bello di Painter è che operi contemporaneamente su tutti i canali (Albedo, roughness, metalness, ecc) quindi nel momento in cui decidi quali materiali usare (ciascuno avrà le proprie mappe), basta blendarli mediante maschere (sia procedurali, sia a mano).

    Se tu hai intenzione di dipingere le texture direttamente in blender, non sono molto pratico sinceramente.

    #529137
    Trinciatore92Trinciatore92
    Membro
    @giuliocavalloro

    L’idea era di provarci, dopo il contest sulle macchine volanti volevo provare a realizzare un drone e magari animarlo col nuovo enginw Eevee.

    Visto che alcune parti sono sottoposte ad usura, tipo la punta delle eliche o i pattini di appoggio, stavo pensando a un modo per texturizzarlo ma con l’aggiunta coerente di alcuni difetti (pensavo a graffi che fanno perdere la lucidità della plastica o alcune escrescenze tipiche di quando si fondono due pezzi di plastica).

    Visto l’ottimo risultato che hai ottenuto sotto questo profilo ero curioso di capire, substance lavora su layer multipli contemporaneamente da come l’hai descritto, tuttavia mi sa che in blender non è fattibile, per lo meno quando si tratta di normal map, con le height bene o male ci si regola.

     

    #529185
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    @Trinciatore92

    si assolutamente. Blender e Substance Painter hanno 2 modi totalmente diversi di creare materiali. L’unica cosa che puoi fare per rimanere sempre interno a Blender è ricorrere al texture painting di Blender. Se non ricordo male c’è un video di BlenderGuru in materia.

    #529406
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Lascannon FINITO!

    Che ve ne pare?

    Questo il link al post di Artstaion: https://www.artstation.com/artwork/9VzqN

    #529411
    Alessandro PassarielloAlessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Max, sei uno spettacolo!!!!!

    bravo davvero!!!, i materiali, le forme…. che cura…..

    #529412
    Marco MoruzziMarco Moruzzi
    Partecipante
    @marco-3

    Boh non ho parole! Davvero stupendo!! Complimenti!
    Ma quindi i piccoli particolari che si vedono nel normal map sono fatti con Substance Painter?

    #529416
    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba

    Una gioia per gli occhi!

    #529424
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Grazie ragazzi! Spero nei prossimi giorni di ultimare le gambe e l’addome.


    @Marco
    Moruzzi: si, alcuni particolari li ho applicati Substance Painter preliminarmente per poi bakarli nelle mappe di AmbientOcclusion e Curvature. Questa immagine dovrebbe essere abbastanza esplicativa:

    #529618
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Finite pure le gambe e l’addome!

    #529744
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    …e anche il torso è andato!

    Qualche altra immagine la potete trovare sul mio profilo Artstation al link: https://www.artstation.com/artwork/xPGV2

    #530499
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    FINITO!

    I render sono stati fatti in Cycles usando il Principled Shader.

    Altri render li potete trovare sulla pagina Artstation: https://www.artstation.com/artwork/v8WBv

    Che dite?

    Per quanto mi riguarda, sarà che ci sto lavorando da quasi un anno, ma mi sembra sempre di poter migliorare qualcosa…ma così facendo veramente non la finirei più…bisogna anche sapere quando dire basta 😀 .

    Alla prossima!

    #530500
    Trinciatore92Trinciatore92
    Membro
    @giuliocavalloro

    A me pare fantastico e non mi vengono in mente aspetti da migliorare. 😀

    Complimenti!

    #530504
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Che spettacolo,

    Aspetto le immagini nel portfolio per inserire in galleria

    Alessandro

    #530508
    Massimo CaggeseMassimo Caggese
    Membro
    @masmo

    Grazie ragazzi!

    Ale ora provvedo a caricarle nel mio portfolio 😉

    #530524
    HarvesterHarvester
    Partecipante
    @harvesterAssociatoModeratore

    Eccellente lavoro di modellazione e texturing, Massimo. Complimenti.

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