• Questo topic ha 3 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni fa da Kalergane.
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    Post
  • Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato
    #865103

    Salve a tutti!

    Sto seguendo il corso base (modulo1) e sto arredando il monolocale. In tutti i materiali che trovo nei siti c’è sempre la texture Ambient Occlusion, che è anche presentata sulle dispense (lezione22, Materiali3). Ma quando inserisco le texture con l’addon Wrangler questa non viene mai aggiunta. Inizialmente ho creduto che fosse perché non deve entrare in Principled BSDF; ma poi ho notato che neanche il Displacement entra in Principled, eppure Wrangler l’aggiunge.

    Come mai? E’ così difficile da aggiungere questo nodo AO?

    Tra l’altro una delle domande del test (che devo rifare) chiedeva quali fossero le ‘tipiche’ texture di un materiale, e nonostante questa AO venga appunto menzionata sulle dispense, per me al momento risulta essere una texture fantasma! 😛

    Scusate l’ignoranza. Sono alle prime armi.

    HershelLayton95
    Membro
    @hershellayton95
    #865108

    che ricordi il node wrangler non aggiunge l’AO, ma devi essere tu a mixarlo la text color. Se cerchi in google trovi un sacco di tutorial e modi di fare (anche se non capisci l’inglese puoi sperimentare copiando le loro azioni).

    Considera che blender generalmente calcola l’AO però ovviamente dipende cosa vuoi fare (se esportarlo) forse avere una texture AO fa comodo

    Se mi sbaglio, spero che mi correggano

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #865115

    Le texture indispensabili per il Principled BSDF, che si basa sul workflow Metallic/Roughness, sono:

    1) Albedo o il colore riflesso

    2) Normali (la solita mappa che conosciamo tutti bene)

    3) Roughness (fondamentale per aggiungere quei dettagli necessari a rendere plausibile il materiale)

    4) Metallic (che ha senso solo se la mappa tratta un materiale “misto”, dielettrico e metallico, altrimenti imposti a mano il relativo parametro che di default è a zero)

     

    Per le restanti mappe, come si dice, è “grasso che cola”, nel senso che se le hai bene, altrimenti fai senza o cerchi se possibile di ricavarle in qualche modo dalle mappe disponibili.

    La mappa dell’occlusione ambientale è un FAKE che si usa principalmente nei giochi, mentre Cycles non ne ha bisogno essendo in grado di calcolare correttamente da solo l’occlusione e tutto il resto. Comunque, la mappa AO può essere utile se usata come “maschera” per miscelare altre cose nel materiale. Ricordati che se vuoi usare una mappa AO devi impostarla come RGB e moltiplicarla alla mappa Albedo.

    La mappa Displacement (che dovrebbe essere possibilmente a 32 bit, TIFF o EXR, e non superare i 2K come dimensioni) ha senso usarla solamente in presenza di una mesh estremamente suddivisa, oppure nel caso si utilizzi il Microdisplacement in Cycles, diversamente non serve ed anzi aggiunge artefatti se stai già usando una mappa Normal.

    Ora veniamo al Node Wrangler, add-on indispensabile e che se bene impostato ti riconosce anche le mappe AO e Displacement. Come? Aprendo le Preferenze ed aggiungendo i termini relativi al suffisso della mappa che non ti riconosce. Questi suffissi non sono standardizzati e possono essere anche molto diversi da fonte a fonte.

    Se non trova o riconosce il suffisso, dovrai caricare a mano la mappa relativa.

     

    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato
    #865129

    Fantastico!! Grazie a entrambi, e un super Grazie, Harvester, per queste spiegazioni esaurienti!!

    Mi serviva proprio una risposta così da qualcuno ‘navigato’ che oltre alle spiegazioni mi desse una prospettiva da cui considerare l’argomento. Me la sono copia-incollata per averla a portata di mano.

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