Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › United Colors of Blender Ricerca per: Questo topic ha 14 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 6 mesi fa da Ego. Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 15 totali) Autore Post 8 Giugno 2010 alle 13:53 #2631 AktaMembro @akta Ecco un’idea che mi e’ venuta ieri riutilizzando un semplice character che sto usando per fare alcuni esperimenti su diversi game engines (in partciolare Sio2 per iPhone 😛 ) Con la speranza di non essere denunciato dalla Benetton stessa mi sottopongo intanto alle vostre critiche e commenti 😛 Anche qui come con il Tomberry il concept e’ molto semplice, la maggior parte del lavoro si svolge su composizione dell’idea, luci e materiali 🙂 Qui la versione HD https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1986-1301573217,0106.jpg Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 14:06 #65384 tridemMembro @tridem 😀 Ti faccio subito i complimenti, considerato che tra 20 minuti il sito verrà oscurato e tu messo in galera per aver osato copiare lo slogan… Bello, anzi bellissimo nella sua semplicità ! L’effetto di variazione cromatica (mi ricorda tanto il velluto) è dovuto all’illuminazione o c’è qualche trucchetto nei materiali? Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 14:11 #65385 AktaMembro @akta Hehe grazie 😛 E’ tutto fatto in Blender, l’unica cosa fatta in PS e’ il bordino nero con la firma 🙂 Per ottenere l’effetto velluto che io amo e metto ovunque (si’, lo ammetto sono drogato di quest’effetto e non posso farne a meno :P), basta usare le color ramps sul diffuse del material applicato (rigorosamente oren nayar per me :D) lle normali oppure puoi ottenere un effetto ancora piu’ figo (perche’ puoi controllare la direzione delle normali come se ci fosse un punto luce) usando i nodi. Se ti interessa ti faccio uno screen del settaggio, ci vuole meno che a scriverlo e si capisce meglio 🙂 Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 14:27 #65386 tridemMembro @tridem 😳 ehhh…io non credo di utilizzarlo perchè sono ancora a livello zero zero coi materiali di blender(per non parlare dei nodi)…ma penso che a qualcuno farà sicuramente comodo 😉 Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 14:57 #65387 AnfeoMembro @anfeo Molto carina l’immagine :D. Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 15:04 #65388 agweshMembro @agwesh Bella immagine !! Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 17:05 #65389 EtaMembro @eta molto carina! ps. fantastica la Suzanne cromata in basso a sinistra che quasi si nasconde.. 😡 Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 18:47 #65390 LeleDaRevineMembro @lell Bel lavoro! Però se mi dici il sistema per l’effetto da fare coi nodi son anche contento! 😀 Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 19:06 #65391 EtaMembro @eta e quoto lell… 🙄 ci interesserebbe molto.. 🙄 Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 19:30 #65392 EgoMembro @ego Molto carina 🙂 Effettuare il login per mettere i like 8 Giugno 2010 alle 19:48 #65393 OriginalBBBMembro @originalbbb Akta wrote: Hehe grazie 😛 E’ tutto fatto in Blender, l’unica cosa fatta in PS e’ il bordino nero con la firma 🙂 Per ottenere l’effetto velluto che io amo e metto ovunque (si’, lo ammetto sono drogato di quest’effetto e non posso farne a meno :P), basta usare le color ramps sul diffuse del material applicato (rigorosamente oren nayar per me :D) lle normali oppure puoi ottenere un effetto ancora piu’ figo (perche’ puoi controllare la direzione delle normali come se ci fosse un punto luce) usando i nodi. Se ti interessa ti faccio uno screen del settaggio, ci vuole meno che a scriverlo e si capisce meglio 🙂 eeeeee???????? 😀 Grazie Effettuare il login per mettere i like 9 Giugno 2010 alle 7:16 #65394 AktaMembro @akta Eccovi qua un file .blend dove ci sono i due diversi tipi di settaggi. La suzanne a sx ha una color ramp sul diffuse mappata sulle normal, con quel metodo il glow e’ maggiore laddove le normali rispetto alla camera sono piu’ perpendicolari, quindi diciamo sul contorno della mesh. Quella a dx invece usa un semplice settaggio di nodi, mappando le normali dell’oggetto tramite il nodo normal si ha maggior controllo, provare per credere! 😛 e’ come controllare un punto luce in pratica che agisce solo su un oggetto. provate a renderizzare senza luci per capire quello che intendo. 🙂 se ci fate caso nei videogames spesso viene usata questa tecnica per far si’ che il character sia sempre illuminato, in GTA usano un leggero azzurrino proveniente dal basso-dx ad esempio. e’ leggerissima in termini computazionali e molto efficiente 😛 –>qui<-- trovate il file .blend, non fate caso alle textures, quelle sono per deformazione professionale :P https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1986-1301573221,2668.png Effettuare il login per mettere i like 9 Giugno 2010 alle 10:28 #65395 EtaMembro @eta grazie mille akta, mi sa che te lo ruberò per fare l’alcantara del mio wip waitingforyou 😆 Effettuare il login per mettere i like 9 Giugno 2010 alle 10:47 #65396 AktaMembro @akta prego! 🙂 io l’ho rubato dal mio maestro cartoon Pablo Vasquez alias venomgfx 😛 chi non ruba e’ perduto hehe 😀 Effettuare il login per mettere i like 15 Giugno 2010 alle 20:24 #65397 EgoMembro @ego Grande Vasquez 😎 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 15 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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