Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › TMNT the Last Ronin – progetto fan Ricerca per: Taggato: animazione, Character, fanart, stylized Questo topic ha 3 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 3 mesi, 1 settimana fa da Mauro Fanti. Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Autore Post 10 Giugno 2024 alle 12:13 #886105 Mauro FantiPartecipante @maurof879 Ciao. È da tempo che vorrei aprire una discussione sul mio progetto legato alle tartarughe ninja, pensando possa esser utile alla community. Si tratta di un progetto parecchio lungo e complesso che mi sta insegnando tanto su tanti fronti. Purtroppo ci lavoro nel tempo libero e quindi piuttosto a rilento ma mi appassiona tanto e mi sta dando diverse soddisfazioni. Ma partiamo dal principio. circa un anno fa, nel luglio 2023, dopo esser rimasto affascinato dalla lettura del fumetto “Teenage Mutant Ninja Turtles – the Last Ronin” (edito in Italia come “l’Ultimo Ronin” da Panini) ho deciso di voler dedicare una fanart dedicato al personaggio principale. Come da mio workflow (e come racconto nel corso sulla creazione di un personaggio stilizzato) sono partito dal blockout delle forme principali del personaggio dove mi sono concentrato in particolare sulle proporzioni e su una anatomia credibile, seppur fedele al fumetto, aggiungendo un tocco personale del mio stile personale. Il blockout è una fase fondamentale prima di iniziare con la modellazione vera e propria, in quanto mi permette di avere un controllo molto rapido e accurato delle proporzioni. Partendo da semplici cubi e sfere per arrivare a delle forme piò definite sono poi passato allo sculpt del personaggio. Si tratta di uno scuplt di definizione, senza calarmi eccessivamente nel dettaglio. Una volta definita questa fase sono passato alla retopology del mio character, in modo tale da crearmi una base-shape ordinata e pulita su cui lavorare nel dettaglio successivamente. Nella definizione della topologia ho prestato attenzione alla definizione delle forme e della muscolatura, accompagnando per quanto possibile le varie direttrici per agevolarmi nelle fasi successive di rig e, particolarmente, di shading. Una volta completata la retopo mi son trovato a disposizione una mesh pulita e pronta all’uso per tutte le fasi successive (e soprattutto per i futuri altri characters, dopotutto le tartarughe sono 4). Nella speranza che tutto questo possa essere interessante vi rimando al “prossimo episodio” dove racconterò il completamento del personaggio. Effettuare il login per mettere i like 10 Giugno 2024 alle 13:54 #886116 SteamboyPartecipante @divan Notevole come sempre!!! Seguo. Effettuare il login per mettere i like 11 Giugno 2024 alle 16:54 #886209 Mauro FantiPartecipante @maurof879 Ciao, rieccomi con la seconda parte di questo resoconto: Una volta completata la mia basemesh ho tutto pronto per passare alle fasi successive. La prima è quella della creazione dei dettagli con il multiresolution. Livello dopo livello vado a dettagliare la mia mesh creando ad esempio rughe, pieghe, squame e cicatrici fino ad avere un modello che, al massimo livello di multiresolution, risulta un highpoly ma, allo stesso tempo, è un lowpoly nel momento in cui disattivo il modificatore o porto i suoi livelli a 0. Ora ho a disposizione una mesh highpoly da cui attingere tutto il dettaglio che ho pensato e una lowpoly su cui trasferirlo grazie al bake, e trattandosi di tutte informazioni contenute nel medesimo oggetto ho una discreta facilità nel fare il bake della normal map e delle utility textures (soprattutto i tempi di bake sono bassissimi). Con le varie tecniche di texturing e paint avanzato che potete trovare nel corso “stylized character” che trovate nell’area formazione (o cliccando sul nome) sono arrivato a definire tutte le texture del personaggio. Con il medesimo workflow ho creato tutti i vestiti e le armi, ho riggato il personaggio con il rigify e sono quindi pronto a dedicarmi ad una delle parti più scottanti: lo shading, tema che affronterò nel prossimo post con un piccolo tutorial annesso. Effettuare il login per mettere i like 12 Giugno 2024 alle 13:13 #886341 Mauro FantiPartecipante @maurof879 Lo shading NPR (Non-Photo-Realistic), un tema che mi è particolarmente caro, spesso definito genericamente (e superficialmente) “toon”, ricco di sfaccettature, declinazioni e complessità. Si tratta di una infinità di tecniche di shading che vanno dal classico “cel-shading” per arrivare a declinazioni più artistiche e pittoriche. Nel caso dell’NPR si è soliti lavorare con Eevee (parlando dei motori di render canonici all’interno di Blender) in quanto ci consente di “giocare” con la luce, arrivando quasi a “imbrogliarla”. Tuttavia così tanta libertà si porta dietro una importante complessità legata alla gestione delle luci colorate, cosa che mi ha spinto a studiare un nuovo shader. Ma prima vorrei aprire una piccola parentesi per capire meglio il problema. Chiunque almeno una volta ha avuto a che fare con il cel-shading riconoscerà questa configurazione, che può avere tante varianti e declinazioni ma che in sostanza racchiude il concetto. In sostanza grazie ad un nodo ColorRamp o ad un Map Range posso suddividere le ombreggiature in zone, che possono essere nette o sfumate e successivamente colorate. Tuttavia cosa accade se io utilizzo più luci con diversi colori per dare un certo mood alla mia scena? Esistono svariati metodi e tecniche per trovare dei compromessi ma in questo caso ho voluto provare un metodo particolare, ossia tradire Eevee per passare a Cycles. Non è una cosa consueta leggere le parole NPR e Cycles nella stessa frase, principalmente per l’assenza di due pilastri portanti dello shading di Eevee, ossia il nodo “shader to RGB” (che ci permette di convertire le informazioni di uno shader in immagine e quindi poter lavorare sulle sue informazioni) ed il concetto “backface culling” che si usa, ad esempio, per creare delle tecniche di outline. Nonostante queste mancanze però Cycles mi permette di avere una risposta delle luci realistica e molto accurata e mette a disposizione un nodo molto interessante ed indirizzato all’NPR, che si chiama “Toon BSDF”, anche se piuttosto limitato. per spiegare il concetto ho messo a confronto due versioni di Suzanne, una con uno shader Diffuse BSDF ed una con il Toon BSDF. La versione NPR ci mostra esattamente ciò che ci aspettiamo, ossia un forte cel-shading con l’aggiunta di illuminazioni secondarie date dalla Global Illumination. All’interno dello shader possiamo scegliere una versione opaca o una versione glossy e possiamo giocare con due slider, “Size” che controlla la dimensione del cel-shading e “Smooth” che controlla la sfumatura tra i due livelli. le possibilità di modifica e controllo sono decisamente poche ma di default lo shader risponde benissimo alle luci colorate, senza bisogno di montagne russe all’interno dello shader, il che è una grande notizia e un eccezionale punto di partenza per qualcosa di originale. Si tratta ora di creare le variazioni allo shader in modo da conformarlo alle mie esigenze “fumettistiche”. Il primo limite che vorrei superare è dato dal numero di suddivisioni del cel-shading, sono solito usarne 2 più almeno un terzo che aggiunge le highlights, quindi l’unica suddivisione offerta dallo shader non va bene. Ho risolto molto semplicemente aggiungendo un secondo shader Toon BSDF con una Size inferiore e sommandola con il nodo “Add Shader” (per semplicità di lettura ho dato un colore azzurro come colore base). Il nodo “Add Shader”, presente sia su Eevee che su Cycles, somma il risultato dei due shader esattamente come si comporta il nodo mix color con metodo di fusione Add nel caso di due textures o colori. Ne consegue che il risultato venga generalmente più chiaro, ma si può risolvere scurendo il primo Toon. Giocando con i colori, i valori del Size ed aggiungendo un terzo Toon BSDF ho aggiunto il livello delle highlights Aggiungendo un ulteriore Toon, stavolta più scuro, mixato al risultato dei precedenti con l’aiuto di un Layer Weight – Facing ho ottenuto una ombreggiatura dei bordi. L’aggiunta del denoise aggiunge poi un effetto quasi “spennellato” alla scena, senza particolari accorgimenti. possiamo infine riscontrare come le luci colorate si comportino piuttosto bene dando un look particolare e originale, sempre nel campo del Non-Fotorealistico. Ho quindi creato lo shader base per la mia tartaruga e, con l’aggiunta di una lineart grease pencil, ho creato il render che ho messo in cima al post. Raggiunto questo traguardo ho preso la malsana idea di dedicarmi all’animazione della tartaruga, ben conscio che l’utilizzo di Cycles potesse essere una scelta killer. Ma, come si dice “ormai siamo in ballo e balliamo”. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso