Community Forum Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Texture non visualizzata con Cycles

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  • Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863484

    Buonasera a tutti, mi chiamo Gianluca e sono nuovissimo (non di eta’, purtroppo) del forum e in generale del mondo 3D.

    Sto seguendo il corso di Francesco Andresciani su Youtube ed ho parecchie difficolta’, che mano a mano sto affrontando. Una in particolare  non riesco a risolvere.

    Dopo aver fatto la lezioni sui materiali, ho applicato la texture al pavimento dell’ appartamento che stiamo realizzando nel corso, ma la texture in modalita’ render NON viene visualizzata con CYCLES (resta nero) ma solo con Avee. Pensando di aver sbagliato qualcosa, ho inserito nel progetto, il classico cubo, ed anche in questo caso, la texture non si vede con Cycles. Lo stesso accade alle maniglie delle porte e finestre, importate nel progetto con Archimesh.

    Se invece apro il progetto di default del cubo, tutto funziona. Che cosa ho combinato,? Sono giorni che cerco una soluzione.

    Grazie se qualcuno mi potra’ aiutare. Gianluca

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863489

    Ciao e benvenuto, puoi postare un’immagine dei nodi?

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863493

    Ciao, posso anche allegare il file volendo. Comunque i nodi sono questi, ma tieni presente che sono identici al modello del cubo di default che in realta’ funziona. Sono alle primissime armi, sicuramente sto pasticciando.

     

    monolocale

     

     

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863495

    Hai cancellato il nodo principled BSDF per questo non ti funziona, ci vuole un nodo shader per farti vedere le cose. Vai in add e nel sottomenu shader cerca il principled BSDF, collegali come vedi nell immagine,

     

     

     

     

     

     

    BSDF

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863497

    Ciao, sto facendo il corso base e non usa quel nodo agli inizi. Nonostante questo, le texture si vedono, anche nel cubo di default (progetto nuovo), mentre nella mia area di lavoro, sia sugli oggetti da me realizzati che su un cubo aggiunto alla scena, non si vedono le texture con Cycles (ma si vedono con Eveee).

     

    Ho anche fatto come hai consigliato tu ma stesso problema, con Cycles non appare nessuna texture in modalita’ Render

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863498

    Nel menu file c’è external data spunta la casella Automatically Pack into. blend.

    ti impacchetta tutti i file e le immagini, salvi e rimandi il file perche nel file di prima non céra niente. Cosi vedo se ci capisco qualcosa

     

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863513

    Troppo gentile da parte tua, davvero. Eccolo dal mio drive (supera i 4MB consentiti qui):

    https://drive.google.com/file/d/1XZ937VTSLHNQ_-pzdRfoUkXqKq_iNo5M/view?usp=sharing

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863514

    Allora se lo tengo in OPITX non lo vedo, se lo metto in CUDA si vede benissimo, te come lo hai? Sotto OPTIX o Sotto CUDA?

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863556

    Ok, trovato il problema, il soffitto e il pavimento sono legati fra di loro , primo passaggio, a destra vai nelle OBJECT DATA PROPERTIES quello fatto a triangolo rovesciato verde, in alto c’ `e scritto ” piano”, accanto vedi un 2 clicchi sul 2 cosi scolleghi gli oggetti e il nome da “piano” diventa “piano.001”,  prossimo passaggio applichi la scala con tasto CTRL e A dopo applichi anche le altre se vuoi. dovrebbe funzionare a me funziona.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863557

    [quote quote=863514]Allora se lo tengo in OPITX non lo vedo, se lo metto in CUDA si vede benissimo, te come lo hai? Sotto OPTIX o Sotto CUDA?[/quote]

    ACCIDENTI!!!!

    Era esattamente questo il problema, per qualche motivo che ignoro avevo le opzioni su OPTIX anziche’ su CUDA (ho scheda nvidia). Non so perche’ ci fosse questa impostazione ma finalmente spiega perche’ invece il cubo di default come nuovo progetto non mi dava problemi ed infatti era su CUDA.

    Ti ringrazio davvero tantissimo, sono DUE giorni che perdo tempo per sta cosa, mi sentivo davvero frustrato.

    GRAZIE DI CUORE

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863571

    Sono contento che tu abbia risolto.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863614

    Ciao, ho risolto in quella situazione ma mi si presenta una cosa analoga, sempre con le texture, stranissima.

    In pratica ho creato un materiale (scaricato dal web), effetto marmo. Nello stesso progetto e lo stesso materiale, l’ho applicato al cubo e a un vaso che avevo creato io partendo dalle curve di Bezier e poi trasformato in mesh.

    Lo stesso materiale pero’ si applica solo al cubo mentre al vaso viene applicato solo il colore “principale” della texture, nero nel caso del marmo ma se metto per esempio legno diventa marrone e via dicendo. Ho unito i vertici, calcolato le normali e applicato la scala al vaso.

    Questo e’ il file packed del progetto. https://drive.google.com/file/d/1I-tBA6lvcdy-iWf7S88YEzQVCGfql9Gk/view?usp=sharing

     

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #863615

    ma hai fatto il corretto UNWRAP del solido?

    Se non è corretto non vedi la texture correttamente

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863618

    Non sono ancora arrivato alla parte delle UV mapping, l’ho applicata come ho fatto col cubo e con altri oggetti che pero’ ho creato allo stesso modo del vaso ed hanno funzionato. Per esempio al pavimento ed anche ai battiscopa, che ho creato esattamente come il vaso, con le curve di Bezier. Quindi non mi spiego perche’ alcune cose vadano le texture ed altre invece no, benche’ siano stati creati allo stesso modo.

     

     

     

     

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #863619

    In sintesi l’UNWRAP è un sistema ponte che permette di “appiccicare” una texture in modo corretto ad un’oggetto più o meno complesso come forma.

    Un esempio è il coniglietto della LINDT, ha la forma del coniglietto ma è rivastito da una carta di alluminio che col disegno segue perfettamente le forme del cioccolato.

    L’unwrap funziona allo stesso modo…. nel cubo la texture la vedi in quanto di suo ha un anwrap corretto di default ma il vaso no e devi settare tutto utilizzando, col modello in edit e le facce selezionate, “U” da tastiera e scegliere (conoscendo) lo strumento migliore per la tua finalità

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863621

    Ho letto qualcosa sull’ argomento, faro’ la lezione di Andresciani. Cosa pero’ mi confonde e’ perche’ allora la texture viene applicata al battiscopa che ho disegnato proprio partendo dalle curve di Bezier e poi estruso? Ho fatto l’esatto procedimento del vaso.

     

     

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #863622

    Sei sicurissimo di questo?
    avrai risposta studiandolo….

    Seguo

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863624

    Alcuni oggetti sono gia unwrappati di default e alcuni oggetti semplici non hanno bisogno di unwrap, ma ci sono oggetti lavorati che devi fare l’ unwrap con i MARK SEAM Ma per cominciare potresti anche usare lo SMART UV PROJEC,  che per un vaso potrebbe andare anche bene, scegli il vaso vai in EDITMODE con A scegli tutti i vertici e premi il tasto U, nel menu che si apre scegli SMART UV PROJECT e poi puoi applicare il materiale.  Ho visto nel file che è proprio l’unwrap.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863626

    Non sono sicuro di nulla, figurati. :))))

    Pero’ ho fatto allo stesso modo, sia il vaso che il battiscopa. Curve di Bezier, conversione in mesh, estrusione, unione, normali e scala. Il vaso non funziona, il battiscopa invece si. Mi piacerebbe solo capire il perche’, magari e’ perche’ e’ una forma semplice il battiscopa, non curvilinea come il vaso.

    Proseguo col corso dell’ ottimo Andresciani, senza di lui non sarei nemmeno qui a scrivere perche’ mi sarei gia’ arreso.

    ps. se volete due consigli sui deepfake, sono piu’ ferrato :))))))))))

     

     

    Grazie a tutti per le vostre gentilissime risposte

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863627

    Comunque se farai l’unwrap anche al battiscopa vedrai che guardando da vicino sarà meglio.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863629

    Eseguo. Grazie :))))

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863631

    Fatto, ora funziona perfettamente usando UV smart. Proseguo il corso, scusate se ho fatto domande stupide.

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863635

    Non sono domande stupide, quando si entra in un nuovo mondo è tutto sconosciuto.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863661

    Blender, che software meraviglioso, mi diverto come quando a 14 anni programmavo il mio C64 (che e’ qui davanti a me, nel mio studio). Faccio ancora qualche errore con le texture ma sono contento lo stesso (in 3D si vedono leggermente diverse che in render dove “non prende” la rugosita’ che nel 3D si vede) o

     

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863666

    Sbaglio ancora qualcosa, il legno del pavimento si vede molto diverso trea 3D viewport e Render. Sembra non “prendere” la rugosita’.

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863679

    Prova ad abbassare la forza nel nodo mappa normali, 10.000 sono troppi, prova ad andare sui 900, Il vecchio Commodore 64 l’ho avuto anche io e anche io mi ci divertivo a programmare con il vecchio Basic. Monitor ai fosfori verdi.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863685

    Ciao, l’ho messo cosi’ alto apposta solo per vedere se c’erano cambiamenti ma si vedono solo in 3D view, non in modalita’ render. Ripetero’ da capo nodi e UV, avro’ sbagliato qualcosa nella procedura.

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863687

    Puoi provare a fare una cosa:

    Salvi tutto, apri un nuovo file, cancelli tutto, vai nel menu file e scegli append, nella finestra che si apre, apri il file che hai salvato, cerchi l’icona oggetti e con schift selezioni tutti i file, cosi ti ritrovi gli oggetti le luci e la camera come nell’altro file ma non hai i vari bug che si sono creati nel file

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863755

    Forse ne sto venendo a capo. Fin dagli inizi  noto che in 3View material preview vedo in un modo, ma nella 3D rendering preview, cambiano totalmente le luci e le texture. Insomma e’ tutto diverso.

    3VIEW material (che e’ come voglio la scena)

     

     

    3D RENDER PREVIEW CYCLES (come invece la vedo)

     

     

    Poi ho messo come motore, Avee e come per magia tutto e’ andato a posto. Intanto le due viste corrispondono (mentre prima avevo sempre risultati diversi) ma anche la rugosita’ del materiale appare.

    Eccola:

     

    Ora, io sto seguendo il corso di Andresciani che ci ha sempre detto di usare Cycles (sono alla lezione 25) dunque mi vengono un dubbio ed una domanda:

    1) ho magari usato texture non “compatibili” con cycles?

    2) perche’ ho luci totalmente diverse? So che nel 3D viewport viene sempre applicato il motore Evee dunque questo mi spiega perche’ nel render vedo cose diverse se ho impostato Cycle.

    Gia’ mi hai risolto parecchi problemi, compreso le UV SMART MAP che nel corso non vengono nemmeno citate, sentiti libero di mandarmi a quel paese.

     

    Gianluca

     

     

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863764

    nel viewport shading le luci non illuminano, è il viewport che serve per vedere come sono i materiali senza la luce che lo modifica, molto probabilmente hai cambiato i settaggi del viwport perché è troppo buio. In eevee le luci dirette funzionano bene ma quelle di rimbalzo devi fare il bake. Cycle ha una luce un po più diciamo reale perché è un motore raytracing, in parole povere devi lavorare con le luci abbassarle e abbassare anche la luce  di background, spero di essere stato chiaro. La prossima parte del corso sarà basata su eevee che ti spiegherà meglio quello che ho provato a dirti io.

    Sono contento di darti una mano.

    HershelLayton95
    Membro
    @hershellayton95
    #863767

    evee e cycles come ben hai capito lavorano in diverso modo e cycles è quello che da un risultato un più realistico. Evee deve essere invece settato un po’ perché ha lo scopo ottimizzare i calcoli e renderlo un motore di rendering più veloce (non solo) (imparerai più avanti nel corso).

    dovresti provare a giocare con le forze luci (sia ambientali e non) e vedere cosa succede

    parlando di uv smart map invece nel corso non viene citato semplicemente perché è un corso base e quindi si parla dei comandi essenziali, ma parafrasando Francesco Andresciani bisogna sperimentare gli altri comandi che si incitano vicino a quelli che si usano durante il corso.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863768

    È un ambiente chiuso, senza luce interna e solo una luce dalla porta. È voluto così.

     

    Ma ottengo il risultato che voglio così come quello che visualizzo nel 3D solo usando Evee mentre con Cycle non solo ho un ambiente totalmente diverso come luce ma addirittura si rifiuta di mostrare la rugosità del pavimento. Ci sto uscendo pazzo da giorni, sto esaurendo le energie mentali, non posso perdere tempo così per certe sciocchezze.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863770

    Capisco che sia un motore diverso ma nel corso lui ottiene sempre il risultato che la 3D gli mostra, anche in render mentre a me viene sempre molto diverso (da cosa vedo sul 3D al rendering)

    E con cycles la rugosità proprio non me la considera, come se non ci fosse.

    Mi pare di capire che per lavorare alle texture e alle luci si debba fare direttamente in modalità render anziché 3D viewport specie se si vuole usare Cycles.  È corretto? Ma mi perdo la rugosità.

    A questo punto mi viene da pensare che il corso ometta parti importanti come mi era successo per UV Map, che mi confondono.

    Per ora abolisco Cycles, pazienza. Voglio divertirmi non prendere l’esaurimento.

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863773

    Se vuoi mandarmi il file cosi guardo se riesco ad aiutarti un po’ di più.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863774

    Prima di disturbarti ulteriormente faccio ancora qualche tentativo, compreso resettare l’interfaccia o reinstallare Blender.

    Intanto grazie. Se hai idee o suggerimenti, sono ben accetti (proverò quello che mi hai detto in precedenza, reimportare le mesh in un’area di lavoro nuova).

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863776

    Giust, prova ad usare append. Risolve tante cose

     

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863777

    Levami una curiosità, che magari capisco di più. Quando lavorate a materiali e luci, ipotizzando di voler usare Cycles, lo fate nella 3D render pw?

    Perché altrimenti se lo fate nella 3D material pw vi trovate tutto diverso poi, dal momento che ho notato che funziona solo con Avee.

     

    In caso di risposta affermativa mi domando però allora a cosa serva la 3D material preview e perché non funzioni con Cycles, cosa che eviterebbe parecchi problemi.

    Ma probabilmente il problema sono io 😂😂😂

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #863780

    La differenza tra la visualizzazione in Rendering mode (il primo pallino da destra) e quella cosiddetta Material Preview (il secondo pallino da destra) è che quest’ultima utilizza SEMPRE Eevee come motore di rendering, mentre in Rendering mode il motore di rendering può essere Cycles o Eevee a seconda di come lo hai settato.

    Le differenze tra i due motori di rendering si notano in certi particolari, come le ombre di contatto. Chiaramente, se imposti il motore di rendering su Eevee, le due modalità di visualizzazione (rendered e preview) saranno uguali nel modo in cui viene visualizzata la scena sullo schermo.

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863781

    Prima nella view shading cosi si vede il materiale e poi per le luci in cycles, è un continuo passaggio, io faccio cosi. Fai una cosa elimina il pavimento e il solaio e rimetti due pannelli nuovi, vedrai che la cosa andrà molto meglio, ho riguardato il file che mi avevi mandato e il materiale non riesce a lavorare con quei due pannelli, anche se fai append, molto probabilmente le mesh hanno un problema. non basta scollegarle. Ho messo due pannelli nuovi e tutto funziona.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863798

    Ho fatto un ultimo tentativo (sono esausto) partendo da un progetto nuovo, con solo cubo ed il mio vaso (unwrappato con smart UV). Ecco il file: https://drive.google.com/file/d/1KovzNofF-t-9BlAy8sryNLKLN4LBd0mV/view?usp=sharing

    Ho applicato lo stesso materiale, poi sia nella 3D PV Material che 3D PV Render, ho deselezionato world (visto che ho solo la luce ambientale e basta) cosi’ da usare il “preset” hdri di default. Ecco i 3 risultati:

    3D PV Material

    3D PV Render EVEE

     

    3D PV Render CYCLES

     

    Vedi che disastro?
    Si puo’ renderizzare visualizzando cosa si visualizza nella modalita’ render > scene world disabilitato, dunque con il preset hdri?

     

    Claudio Luisoni
    Partecipante
    @luis84Associato
    #863799

    ciao! ho letto la tua discussione se ho capito bene… vorresti renderizzare la scena con gli HDRI di default di Blender? quelli che ti fa vedere nella modalità Viewport shading sono HDRI di default che puoi comunque trovare e applicare alla scena vedi questo link (https://blender.stackexchange.com/questions/128499/how-to-use-2-8s-default-hdris-in-renders) poi ovviamente devi settare i materiali in modo che si comportino allo stesso modo 🙂 ciao

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863804

    Un mio amico mi sta aiutando, mi ha mandato questa mesh blend al quale aggiungere le stesse texture. Stesso procedimento (world deselezionato) utilizzato, risultato gia’ meno palesemente diverso (seppur uno sia lucido e l’altro piu’ granuloso).

    3D PV

     

    3D RENDER EVEE

     

     

    3D RENDER CYCLES

     

     

    Qui sempre diversi i due motori ma tra 3D PC MATERIAL e i due in render, c’e’ piu’ logica, ci si puo’ lavorare. Invece nei miei non c’e nulla di coerente.

     

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #863805

    io ormai li ho copiati in una directory a parte 🙂

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863806

    Dopo giorni di perdite di tempo, e con l’ausilio di un mio amico sono giunto a due conclusioni:

    1) lasciar perdere la 3d pv material se voglio usare cycles, e lavorare direttamente in 3d pv render cycles. Fortuna che ho scheda potente, ma non e’ per niente agevole

    2) e’ un evidente difetto di blender non prevedere l’uso di cycles in 3d pv material, spero che venga corretto

     

    Credo che @Andresciani dovrebbe spiegare questo dettaglio nel corso, specie quando ad inizio dice di usare sempre Cycles. Altrimenti utente pensa di sbagliare qualcosa quando non ottiene MAI il risultato che si aspetta. Purtroppo un novizio e’ come un bambino.

    Grazie mille a tutti, specie a @Pasticciamusica 🙂

     

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863812

    Come puoi notare il displacement non funziona con eevee e con il material viewport, con il displacement in Cycles puoi creare materiali senza deformare la mesh

     

    wirefram della sfera schiacciata

     

    Wirefram

     

    solidsolid

    material view

    eevee

    material viewport

     

    Cycles

     

     

     

    Come vedi, il dispacement in Cycles lo vedi, mentre in eevee e material non funziona.

     

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863813

    Confesso che non ho capito, non so cosa sia cio’ di cui parli. Io sono fermo alla A di ABC 🙁

     

    https://cgcookie.com/articles/blender-cycles-vs-eevee-15-limitations-of-real-time-rendering

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863820

    Per esempio, se in Cycles vuoi la mesh lucida come in eevee stacca il nodo displacement.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863821

    Molto interessante, grazie davvero.

    Deepfake Fuorissimo
    Partecipante
    @deepfakefuorissimo
    #863830

    Comunque il delirio e’ causato non so da cosa, presente nel mio progetto. E vorrei tanto capire cosa sia. Guarda questi 4 esempi della stessa porta.

    I primi due sono evee/cycles nel mio progretto. Come vedi, e’ un disastro. Il terzo e il quarto e’ la stessa porta, con stesso materiale, ma in progretto nuovo usando sempre evee /cycles. Le differenze sono accettabili. E questo problema l’ho con tutti gli oggetti della mia scena. Chissa’ il motivo qual’e’.

     

     

    Nuovo progetto

     

     

    Guardando meglio, la porta in evee e’ giusta, rispetto a quella del progetto nuovo. Solo cycles e’ totalmente sbagliata, non prende le normali

    Marcello Taddei
    Partecipante
    @pasticciamusicaAssociato
    #863833

    Ora ho visto che hai Blender in italiano, il nodo diplacement in italiano è spostamento, in eevee non funziona come in cycles, se vuoi vedere la porta in cycles come in eevee stacca il nodo spostamento, poi ricordati che le luci speculari nei due motori lavorano diversamente.

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