Community Forum ArtWork Work in Progress Test di folla con i Boids

  • Questo topic ha 12 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 5 mesi fa da Ego.
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  • #2729
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    In questo video ho usato un solo modello riggato, con un singolo walkcycle statico (il movimento in avanti è fatto dai boids.

    Poi ho duplicato l’omino e l’armatura per 4 e a ogni omino, tramite NLA ho messo il repeat alla strip e sfasato la camminata di tutti e quattro.

    Il Boid è settato su Land, quindi strisciano sul piano (striscerebbero anche su superfici diverse).

    Peccato per le collisioni (contro i pali che ho messo), non funzionano bene.

    Il prossimo esperimento è cercare di fare interagire diversi sistemi particellari, soprattutto per creare persone ferme o che vanno più velocemente.

    Alla fine devo trovare il modo di fargli evitare e basta gli ostacoli, senza che gli sbattano contro.

    #66885
    Ego
    Membro
    @ego

    Seguo e… chissà  magari questi esperimenti potranno essere utilizzati per sviluppare un plugin simile al software 😀 Massive

    #66886
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    primo: cosa sono i boids? (ora cerco)

    Secondo: hai fatto apposta che alla fine vadano tutti nella stessa direzione?

    Quando avrò capito cosa sono i boids allora posso anche valutare il valore dell’esperimento. 🙂

    #66887
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Si tratta di una delle fisiche delle particelle. In pratica simula il movimento delle particelle come se fossero vive.

    Per impostare tale movimento hai una lista di azioni che possono eseguire, la prima azione in lista è quella che ha più importanza e via via che si scende ci sono quelle di minore importanza. Nel mio caso c’è un Flock, un Separate, e un Goal (segui oggetto).

    Puoi far volare, strisciare o arrampicare (o tutte e tre insieme).

    #66888
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Davvero spettacolare non ne avevo mai sentito parlare!

    #66889
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ho differenziato un po’ le azioni, ora ci sono un totale di 80 persone di cui:

    10 personaggi di colore diverso divisi per:

    3 in attesa + 3 (una copia per ciascuno) con azione sfasata

    1 che cammina + 3 (tre copie) con azione sfasata.

    Difetti:

    – c’è un accavallamento iniziale

    – se si guarda no i personaggi per colore, si nota che fanno le stesse azioni allo stesso tempo.

    #66890
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Io credo che se velocizzi il tutto non si notano gli accoppiamenti nelle azioni…

    Molto interessante..che ne dici lo iseriamo in the gym2 scena iniziale con passanti! 😀

    #66891
    tonypezz
    Membro
    @tonypezz

    Gikkio e poi come li renderizzi a maggiore qualità  ?? 😀

    cmq è molto interessante, se usate bene e con precisione potrbbero simulare il traffico in una città 

    #66892
    Akta
    Membro
    @akta

    Questo e’ un argomento molto interessante, purtroppo manca una modalita’ che faccia muovere le particelle su una superficie non piana inclinando ad esempio la singola particella oggetto in corrispondenza delle normali della superficie. Purtroppo Blender e’ molto limitato in questo senso, pero’ il secondo video e’ abbastanza convincente 🙂

    #66893
    Anfeo
    Membro
    @anfeo
    Akta wrote:
    Questo e’ un argomento molto interessante, purtroppo manca una modalita’ che faccia muovere le particelle su una superficie non piana inclinando ad esempio la singola particella oggetto in corrispondenza delle normali della superficie. Purtroppo Blender e’ molto limitato in questo senso, pero’ il secondo video e’ abbastanza convincente 🙂

    In teoria dovrebbe farlo con la modalità  climb.

    Quello che manca veramente sono degli attuatori di action in caso di contatto (o altro evento), chissa se si può portare tutto nel Game Engine.

    Ad esempio, Blender People, usa un database Mysql per immagazzinare delle action, ma non so se funziona anche con collisioni.

    Il discorso è molto ampio, si può utilizzare un sistema semplice, cioè creare tante action e farle interagire casualmente, oppure creare delle vere e proprio AI che peschino le Action necessarie ad una determinata situazione.

    Il famoso Massive, credo che sfrutti un sistema del genere, con l’aggiunta però di un accurata simulazione fisica di collisioni e naturalmente dei preset per impostare il tipo di folla ecc…

    #66894
    Ego
    Membro
    @ego

    Eh, Massive è Massive 😡

    a parte tutto ciò, complimenti come sempre 🙂

    #66895
    Akta
    Membro
    @akta

    Massive usa un sistema molto complesso di nodi e AI programmabile. Blender è distante anni luce da un crowd simulator degno di essere chiamato tale purtroppo..sì, crei gli omini che camminano e fanno magari pure azioni diverse, ma come hai detto tu Anfeo:

    1) I singoli personaggi non collidono, nè cercano di evitarsi o di seguirsi

    2) Eseguono la stessa azione al medesimo istante

    3) AI manco a pensarci..

    Dunque non è altro che un normalissimo particle system con qualche feature in più, ma chiamarlo crowd simulator è un po’ azzardato per me 🙂

    Combinarlo al BGE secondo me non vale la pena, deve essere scritto come plugin interno. Un plugin tuttavia non sarebbe nemmeno abbastanza, ci vorrebbe proprio un software a parte 😛

    #66896
    Ego
    Membro
    @ego

    Ecco perché speravo in un plugin apposito 😡 .

    Ricordo che su un numero di una rivista di computergrafica (mi pare che fosse Computer Arts…) c’era un tutorial fantastico fatto in 3D Studio Max che riguardava sempre l’approccio di Anfeo, solo che veniva realizzato un solo omino 3D animato e veniva poi texturizzato e mappato su un plane, in modo tale da alleggerire ancora di più la gestione degli objects nei particles e avere quindi più omini, soltanto che se poi volevi animare la camera magari facendo qualche panoramica, ti beccavi la fregatura 😡

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