Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Security Chamber [FINITO] Ricerca per: Questo topic ha 21 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 15 anni, 6 mesi fa da Alberto Lipari. Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali) Autore Post 29 Maggio 2010 alle 10:28 #2597 Alberto LipariMembro @orom Salve a tutti, questa è la mia camera di sicurezza, modellata e renderizzata con la versione r29021 di Blender 2.5. Purtroppo non sò come mai ma quando vado sul tasto image-save as mi da un errore e non salva l’immagine su disco. Sapete se c’è una soluzione? Comunque ora vorrei provare a sistemare alcune luci nella scena e poi applicare i materiali, ogni suggerimento è gradito. Grazie a tutti. https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573195,0601.jpg 29 Maggio 2010 alle 16:14 #64877 andcampModeratore @andcamp bellissima 😀 piu’ che altro la parte spessa delle porte delle casseforti e’ all’interno, per questo sembra strano il rigonfiamento fuori per i materiali … anche cosi’ starebbe bene (sembra un film in bianco e nero anni 40-50), poi fai tu 30 Maggio 2010 alle 15:34 #64878 Alberto LipariMembro @orom grazie andcamp 🙂 sto aggiungendo altri dettagli come lingotti d’oro. a presto con un nuovo render. 31 Maggio 2010 alle 14:53 #64879 fabris89Membro @fabris89 ciao! carina l’idea 🙂 unico appunto diversificherei di più i materiali della cassaforte, delle cassette sullo sfondo e il pavimento. ciao 🙂 31 Maggio 2010 alle 18:09 #64880 Alberto LipariMembro @orom Grazie fabris.In realtà di materiali non ce ne sono ancora applicati. Vorrei però cercare di eliminare l’effetto sgranatura troppo evidente….suggerimenti? Grazie a tutti 31 Maggio 2010 alle 19:50 #64881 LeleDaRevineMembro @lell Penso sia dovuto all’ambient occlusion. Quanti samples hai usato? 1 Giugno 2010 alle 8:49 #64882 Alberto LipariMembro @orom Allora i valori usati sono questi visibili nell’immagine: https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573201,1382.jpg 1 Giugno 2010 alle 8:58 #64883 Alberto LipariMembro @orom Ecco qualche dettaglio aggiunto. Ora vorrei passare a sistemare l’illuminazione: Vorrei provare a creare due luci tipo neon tubolari….suggerimenti? Ciao a tutti. https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573201,1885.jpg 1 Giugno 2010 alle 10:16 #64884 Dario CaffoniMembro @dario Molto bella come idea…io farei solo la “gabbia” più massiccia…come in questa foto 🙂 1 Giugno 2010 alle 19:33 #64885 Alberto LipariMembro @orom Grazie per il suggerimento dario! 😀 17 Giugno 2010 alle 18:40 #64886 Alberto LipariMembro @orom Ecco un ulteriore passo avanti, materiali assegnati e nuove luci ! Il tutto è stato renderizzato con l’engine di blender 2.5. Spero vivamente che con la 2.6 i risultati si avvicinino più a quelli di motori professionali come yafaray o octane…se soltanto implementassero il primo nel pacchetto di blender (una operazione tipo 3ds con mental ray) che meraviglia…vabbè pazienza. https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573235,3529.jpg 17 Giugno 2010 alle 19:27 #64887 andcampModeratore @andcamp forse l’oro dei lingotti deve sembrare … meno a pallini 😀 Quote: motori professionali come yafaray o octane…se soltanto implementassero il primo nel pacchetto di blender (una operazione tipo 3ds con mental ray) che meraviglia…vabbè pazienza. sotto un altro punto di vista speriamo di no, procedono cosi’ bene slegati …. 17 Giugno 2010 alle 19:34 #64888 kryptMembro @krypt andcamp wrote: forse l’oro dei lingotti deve sembrare … meno a pallini 😀 Azz, mi hai anticipato di un soffio 😀 Se sono lingotti nuovi di zecca puoi tenerli lisci: http://www.dreamsoft.it/catalog/images/3cfbde816a0ed06718f7c7fb53abf74d.jpg http://f48r1z10.files.wordpress.com/2010/03/lingotto.jpg Oppure se lo vuoi vissuto puoi provare a farlo più “striato” piuttosto che a “pallini”: http://media.panorama.it/media/foto/2008/07/29/488f0c1d0ec19_normal.jpg Per carità , magari poi ci sono anche a pallini… però mi piacciono meno 😡 Comunque procede bene, bella l’idea. Seguo. 22 Giugno 2010 alle 19:58 #64889 Alberto LipariMembro @orom Ecco un risultato pressochè definitivo, materiali e illuminazione ottimizzati. Tutto realizzato in blender 2.5 https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573240,011.jpg 23 Giugno 2010 alle 6:09 #64890 LeleDaRevineMembro @lell E’ un bel lavoro! Forse è l’oro che non riflette abbastanza. 23 Giugno 2010 alle 6:45 #64891 kryptMembro @krypt Lell wrote: Forse è l’oro che non riflette abbastanza. Sono d’accordo. Se non l’hai già fatto, prova a mettere una mappa HDR all’ambiente così i mattoni hanno da riflettere qualcosa. Bel lavoro! 23 Giugno 2010 alle 8:18 #64892 LeleDaRevineMembro @lell Non credo sia necessario. Ce n’è di roba da riflettere; per tutti! 😡 😡 24 Giugno 2010 alle 10:46 #64893 Alberto LipariMembro @orom ciao grazie per i complimenti 😀 il materiale oro è fatto apposta per riflettere solo elementi vicini con chiarezza, in quanto la superficie dei lingotti seppur nuovi non è mai liscia ma piuttosto satinata. un saluto a tutti 24 Giugno 2010 alle 21:10 #64894 LeleDaRevineMembro @lell Per rendere il riflesso affuscato non devi cambiare il dist, ma il glossy. Se lo metti a 0,97 o anche 0.95, ottieni un riflesso offuscato. Comunque anche il colore non convincie molto. Ci vuole più rosso. 26 Giugno 2010 alle 21:25 #64895 Alberto LipariMembro @orom grazie per i suggerimenti ragazzi, appena posso faccio una revisione 😎 29 Giugno 2010 alle 15:30 #64896 Alberto LipariMembro @orom Ciao a tutti ecco qualche modifica apportata. C’è anche suzanne eheheh https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573243,74.jpg 6 Agosto 2010 alle 18:13 #64897 Alberto LipariMembro @orom 😕 Cavoli avevo dimenticato di allegare la vera immagine finale in cui ho sistemato le luci e alcuni materiali(pavimento e sbarre). Devo fare più attenzione 😉 Saluti a tutti, continuo con la spada nella roccia! https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1919-1301573306,5944.jpg Autore Post Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso