Community Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti [Sculpting] remesh / correggere topologia

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  • #885579
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    Premessa: sto imparando a gestire la mesh creata con lo sculpting /dyntopo  e volevo capire quale fosse il metodo migliore per ridurre il numero di poligoni
    ALcuni usano “Voxel / Remesh” (che a me sembra la soluzione ideale, dato che non fa perdere troppi dettagli rispetto alla mesh originale)
    Video: 1_0_Sculpt_Voxel_Remesh

    Ho visto anche usare la griglia e poi CTRL+R ma il risultato (soprattutto sulle mani/ dita) non mi piace
    video 2_0_Sculpt_Griglia+CTRL+R

    Dopo lo sculpting, cosa si usa per riordinare la mesh e alleggerirla dei poligoni (anche in vista di un rigging)
    grazie

    #885609
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #885619
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ho notato ultimamente che anche il remesh con quadremesh non migliora le mesh sottoposte sarà forse perché ho la versione per Mac?

    #886451
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    altra domanda molto stupida sulla retropologia:
    – stavo iniziando a ricalcare la testa e volevo allineare i vertici più esterni della prima fila di facce, sull’asse X

    forse è per lo snap, ma l’allineamento non riesce. Questo è un problema per la retropologia di una sfera (soprattutto quando la si sta per chiudere esternamente?)

    file: https://file.io/SuELLDF4ktpS

    video: 3_0_Allineamento_vertici_Retropology
    https://file.io/SuELLDF4ktpShttps://file.io/SuELLDF4ktpS

    #886455
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    io ho usato quadremesh ma potevo anche usarlo a maglie piu larghe

     

    #886457
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    9000 facce 4000 facce 2500 facce

    #886459
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    e poi se fai retopologia a mano prova a selezionare quello indicato

    a me funziona meglio cosi!

     

    #886498
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    ciao, per caso il Quadremesher è questo addon
    https://exoside.com/ ?

    #886499
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    si è proprio quello

    #886502
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    per ora ho provato ad arrangiarmi in questo modo, poi proverò anche quell’addon, grazie
    video 4_0_Plue_Quadremesh
    file: https://file.io/yjv2A3OhzsyQ

    ovviamente poi lo smusso a dovere, questo è giusto un primissimo approccio, dato che è la prima volta che creo un personaggio

    #886676
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    Breve storia triste: stavo smanettando con l’addon Bsurface per remesharlo (provvisoriamente)
    adesso sto finendo di riallineare decorosamente i vertici MA LA MESH DOVREBBE ESSERE GIUSTA (eventualmente aggiungo loop sul corpo per il rig, e sistemo i palmi delle mani)
    file: https://uploadnow.io/files/SBrXtTl

    #886677
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    me lo scrivevi ti mandavo il mio file quadremesher

     

    #886693
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    nah, ma grazie lo stesso. Devo iniziare a smanettarci io, anche se con pessimi risultati, altrimenti non imparo nulla di come si fa

    #886694
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    devi partire dal modello hi poly   cosi hai tutti i dettagli

     

    #886702
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    quindi DOPO LO SCULPTING NON DEVO FARE REMESH o Quadremesh (dato che soprattutto per la mano/dita) esce un risultato troppo squadrato
    e irregolare rispetto alla mesh di partenza, giusto?

    #886703
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    se vuoi fare uno studio retopologia non devi fare remesh automatici. e gestire la scultura con tasselli di poligoni schiacciate verso la mesh con lo shrinkwrap   

     

    #886894
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    altra domanda scema: lo stavo rifacendo “pezzo per pezzo” separatamente, quindi niente mesh con lo Scuplting e Remesh
    MA
    la mesh sul corpo (tra le gambe e la vita) ha un Loop Tools che si inceppa:
    La serie di vertici più in basso, permette il Loop Tools, quello immediatamente sopra, no e mi sfugge il motivo.
    File: 2_0_Plue_retropolofy_LOOP_TOOLS
    Video: 6_0_Loop_Tools_Retropology

    #887769
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    rispolveravo le mie misere conoscenze di remesh per capire come mai, nonostante un valore di remesh estremamente basso, si fosse perso per strata “la testa della mesh” (un valore più basso fa crashare blender).

    poi, volevo capire se dopo il Join Mesh, era necessario un ulteriore Sub Surface per il rigging

    2_0_Sachiel_MESH_UNICA

    #887807
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    domanda stupida: tentavo il remesh di questa topologia. In Edit mode vengono creati dei tracciati blu, non sono Sharp Edge, perchè non ho usato nulla se non il modificatore. A cosa sono dovuti?
    2_0_CORPO_base_REMESH

    #887818
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    sembrerebbero le marcature sharp. Li togli con Ctrl+E scegliendo “Clear Sharp”

    #887822
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    Ok sistemato.. Ma sorge un’altra domanda:

    1) Nel palmo della mano, c’è un “polpastrello rosa”, ora dopo che ho creato la topologia, quando seleziono le facce per fare CIRCLE, esce ottagonale.
    Smussato col sub Surface esce dignitosamente ma è corretto fare un’INSERT FACE sulle facce adiacenti per arrotondare quelle col materiale?

    2) la topologia è sufficentemente dettagliata? L’ho “ricalcata” con un ulteriore sequenza di plane per un futuro rigging,

    5_5_Plue_lootTools+material_naso

    Oltre al “ricalco” della mesh e al Remesh (che mi impalla il pc), quali altri metodi esistono per la retropologia?

    #887855
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    Domanda stupida: per ridurre le facce sto provando il mod DECIMATE (Unsubdivide)
    Nonostante alzi le interazioni, non cambia la geometria della mesh

    #887860
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Hai provato le altre due opzioni Collapse e Planar?

    #887862
    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81

    ho provato un pò di tutto, anche seguendo altri tutorial, praticamente non mi cambia mai il numero delle facce, nonostante la mesh sia corretta (niente vertici doppi o flip face)

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