Community Forum Supporto Utenti Supporto Animazione e rigging scollegare oggetti dalla armatura durante la animazione?

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  • #826514
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ciao a tutti, vorrei sapere se è possibile scollegare alcuni oggetti (mesh) dalla armatura durante la animazione… faccio alcuni esempi per chiarire meglio cosa intendo: immaginate di voler scollegare e dal vostro personaggio riggato e animato un componente, come un cappello, un orologio o una collana per farli cadere o volare via.

    Tale oggetto è ancorato alla armatura e ad un bone con vertex group fino ad un certo punto della animazione, poi da un certo fotogramma in poi volete scollegarlo dal rig ed animarlo in altro modo, ad esempio tramite keyframes oppure rigid body simulation.

    Qualcuno sa indicarmi il modo corretto di fare qualcosa del genere?

    Grazie!

    #826581
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    ciao Questo dovrebbe rispondere alla tua domanda (spero)
    https://www.youtube.com/watch?v=aCvZqdHSYmg

     

    #826592
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie @^erik^ ero arrivato ieri più o meno alla stessa soluzione, sembra essere la strada giusta. Io avevo imparentato l’oggetto ad un bone per fargli seguire l’animazione poi tramite un empty e il sistema del constraint ho usato la influence a 1 sull’empty per “forzare” l’oggetto a muoversi indipendentemente. Più o meno funziona ma per qualche motivo che ignoro il bone continua ad influenzare il movimento dell’oggetto… proverò a seguire l’approccio del video che mi hai suggerito, usanto il constraint direttamente sul bone.

    Grazie!

    #826656
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    figurati  magari mostra   il risultato  finale

    o se hai adottato altre soluzioni

     

    #826658
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Si è mia intenzione fare una sorta di “report” finale ma non ho ancora avuto modo di fare la modifica, sono venuto fuori altri problemi e sto finendo di sistemare tutto. Aggiornerò il topic appena possibile!

    #826663
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Piccolo report su come “distaccare” un oggetto da una armatura:

    All’inizio ho usato questo approccio (test1 – FALLITO):

    1. ho creato un vertex group (tutti i vertici) nell’oggetto da separare e l’ho chiamato come il bone a cui deve essere agganciato per la prima parte della animazione
    2. ho aggiunteo all’oggetto un modificatore “armatura”, in questo modo il mio oggetto segue automaticamente l’armatura, o meglio il bone con lo stesso nome del vertex group
    3. ho creato un empty per pilotare l’oggetto dopo lo sgancio dalla armatura e l’ho animato tramite keyframes
    4. ho creato un constraint del tipo “child of” tra il mio oggetto e l’empty
    5. ho messo dei keyframe sulla proprietà “influence” del constraint per farlo passare da 0 a 1 per portare tutta l’influenza dalla amatura all’empty

    In questo modo più o meno funziona, ma la traiettoria dell’oggetto è difficile da controllare perchè l’armatura non perde la propria influenza e continua a “tirare” l’oggetto anche dopo che il constraint è con influenza 1 sull’empty.

    Questo è il risultato del test 1:

    Dopo aver guardato il video suggertito da @^erik^ ho capito che il problema era gestire l’influenza della armatura, quindi l’ho rifatto in modo molto più semplice (test2):

    1. ho creato un oggetto nuovo (cubo)
    2. ho aggiunto un constraint “child of” alla armatura e ho selezionato il bone
    3. ho modificato tramite keyframe l’influence del constraint da 1 a 0 nel momento in cui l’oggetto si deve separare e da lì in poi…
    4. ho animato l’oggetto tramite keyframes

    E questo è il risultato finale del test:

    Alla fine era più semplice del previsto, sono partito da una soluzione molto più complicata per nulla 🙂

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