Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › sala d’attesa (yafaray test) Ricerca per: Questo topic ha 21 risposte, 9 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 5 mesi fa da MarcoA. Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali) Autore Post 27 Giugno 2010 alle 21:35 #15438 kister1Membro @kister1 mi sono deciso finalmente a provare yafaray, e devo dire che sono molto soddisfatto di quel che si riesce a tirar fuori! questo lavoro trova ispirazione da una recente visita dal mio medico.. a chi non è capitato di ritrovarsi in una spoglia e asettica sala d’attesa in una giornata uggiosa, con qualche insulsa rivista da sfogliare?è una cosa abbastanza deprimente, no? ecco cosa volevo trasmettere con questa immagine: come illuminazione ho usato solo una arealight in corrispondenza della finestra (la stanza non è chiusa, ci sono solo le pareti in vista), mentre le impostazioni generali sono le seguenti: …e poi un ritocchino con photoshop 😉 aspetto consigli e critiche (soprattutto dgli esperti di yafa…) Effettuare il login per mettere i like 27 Giugno 2010 alle 21:51 #178267 bjMembro @bj Perchè proprio la direct lightning e non i fotoni o il pathtracing? Con le ultime due avresti avuto il supporto del color bleeding che avrebbe valorizzato ancora di più l’immagine. Comunque ottimo lavoro. Effettuare il login per mettere i like 27 Giugno 2010 alle 22:21 #178268 lsscppMembro @lsscpp1305189266 bj wrote: Perchè proprio la direct lightning e non i fotoni o il pathtracing? Con le ultime due avresti avuto il supporto del color bleeding che avrebbe valorizzato ancora di più l’immagine. Comunque ottimo lavoro. Assolutamente. Rinunciare alla GI di Yafaray, a mio parere, rende inutile utilizzarlo, perché a quel punto si può ottenere di più dal motore interno. Effettuare il login per mettere i like 28 Giugno 2010 alle 4:11 #178269 agweshMembro @agwesh bel rendering, l’unica cosa che non mi piace tanto è il vetro del tavolino, quasi non si vede, forse avresti dovuto farlo un pò più scuro per metterlo in risalto di più !! 😀 Effettuare il login per mettere i like 28 Giugno 2010 alle 4:36 #178270 graMembro @gra quoto che mi fai usi yafa senza fotoni? sacrilegio io lo uso solo per quello, spara un render coi fotoni please Effettuare il login per mettere i like 28 Giugno 2010 alle 7:23 #178271 WolvyMembro @wolvy Anche per me il vetro del tavolino è troppo “trasparente”; forse dandogli un pò più di spessore non serve neanche cambiargli i parametri del materiale. Il pavimento mi sembra un pò troppo “pulito”, forse irreale!? Comunque, complimenti, è un bel lavoro. Effettuare il login per mettere i like 28 Giugno 2010 alle 10:41 #178272 kister1Membro @kister1 essendo un esperimento ho provato la direct light perchè mi era sembrato più rapido il rendering (ma una valeva l’altra, non conoscendo il software..) proverò subito con photon map.. grazie a tutti e al prox up Effettuare il login per mettere i like 28 Giugno 2010 alle 14:33 #178273 MarcoAMembro @marcoa kister1 wrote: aspetto consigli e critiche (soprattutto dgli esperti di yafa…) Consigli: – Ottimizzare i parametri di rendering, cominciando dal fondo, ovvero i parametri di aliasing: http://www.yafaray.org/documentation/us … AAsettings Prova con questi: AA passes: 24 AA Pixelwidth: 1.800 AA samples: 1 AA inc. samples: 1 Filter: Mitchell AA Threshold: 0.003 Mi mangio il cappello se non dimezzano i tempi di rendering con un risultato sostanzialmente identico. 😉 – A meno che tu non abbia una CPU con 11 core, usa un valore di threads pari al numero di cores della tua CPU. – Prova con la Global Illumination (Photon mapping, Path Tracing). Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 13:11 #178274 kister1Membro @kister1 primo test con PM: le impostazioni: ci sono cose che non capisco, tipo quella luminanza tra le sezioni del termosifone 🙁 poi è vero che deve dar l’idea di una giornata uggiosa, ma è ancora un po’ scuretta. ma il fatto è che se aumento la forza dell’arealight mi “brucia” finestra e parete nelle vicinanze.. consigli? cmq c’è troppo rumore perchè non ho ottimizzato l’immagine, per economizzare sui tempi di rendering Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 16:04 #178275 MarcoAMembro @marcoa kister1 wrote: primo test con PM: Un buon punto di partenza, secondo me! Quote: ci sono cose che non capisco, tipo quella luminanza tra le sezioni del termosifone poi è vero che deve dar l’idea di una giornata uggiosa, ma è ancora un po’ scuretta. ma il fatto è che se aumento la forza dell’arealight mi “brucia” finestra e parete nelle vicinanze.. consigli? Per prima cosa mi piacerebbe vedere un’immagine di Blender per capire com’è messa l’arealight, e un’altra con la photon map. Io proverei a spostare più indietro (verso l’esterno) l’arealight, per poi aumentare un po’ la potenza. Tieni conto, comunque, che se fotografi un interno illuminato da una finestra probabilmente otterresti i bordi della finestra “bruciati”. In alternativa potresti accendere la luce della stanza per equilibrare l’esposizione. 😉 Mi pare anche che la parete esterna sia un po’ sottile, manca la parte di mazzetta all’esterno della finestra. La luce nel termosifone (che mi pare un po’ troppo riflettente) potrebbe anche dipendere da una photon map errata a causa della vicinanza della sorgente alle pareti e/o a un valore di Diff. radius troppo elevato (se il diametro del raggio di fotoni è maggiore dello spessore del muro ci possono essere problemi; idem con sorgenti molto vicine alle pareti). Quote: cmq c’è troppo rumore perchè non ho ottimizzato l’immagine, per economizzare sui tempi di rendering Proverei intanto ad aumentare il valore di Depth (che tra l’altro incide poco sui tempi di rendering; “caustic mix” mi pare eccessivo, di solito un valore di 100-200 funziona (idem per “Search”). “FG bounces” è di dubbia utilità , non ho mai riscontrato differenze, io lo tengo fisso ad 1. 😉 Poi: aumentare AA Passes, diminuire AA threshold (0.002 anziché 0.003 è già diverso, provare per credere). Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 16:10 #178276 agweshMembro @agwesh MarcoA wrote: 4 “FG bounces” è di dubbia utilità , non ho mai riscontrato differenze, io lo tengo fisso ad 1. 😉 Nemmeno quando lo azzeri? ❓ Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 16:31 #178277 MarcoAMembro @marcoa agwesh wrote: MarcoA wrote: 4 “FG bounces” è di dubbia utilità , non ho mai riscontrato differenze, io lo tengo fisso ad 1. 😉 Nemmeno quando lo azzeri? ❓ Il valore minimo impostabile è 1. 😉 Tra l’altro zero non avrebbe senso, dato che quello è il numero di riflessioni per le quali viene calcolato il “Final Gather”. Casomai, se non lo si vuole, si disattiva direttamente tramite pulsante apposito. Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 16:45 #178278 agweshMembro @agwesh beh si era quello che volevo dire:”disattivare” Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 20:40 #178279 kister1Membro @kister1 @MarcoA in realtà avevo seguito le impostazioni da te indicate(ovviamente corrette!), però per postare una img senza perdere troppo tempo nel render ho ridotto i parametri dell’aliasing quanto prima posto una photon map Effettuare il login per mettere i like 30 Giugno 2010 alle 21:40 #178280 MarcoAMembro @marcoa kister1 wrote: @MarcoA in realtà avevo seguito le impostazioni da te indicate(ovviamente corrette!), però per postare una img senza perdere troppo tempo nel render ho ridotto i parametri dell’aliasing Ovviamente non c’è una scelta giusta e una sbagliata, ma solo gusti e necessità . Tra l’altro mi sono tenuto alto come AA passes, io trovo buoni anche risultati ottenuti con valori attorno a 8-12. Effettuare il login per mettere i like 1 Luglio 2010 alle 8:33 #178281 gionavviMembro @gionavvi Anche io ho usato (un unico lavoro) solo la direct light di yafa 😳 … Mi piace sempre più dell’ internal… Ma in effetti dovrei provare a riaprire lo script per giocare un pò con le altre opzioni. Per me sta venendo bene, in effetti da proprio l’idea di una brutta giornata… Rivedrei comunque l’orologio e al pavimento darei un pò di gloss, così mi sembra troppo pulito… Mi piace la scelta dell’inquadratura ma non sono convintissimo per quanto riguarda l’illuminazione, anche se mi rendo conto che non deve essere facile migliorarla quando si usano metodi fotorealistici come i fotoni… Volgio proprio vedere come evolve Effettuare il login per mettere i like 1 Luglio 2010 alle 21:09 #178282 SalvuzzoMembro @salvuzzo MarcoA wrote: – A meno che tu non abbia una CPU con 11 core, usa un valore di threads pari al numero di cores della tua CPU. Piccolo o.t.: Ho un dubbio che volevo chiedere aprendo una discussione apposita ma nn ho mai trovato il tempo…approfitto per introdurre questa piccola domanda visto che si è preso l’argomento. Sento dire sempre che si imposta il numero dei threads uguale al numero dei cores della propria cpu….ma so per certo che ogni core può gestire fino a 2 threads contemporaneamente… in fase di rendering è meglio non sfruttare il rapporto 2/1 o cosa? Ho sempre saputo così…. volevo solo chiedere chiarezza a riguardo 🙂 …anche cercando su google si trova qualcosa che conferma quello che ho sempre saputo Effettuare il login per mettere i like 2 Luglio 2010 alle 8:57 #178283 MarcoAMembro @marcoa salvuzzo wrote: Piccolo o.t.: Ho un dubbio che volevo chiedere aprendo una discussione apposita ma nn ho mai trovato il tempo…approfitto per introdurre questa piccola domanda visto che si è preso l’argomento. Sento dire sempre che si imposta il numero dei threads uguale al numero dei cores della propria cpu….ma so per certo che ogni core può gestire fino a 2 threads contemporaneamente… in fase di rendering è meglio non sfruttare il rapporto 2/1 o cosa? Ho sempre saputo così…. volevo solo chiedere chiarezza a riguardo 🙂 …anche cercando su google si trova qualcosa che conferma quello che ho sempre saputo Può darsi che tu abbia ragione. Ma basta fare una prova, ognuno può trovare il suo valore ottimale. Effettuare il login per mettere i like 2 Luglio 2010 alle 9:05 #178284 kister1Membro @kister1 ecco la mappa la posizione della luce il render e il risultato dopo una “passata” di photoshop 😉 come vi sembra? Effettuare il login per mettere i like 2 Luglio 2010 alle 10:05 #178285 MarcoAMembro @marcoa kister1 wrote: ecco la mappa Con quali impostazioni di Yafaray? Che unità di misura hai usato in Blender? Mi pare buona. Solo la parete con la finestra appare un po’ povera di fotoni in qualche punto, ma ci può stare. Proverei a vedere se migliora aumentando il valore di “Depth” in “Photon settings”, magari diminuendo il numero di fotoni se dovessero esserci problemi di memoria (leggi: crash). Avere meno fotoni emessi ma che rimbalzano più volte nella stanza potrebbe aumentare la probabilità che la parete “in controluce” venga colpita. Quote: come vi sembra? Mi sembra molto buona! Effettuare il login per mettere i like 2 Luglio 2010 alle 10:27 #178286 kister1Membro @kister1 AZZ 😯 ho dimenticato le impostazioni eccole qui di seguito: come si nota ho sparato alto il final gather perchè mi dava sempre troppo rumore! in compenso ho ridotto i passes di AA(che sono sufficienti, direi) ma siamo sempre oltre le 3 ore di rendering 🙁 NB: volevo sottolineare che le pareti sono solo quelle visibili, non 4!questo può compromettere in qualche modo il realismo della scena oppure no? Effettuare il login per mettere i like 2 Luglio 2010 alle 10:55 #178287 MarcoAMembro @marcoa kister1 wrote: come si nota ho sparato alto il final gather perchè mi dava sempre troppo rumore! Le dimensioni della stanza? Guardando la mappa temo che Diff. Radius sia molto piccolo. Se 1 Blender Unit = 1 metro Diff. Radius può stare attorno a 0.25 (cioè mezzo metro di diametro), a vantaggio dell’uniformità e delle prestazioni. Il Final Gathering è sempre un processo che richiede molto tempo di calcolo (provare a disattivarlo per credere!). Quote: NB: volevo sottolineare che le pareti sono solo quelle visibili, non 4!questo può compromettere in qualche modo il realismo della scena oppure no? Certo che sì! 😉 Perdi tutto il contributo della riflessione della luce da parte delle pareti mancanti, che è importante. Inoltre il Photon Mapping è molto poco efficiente nelle scene “aperte”, perché i fotoni tendono ad uscire dalla scena e ne occorrono molti di più per ottenere buoni risultati. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 22 post - dal 1 a 22 (di 22 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso