Community Forum ArtWork Work in Progress sala d’attesa (yafaray test)

  • Questo topic ha 21 risposte, 9 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni fa da MarcoA.
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  • #15438
    kister1
    Membro
    @kister1

    mi sono deciso finalmente a provare yafaray, e devo dire che sono molto soddisfatto di quel che si riesce a tirar fuori!

    questo lavoro trova ispirazione da una recente visita dal mio medico.. a chi non è capitato di ritrovarsi in una spoglia e asettica sala d’attesa in una giornata uggiosa, con qualche insulsa rivista da sfogliare?è una cosa abbastanza deprimente, no? ecco cosa volevo trasmettere con questa immagine:

    2pz9wtz.png

    come illuminazione ho usato solo una arealight in corrispondenza della finestra (la stanza non è chiusa, ci sono solo le pareti in vista), mentre le impostazioni generali sono le seguenti:

    2im48sn.jpg

    …e poi un ritocchino con photoshop 😉

    aspetto consigli e critiche (soprattutto dgli esperti di yafa…)

    #178267
    bj
    Membro
    @bj

    Perchè proprio la direct lightning e non i fotoni o il pathtracing? Con le ultime due avresti avuto il supporto del color bleeding che avrebbe valorizzato ancora di più l’immagine. Comunque ottimo lavoro.

    #178268
    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266
    bj wrote:
    Perchè proprio la direct lightning e non i fotoni o il pathtracing? Con le ultime due avresti avuto il supporto del color bleeding che avrebbe valorizzato ancora di più l’immagine. Comunque ottimo lavoro.

    Assolutamente. Rinunciare alla GI di Yafaray, a mio parere, rende inutile utilizzarlo, perché a quel punto si può ottenere di più dal motore interno.

    #178269
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    bel rendering, l’unica cosa che non mi piace tanto è il vetro del tavolino, quasi non si vede, forse avresti dovuto farlo un pò più scuro per metterlo in risalto di più !! 😀

    #178270
    gra
    Membro
    @gra

    quoto che mi fai usi yafa senza fotoni? sacrilegio :mrgreen: io lo uso solo per quello, spara un render coi fotoni please

    #178271
    Wolvy
    Membro
    @wolvy

    Anche per me il vetro del tavolino è troppo “trasparente”; forse dandogli un pò più di spessore non serve neanche cambiargli i parametri del materiale. Il pavimento mi sembra un pò troppo “pulito”, forse irreale!?

    Comunque, complimenti, è un bel lavoro.

    #178272
    kister1
    Membro
    @kister1

    essendo un esperimento ho provato la direct light perchè mi era sembrato più rapido il rendering (ma una valeva l’altra, non conoscendo il software..)

    proverò subito con photon map..

    grazie a tutti e al prox up

    #178273
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    kister1 wrote:
    aspetto consigli e critiche (soprattutto dgli esperti di yafa…)

    Consigli:

    – Ottimizzare i parametri di rendering, cominciando dal fondo, ovvero i parametri di aliasing:

    http://www.yafaray.org/documentation/us … AAsettings

    Prova con questi:

    AA passes: 24

    AA Pixelwidth: 1.800

    AA samples: 1

    AA inc. samples: 1

    Filter: Mitchell

    AA Threshold: 0.003

    Mi mangio il cappello se non dimezzano i tempi di rendering con un risultato sostanzialmente identico. 😉

    – A meno che tu non abbia una CPU con 11 core, usa un valore di threads pari al numero di cores della tua CPU.

    – Prova con la Global Illumination (Photon mapping, Path Tracing).

    #178274
    kister1
    Membro
    @kister1

    primo test con PM:

    33lgfeu.png

    le impostazioni:

    16jll55.jpg

    ci sono cose che non capisco, tipo quella luminanza tra le sezioni del termosifone 🙁

    poi è vero che deve dar l’idea di una giornata uggiosa, ma è ancora un po’ scuretta. ma il fatto è che se aumento la forza dell’arealight mi “brucia” finestra e parete nelle vicinanze.. consigli?

    cmq c’è troppo rumore perchè non ho ottimizzato l’immagine, per economizzare sui tempi di rendering

    #178275
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    kister1 wrote:
    primo test con PM:

    Un buon punto di partenza, secondo me!

    Quote:
    ci sono cose che non capisco, tipo quella luminanza tra le sezioni del termosifone

    poi è vero che deve dar l’idea di una giornata uggiosa, ma è ancora un po’ scuretta. ma il fatto è che se aumento la forza dell’arealight mi “brucia” finestra e parete nelle vicinanze.. consigli?

    Per prima cosa mi piacerebbe vedere un’immagine di Blender per capire com’è messa l’arealight, e un’altra con la photon map.

    Io proverei a spostare più indietro (verso l’esterno) l’arealight, per poi aumentare un po’ la potenza.

    Tieni conto, comunque, che se fotografi un interno illuminato da una finestra probabilmente otterresti i bordi della finestra “bruciati”.

    In alternativa potresti accendere la luce della stanza per equilibrare l’esposizione. 😉

    Mi pare anche che la parete esterna sia un po’ sottile, manca la parte di mazzetta all’esterno della finestra.

    La luce nel termosifone (che mi pare un po’ troppo riflettente) potrebbe anche dipendere da una photon map errata a causa della vicinanza della sorgente alle pareti e/o a un valore di Diff. radius troppo elevato (se il diametro del raggio di fotoni è maggiore dello spessore del muro ci possono essere problemi; idem con sorgenti molto vicine alle pareti).

    Quote:
    cmq c’è troppo rumore perchè non ho ottimizzato l’immagine, per economizzare sui tempi di rendering

    Proverei intanto ad aumentare il valore di Depth (che tra l’altro incide poco sui tempi di rendering; “caustic mix” mi pare eccessivo, di solito un valore di 100-200 funziona (idem per “Search”).

    “FG bounces” è di dubbia utilità , non ho mai riscontrato differenze, io lo tengo fisso ad 1. 😉

    Poi: aumentare AA Passes, diminuire AA threshold (0.002 anziché 0.003 è già  diverso, provare per credere).

    #178276
    agwesh
    Membro
    @agwesh
    MarcoA wrote:
    4

    “FG bounces” è di dubbia utilità , non ho mai riscontrato differenze, io lo tengo fisso ad 1. 😉

    Nemmeno quando lo azzeri? ❓

    #178277
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    agwesh wrote:
    MarcoA wrote:
    4

    “FG bounces” è di dubbia utilità , non ho mai riscontrato differenze, io lo tengo fisso ad 1. 😉

    Nemmeno quando lo azzeri? ❓

    Il valore minimo impostabile è 1. 😉

    Tra l’altro zero non avrebbe senso, dato che quello è il numero di riflessioni per le quali viene calcolato il “Final Gather”. Casomai, se non lo si vuole, si disattiva direttamente tramite pulsante apposito.

    #178278
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    beh si era quello che volevo dire:”disattivare”

    #178279
    kister1
    Membro
    @kister1

    @MarcoA

    in realtà  avevo seguito le impostazioni da te indicate(ovviamente corrette!), però per postare una img senza perdere troppo tempo nel render ho ridotto i parametri dell’aliasing

    quanto prima posto una photon map

    #178280
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    kister1 wrote:
    @MarcoA

    in realtà  avevo seguito le impostazioni da te indicate(ovviamente corrette!), però per postare una img senza perdere troppo tempo nel render ho ridotto i parametri dell’aliasing

    Ovviamente non c’è una scelta giusta e una sbagliata, ma solo gusti e necessità . Tra l’altro mi sono tenuto alto come AA passes, io trovo buoni anche risultati ottenuti con valori attorno a 8-12.

    #178281
    gionavvi
    Membro
    @gionavvi

    Anche io ho usato (un unico lavoro) solo la direct light di yafa 😳 … Mi piace sempre più dell’ internal… Ma in effetti dovrei provare a riaprire lo script per giocare un pò con le altre opzioni.

    Per me sta venendo bene, in effetti da proprio l’idea di una brutta giornata… Rivedrei comunque l’orologio e al pavimento darei un pò di gloss, così mi sembra troppo pulito…

    Mi piace la scelta dell’inquadratura ma non sono convintissimo per quanto riguarda l’illuminazione, anche se mi rendo conto che non deve essere facile migliorarla quando si usano metodi fotorealistici come i fotoni…

    Volgio proprio vedere come evolve

    #178282
    Salvuzzo
    Membro
    @salvuzzo
    MarcoA wrote:
    – A meno che tu non abbia una CPU con 11 core, usa un valore di threads pari al numero di cores della tua CPU.

    Piccolo o.t.: Ho un dubbio che volevo chiedere aprendo una discussione apposita ma nn ho mai trovato il tempo…approfitto per introdurre questa piccola domanda visto che si è preso l’argomento.

    Sento dire sempre che si imposta il numero dei threads uguale al numero dei cores della propria cpu….ma so per certo che ogni core può gestire fino a 2 threads contemporaneamente… in fase di rendering è meglio non sfruttare il rapporto 2/1 o cosa? Ho sempre saputo così…. volevo solo chiedere chiarezza a riguardo 🙂 …anche cercando su google si trova qualcosa che conferma quello che ho sempre saputo

    #178283
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    salvuzzo wrote:
    Piccolo o.t.: Ho un dubbio che volevo chiedere aprendo una discussione apposita ma nn ho mai trovato il tempo…approfitto per introdurre questa piccola domanda visto che si è preso l’argomento.

    Sento dire sempre che si imposta il numero dei threads uguale al numero dei cores della propria cpu….ma so per certo che ogni core può gestire fino a 2 threads contemporaneamente… in fase di rendering è meglio non sfruttare il rapporto 2/1 o cosa? Ho sempre saputo così…. volevo solo chiedere chiarezza a riguardo 🙂 …anche cercando su google si trova qualcosa che conferma quello che ho sempre saputo

    Può darsi che tu abbia ragione. Ma basta fare una prova, ognuno può trovare il suo valore ottimale.

    #178284
    kister1
    Membro
    @kister1

    ecco la mappa

    2m2826f.png

    la posizione della luce

    119y0rk.jpg

    il render

    20fs585.png

    e il risultato dopo una “passata” di photoshop 😉

    2a947pw.png

    come vi sembra?

    #178285
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    kister1 wrote:
    ecco la mappa

    Con quali impostazioni di Yafaray? Che unità  di misura hai usato in Blender?

    Mi pare buona. Solo la parete con la finestra appare un po’ povera di fotoni in qualche punto, ma ci può stare. Proverei a vedere se migliora aumentando il valore di “Depth” in “Photon settings”, magari diminuendo il numero di fotoni se dovessero esserci problemi di memoria (leggi: crash). Avere meno fotoni emessi ma che rimbalzano più volte nella stanza potrebbe aumentare la probabilità  che la parete “in controluce” venga colpita.

    Quote:
    come vi sembra?

    Mi sembra molto buona!

    #178286
    kister1
    Membro
    @kister1

    AZZ 😯

    ho dimenticato le impostazioni

    eccole qui di seguito:

    2nbc5zm.jpg

    come si nota ho sparato alto il final gather perchè mi dava sempre troppo rumore!

    in compenso ho ridotto i passes di AA(che sono sufficienti, direi) ma siamo sempre oltre le 3 ore di rendering 🙁

    NB: volevo sottolineare che le pareti sono solo quelle visibili, non 4!questo può compromettere in qualche modo il realismo della scena oppure no?

    #178287
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    kister1 wrote:
    come si nota ho sparato alto il final gather perchè mi dava sempre troppo rumore!

    Le dimensioni della stanza?

    Guardando la mappa temo che Diff. Radius sia molto piccolo. Se 1 Blender Unit = 1 metro Diff. Radius può stare attorno a 0.25 (cioè mezzo metro di diametro), a vantaggio dell’uniformità  e delle prestazioni. Il Final Gathering è sempre un processo che richiede molto tempo di calcolo (provare a disattivarlo per credere!).

    Quote:
    NB: volevo sottolineare che le pareti sono solo quelle visibili, non 4!questo può compromettere in qualche modo il realismo della scena oppure no?

    Certo che sì! 😉

    Perdi tutto il contributo della riflessione della luce da parte delle pareti mancanti, che è importante. Inoltre il Photon Mapping è molto poco efficiente nelle scene “aperte”, perché i fotoni tendono ad uscire dalla scena e ne occorrono molti di più per ottenere buoni risultati.

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