Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Prove sui materiali Ricerca per: Questo topic ha 30 risposte, 11 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 2 mesi fa da Qwerty. Stai visualizzando 31 post - dal 1 a 31 (di 31 totali) Autore Post 9 Agosto 2011 alle 16:11 #16934 fenixMembro @fenix Ho deciso di iniziare a studiarmi per bene i materiali, quindi ho aperto questa wip. Mi sapreste indicare dei tutorial sui materiali? Non queli basilari, io ho cercato e trovo solo questi. In tanto che non trovavo tutorial mi sono messo a fare qualche prova per conto mio. Son partito provando a realizzare del metallo (senza texture). Non ho usato tangent shading perchè non mi piace l'effetto che viene fuori, così ho smanettanto un po' e per ora mi è uscito questo: [attachment=5249:prova metallo1.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-95559300-1312906122.jpg Effettuare il login per mettere i like 9 Agosto 2011 alle 16:25 #192105 LeleDaRevineMembro @lell Ti conviene prenderti dei riferimenti, altrimenti puoi fare tutti i metalli che vuoi. Saranno tutti plausibili altrimenti. Solo se hai dei riferimenti vai verso un obiettivo e puoi dire poi di averlo raggiunto o meno. Il metallo che hai fatto tu potrebbe esistere nella realtà . Effettuare il login per mettere i like 9 Agosto 2011 alle 18:28 #192106 WalterMembro @walter 'Lell' wrote: Ti conviene prenderti dei riferimenti, altrimenti puoi fare tutti i metalli che vuoi. Saranno tutti plausibili altrimenti. Solo se hai dei riferimenti vai verso un obiettivo e puoi dire poi di averlo raggiunto o meno. Il metallo che hai fatto tu potrebbe esistere nella realtà . Da tenere sempre a mente. Aggiungo: tu dici che il tangent shading non ti piace. Ma, almeno, sai a cosa serve?? Te lo chiedo perchè su tantissimi materiali il tangent shading non servirà : ha, infatti, lo scopo di rendere un materiale anisotropico rispetto alla luce, cioè di rendere irregolari le riflessioni dei raggi luminosi sui corpi composti da quel materiale. Effettuare il login per mettere i like 9 Agosto 2011 alle 20:17 #192107 fenixMembro @fenix Bè io sapevo che serve per cambiare il modo in cui la luce interagisce con l'oggetto, e non mi ricordo dove avevo letto che può servire per i metalli. Ho detto che non mi piace l'effetto che dava, in questo caso, perchè in testa avevo un po' immente quello che volevo fare, e con quel parametro non riuscivo a farlo. Riguardo al consiglio su prendere dei riferimenti, bè lo metterò subito in pratica. Partirò provando a ricreare questo: Effettuare il login per mettere i like 9 Agosto 2011 alle 21:23 #192108 AnonimoInattivo @ comincia con un pò di teoria shading http://it.wikipedia.org/wiki/Ombreggiatura riflessione diffusa http://it.wikipedia.org/wiki/Riflessione_diffusa riflessione speculare http://it.wikipedia.org/wiki/Riflessione_speculare Effettuare il login per mettere i like 9 Agosto 2011 alle 21:24 #192109 fenixMembro @fenix Okey domani me li leggo 🙂 Effettuare il login per mettere i like 12 Agosto 2011 alle 21:43 #192110 fenixMembro @fenix allora, ho letto tutto e ho provato a far qualcosina, ma proprio non ci riesco… ❗ ❗ ❗ ❗ ❗ ❗ ❗ non capisco cos'è che devo andare a toccare intanto posto l'ultima immagine che mi è venuta fuori [attachment=5278:lingottodialluminio1.jpg] forse è meglio se provo a fare dei materiali diversi dal metallo che forse è ancora troppo complesso per me, in giro però trovo solo tutorial di base dei materiali o per fare solo dei determinati marteriali, sapete se ce n'è uno che spieghi per bene a cosa serve ogni parametro e come usarli? https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-74222900-1313185301.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Agosto 2011 alle 22:24 #192111 AnonimoInattivo @ ci vuole tempo e pazienza. ma non è che sia tanto i tantissimi parametri importanti. Le cose importanti sono come setti diffusione specularità rilessioni e trasparenze ma così avrai sempre un materiale base. Sia come valori che come scelta dello shader I materiali più completi sono quelli che comprendono nodi e textures. studiati comunque i parametri per quel che riguarda i materiali anche la wiki della 2.4 serve http://wiki.blender…./Doc:2.5/Manual studiati anche capitolo 4 e 19 della guida della 2.5 manaule 2.5 Cosi conoscerai tutti i settaggi dei materiali e come si lavora con i nodi. Ma la cosa più utile sarà scaricarti i materiali e studiarti come son fatti http://matrep.parast…e/index.php?p=7 e poi prova ma con più pazienza 😉 ci vogliono molte prove. PS: le prove falle su un cubo e una sfera poggiata su un normale piano e con un illuminazione tranquilla e corretta altrimenti vizia il rendering. Effettuare il login per mettere i like 13 Agosto 2011 alle 12:08 #192112 LeleDaRevineMembro @lell Per quanto riguarda il tuo riferimento, puoi notare delle differenza fra la tua scena e quella di riferimento. Ad esempio si vede che davanti all'oggetto c'è un riflesso scuro, probabilmente un'apertura buia nel set. idem per sopra. Di che colore è il tuo sfondo? Poi ci vorrebbe una leggera bump per fare i buchetti. Puoi prendere anche la texture di un muro intonacato, l'effetto dovrebbe essere simile. L'ombra viene più scura nel riferimento e più morbida. Prova a scurire anche la diffuse del tuo metallo, e variare anche il mirror color. Effettuare il login per mettere i like 13 Agosto 2011 alle 13:43 #192113 fenixMembro @fenix lo sfondo lo ho lasciato di default, grigio. ho provato a metter un paio di texture ma non riuscivo a dargli quell'effetto quindi per adesso non gli ho messo texture, anche l'illuminazione non l'ho ancora curata molto. ora sto provando a leggere dai manuali che mi avete lincato le sezioni sui materiali, ma dato che non mastico molto l'inglese finora non le aveva ancora lette dato che nella versione tradotta non è tradotta… 😳 Effettuare il login per mettere i like 13 Agosto 2011 alle 14:07 #192114 LeleDaRevineMembro @lell Allora metti sfondo nero, e costruisci un piccolo box bianco attorno all'oggetto lasciando un buco dove c'è la camera e sopra. Poi ci basta una piccola area light a sinistra per fare quell'ombretta, e un'altra luce senza ombre, leggerissima, per schiarirla quanto basta. Poi puoi passare al materiale. Effettuare il login per mettere i like 29 Agosto 2011 alle 21:21 #192115 fenixMembro @fenix con molta molta fatica (ma soprattutto grazie a google traduttore 😡 ) ho finito di leggere le varie cose nei link (cioè a dire il vero ho appena iniziato a leggere quelle sui nodi…. 😳 ) ho provato e riprovato e ciò che ho ottenuto sono questi: [attachment=5411:lingottodiallumio2-materiale-(1).jpg] [attachment=5412:lingottodialluminio2-materiale-(2).jpg] le texture per i graffi più evidenti le ho provate a mettere ma ho ottenuto solo risultati orribilanti :geek: (a me ricordava vagamente la carta d'alluminio appallottolata 😡 ) di texture ne ho provate molte ma quando le metto su mi danno più o meno lo stesso risultato…. non ho mappato UV perchè io vorrei cercar di far materiali che vadano bene per qualsiasi tipo di mesh, anche se con UV forse risolverei più in fretta… 😳 https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-14721000-1314652738.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-1906-0-82663300-1314652756.jpg Effettuare il login per mettere i like 30 Agosto 2011 alle 14:42 #192116 LeleDaRevineMembro @lell Beh, non son male! Abbastanza convincienti! Prova a metterli su un oggetto, magari la scimmia! (mojo) Effettuare il login per mettere i like 3 Settembre 2011 alle 16:00 #192117 fenixMembro @fenix tra i due materiali il primo era quello che mi piaceva di più, ma andando avanti col lavoro lo avevo modificato arrivando al secondo e non riesco a rifare il primo… 😳 anche il secondo comunque è meglio di quel che pensassi su figure più complesse 🙂 [attachment=5456:lingottodialluminio2-materiale-(2bisbis).jpg] ora passo a provare a far qualche altro tipo di materiale o continuo con questo ❓ ❓ ❓ https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-72632500-1315065611.jpg Effettuare il login per mettere i like 3 Settembre 2011 alle 17:44 #192118 AnonimoInattivo @ Un buon risultato indubbiamente, io passerei ad altro (anche perchè son curioso ) Effettuare il login per mettere i like 4 Settembre 2011 alle 21:44 #192119 fenixMembro @fenix volevo provare a fare un tipo di palstica (più avanti tornerò sui metalli 😎 ) ma non trovavo references che mi soddisfacevano su google image 👿 quindi ho deciso di provare a fare del polistirolo! 😛 (che pur sempre poliestere è.. 😡 ) di references quelle che più mi soddisfacevano erano queste: [attachment=5480:polistirolo2.jpg] [attachment=5481:polistirolo1.jpg] [attachment=5482:polistirolo3.jpg] non che siano un granchè, però mi servono giusto epr darmi un'idea (poi tanto qua ciò alcuni pezzi di polistirolo 😛 ) https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-19620700-1315172571.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-84302000-1315172583.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-41937100-1315172610.jpg Effettuare il login per mettere i like 11 Settembre 2011 alle 20:47 #192120 fenixMembro @fenix l'ultimo risultato è questo: [attachment=5536:testpolistirolo.png] ma non ne sono molto soddisfatto… 😕 non mi ocnvince molto come riflette la luca, come che potrei migliorarlo? ❓ https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-49127300-1315773956.png Effettuare il login per mettere i like 11 Settembre 2011 alle 22:12 #192121 gorexMembro @gorex riguarda un attimino le texture, si vede soprattutto sulla sfera che non sono ben mappate… Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 9:56 #192122 fenixMembro @fenix 'gorex' wrote: riguarda un attimino le texture, si vede soprattutto sulla sfera che non sono ben mappate… già , solo che non voglio usare le UV perchè voglio provare a far una materiale che qualsiasi sia la forma della mesh vada bene… tu che mappatura mi consigli? ❓ in quest'immagine ho semplicemente usato la mappatura con coordinate global e progliezione flat (che se non sbaglio sono anche quelle di default… 😳 ) Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 11:26 #192123 stez90Membro @stez90 per il polistirolo espanso ho paura che ti serva l'sss… Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 11:50 #192124 andcampPartecipante @andcamp come materiale per le vesce (funghi) ci siamo quasi per il polistirolo penso ci voglia una normal map come immagine o una procedurale particolare (qualcosa simile al voronoi) Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 12:55 #192125 AnfeoMembro @anfeo Fatto un test veloce: https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-68-0-84206600-1315832094.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-68-0-01422500-1315832108.ipb Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 13:59 #192126 stez90Membro @stez90 bell'idea quella di usare l'emit, render velocissimo però a mio parere “uccide” le ombre… ho provato a modificare il tuo file, eliminando tutti i riferimenti all'emit e mettendo il sss.. c'è da lavorarci sopra (prima volta che uso sss), mi sembra rendere bene nelle zone illuminate, meno nelle altre.. 😮 ecco il test https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-2143-0-55930200-1315835953.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 14:30 #192127 AnfeoMembro @anfeo Calcola che il polistirolo è molto traslucence, quindi difficilmente avrà ombre scure, quindi una punta di Emit ci sta. Logico che siccome i parametri dell'internal non sono fisicamente corretti, ad ogni tipo di illuminazione corrisponderà un tipo diverso di shader. Per scene buie non conviene avere l'emit attivo ecc… L'sss forse è una soluzione, ma sembra che ammazzi il bumb, che deve essere molto più affilato e meno morbido. Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 14:38 #192128 stez90Membro @stez90 per quello basta lavorare sulla scala dell'sss e sul RGB radius, sto facendo vari test, si tratta solo di trovare il compromesso migliore.. come ho scritto sopra è la prima volta che metto mano al sss, con calma affino la tecnica 😀 per ora sono arrivato a questo (scala 0.01, radius 4-3-3), che mi sembra meglio di prima https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-2143-0-51893500-1315838249.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 20:55 #192129 fenixMembro @fenix il voronoi è stata la prima texture che ho provato a mappare in normal, ma non mi convinceva… cioè mi sembravano troppo grossi i pallini e come erano posizionati non mi sembrava nel modo giusto… comunque domani riprovo a con il voronoi e il resto che avete scritto (ora non ho voglia anche perchè vado a letto prima del solito che domani è il primo giorno della prima liceo 😀 ) intanto vi posto la texture che ho usato: (son 4,8 mb… 😳 ) [attachment=5570:polistirolotexture2.JPG] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1906-0-02639600-1315860930.jpg Effettuare il login per mettere i like 13 Settembre 2011 alle 7:55 #192130 QwertyMembro @qwerty Non potevi ridurla e renderla seamless? Effettuare il login per mettere i like 13 Settembre 2011 alle 14:28 #192131 fenixMembro @fenix 'Qwerty' wrote: Non potevi ridurla e renderla seamless? che sono i seamless? 😳 ho già sentito questa parola, ma non ho idea di che sia… 😡 Effettuare il login per mettere i like 13 Settembre 2011 alle 14:39 #192132 MagnitudoMembro @magnitudo Immagine senza cuciture, ovvero un immagine che puoi ripetere all'infinito (sui 4 lati) nella quale la fine di un lato coincede perfettamente con l'inizio dell'altro lato, quindi non si “nota” l'affiancamento della stessa. è più facile da farsi che da dirsi Effettuare il login per mettere i like 13 Settembre 2011 alle 14:40 #192133 dacam3dMembro @dacam3d senza tagli, ossia fai in modo che se ripeti la texture non si vedano le congiunzioni tra una texture e l'altra! ops ti hanno già risposto! Effettuare il login per mettere i like 13 Settembre 2011 alle 15:24 #192134 QwertyMembro @qwerty Così non hai bisogno di quei 4.8 mb, ti basta molto meno! 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