Community Forum ArtWork Work in Progress prove di blender

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  • #16184
    fabiorossi
    Membro
    @fabiorossi

    Ho preso il modello dalla warehouse di Google; detriangolato, invertito le normali e rimosso i doppi verici; ho inserito un’illuminazione hdri in un primo momento e subito dopo ho fatto un’altra prova senza hdri; le luci sono una spot e una hemires, uso quest’ultima per simulare la GI che l’internal di Blender nn ha; ho trovato interessante il sistema di gestione della hdri tenendo presente che ho lavorato con la versione 2.49b.

    audir82.th.jpg

    audir81.th.jpg

    #183540
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    la seconda ha una dominante rosso-blu che stona…

    fabiorossi wrote:
    detriangolato

    come hai proceduto? ❓

    #183541
    fabiorossi
    Membro
    @fabiorossi
    afranx wrote:
    la seconda ha una dominante rosso-blu che stona…

    fabiorossi wrote:
    detriangolato

    come hai proceduto? ❓

    ma nulla di che! il passaggio dalla ware house di Google a blender è avvenuto tramite SketchUp che triangola le mesch in fase di esportazione dei files 3ds (ma anche degli obj) di conseguenza in blender nn ho fatto altro che convertire(in edit mode) i triangoli in facce quadrilatere 😉

    #183542
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT
    fabiorossi wrote:
    convertire(in edit mode) i triangoli in facce quadrilatere

    …azz a mano! un lavoro enorme e noioso 🙁

    forse l’unica alternativa al retopo

    #183543
    Alfier
    Membro
    @alfier
    afranx wrote:
    fabiorossi wrote:
    convertire(in edit mode) i triangoli in facce quadrilatere

    …azz a mano! un lavoro enorme e noioso 🙁

    forse l’unica alternativa al retopo

    in realtà  è semplice, basta selezionare tutti i poligoni in edit mode, -> barra spaziatrice -> edit -> faces -> converti in quadrati 😉

    #183544
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Ci sarebbe anche Alt-J, a dir la verità …

    #183545
    Anfeo
    Membro
    @anfeo
    Lell wrote:
    Ci sarebbe anche Alt-J, a dir la verità …

    Si in pratica è lo stesso comando :D.

    Peccato che non funzioni mai al 100%

    #183546
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    anche F unisce i triangoli ed è + facile da ricordare

    #183547
    Alfier
    Membro
    @alfier
    afranx wrote:
    anche F unisce i triangoli ed è + facile da ricordare

    Che io sappia F crea un nuovo poligono partendo da più vertici, non unisce triangoli, quindi in teoria te ne creerebbe uno sovrapposto a quelli già  esistenti, correggetemi se sbaglio…

    #183548
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT
    Alfier wrote:
    afranx wrote:
    anche F unisce i triangoli ed è + facile da ricordare

    Che io sappia F crea un nuovo poligono partendo da più vertici, non unisce triangoli, quindi in teoria te ne creerebbe uno sovrapposto a quelli già  esistenti, correggetemi se sbaglio…

    sbagli in pieno! 😀

    se fai una prova te ne rendi conto subito da solo

    ps il dubbio però me lo avevi messo

    #183549
    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266

    intendi forse Ctrl+F che apre il menu “Face specials”? Lì poi si trova il comando “Quads from triangles”, mentre F da solo apre effettivamente il menu “Make faces” che non contiene il de-triangola

    #183550
    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266
    fabiorossi wrote:
    ho trovato interessante il sistema di gestione della hdri tenendo presente che ho lavorato con la versione 2.49b.

    Ti consiglio di provare anche le hdri nella versione 2.5x, dove le puoi utilizzare come “environment light” ed ottenere risultati migliori. Potresti anche, se non temi lo sperimentare, cimentarti con una versione del branch render che trovi su graphicall, quelle per intenderci che hanno la GI raytracing

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