Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Problema mesh "vuote" dopo esportazione Ricerca per: Questo topic ha 3 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 1 mese fa da Renevas. Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Autore Post 21 Dicembre 2016 alle 13:28 #511262 RenevasMembro @andrea-7 Buongiorno, dunque ho un problema che non so del tutto descrivere, per questo vi allego alcuni immagini per capire. Il problema ha a che fare anche con unity ma ho preferito questa sezione in quanto penso che riguardi principalmente Blender, spero di non sbagliarmi. Premetto che sono ancora molto inesperto e vorrei spiegarvi i procedimenti che ho fatto: Ho provato a modellare un personaggio molto semplice in quanto mi sto cimentando col sistema mecanim di unity, e fin qui nessun problema, ho utilizzato l’armatura umanoide standard di Blender. Per modellare il personaggio ho usato forme estremamente semplici come cubi e parallelepipedi proprio perché mi interessa solo sperimentare per adesso, ho realizzato le singole parti del corpo separatamente come oggetti singoli ed in segui ho imparentato ogni parte ad un osso dell’armatura col metodo “Bone” (ho fatto così perchè non volevo una mesh unica con deformazioni, volevo un cosa più tipo robot). Dunque: il modello sembra a posto su blender (a sinistra), ma nel momento dell’ esportazione in unity (a destra) succede questo . Parti come la spalla sinistra, il braccio destro e la gamba sinistra sembrano “vuote” o “in negativo”, non so bene come esprimerlo ma penso che dalle immagini si capisca. La cosa che proprio non capisco è come mai succeda solo ad alcune parti del modello, tra l’altro anche parti generate tramite comando Mirror, quindi identiche in teoria… devo aver sbagliato qualcosa in fase di modellazione, probabilmente parametri che non conosco… spero possiate aiutarmi. 21 Dicembre 2016 alle 13:50 #511264 Francesco ArenaMembro @afranx Se hai usato il comando mirror (sx-1, oppure ctrl+m) si sono invertite le normali in edit mode seleziona le parti problematiche e premi ctrl N, oppure cerca flip normal se avessi usato il modificatore mirror non avresti avuto questo problema 21 Dicembre 2016 alle 14:26 #511267 RenevasMembro @andrea-7 Se hai usato il comando mirror (sx-1, oppure ctrl+m) si sono invertite le normali in edit mode seleziona le parti problematiche e premi ctrl N, oppure cerca flip normal se avessi usato il modificatore mirror non avresti avuto questo problema Ah ok grazie per il consiglio, appena possibile faccio una prova Ho tentato inizialmente di usare il modificatore mirror, il problema di base che ho riscontrato è che in questo caso si ha un oggetto unico. Banalmente nella prima versione che ho fatto di questo omino ho fatto braccia e gambe col modificatore mirror… il problema si presentava con le parentele allo scheletro, ad esempio vincolando l’ osso del piede destro alla mesh del piede destro non riuscivo a fare a meno di vincolarlo anche al sinistro… per caso esiste un modo più intelligente per usare questo modificatore di come ho fatto io? 23 Dicembre 2016 alle 20:14 #511332 RenevasMembro @andrea-7 Facendo flip normals il problema si risolve ma le mesh diventano più scure, anche una volta importate in unity, cosa è andato storto sta volta? [edit] ho risolto… alcune mesh avevano una scala negativa… non ho idea di come abbia fatto a combinare un pasticcio del genere ahahha Autore Post Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso