Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › Problema con Trasparenze di capelli DAZ Studio Ricerca per: Taggato: capelli, DAZ, esportazione, materiali, nodi, texture, trasparenza Questo topic ha 5 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 10 mesi fa da Starkadh. Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Autore Post 28 Febbraio 2020 alle 10:45 #774319 StarkadhPartecipante @starkadh Salve a tutti. Di recente ho provato ad importare un mio personaggio da DAZ studio a Blender. M’è riuscito bene, ma – com’era prevedibile – ci sono dei materiali da aggiustare. Non sono ancora molto esperto di nodi, ma in qualche modo sono riuscito ad aggiustare più o meno tutto tranne i capelli. Come si vede dalla foto, sembra che le texture siano in qualche modo “mangiate”. Ho il sospetto che qualcosa debba essere aggiustato nelle trasparenze, ma non ho idea di dove mettere le mani. Qualcuno può darmi una mano? Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2020 alle 11:36 #774325 StarkadhPartecipante @starkadh Qui invece potete vedere come, in DAZ, i capelli si presentano in rendering (ho fatto un rendering veloce e zeppo di rumore, lo so… ma è tanto per mostrarvi) Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2020 alle 12:13 #774326 HarvesterPartecipante @harvester Prova ad impostare il Color Space dell’immagine della trasparenza come Non-color Data. Controlla che il bianco ed il nero siano puri (1 – 0) così da non avere valori intermedi che creano quell’effetto di semitrasparenza. Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2020 alle 13:02 #774332 StarkadhPartecipante @starkadh Ok… rispetto a prima è decisamente migliorato, anche se ci sono ampi margini di miglioramento. Esattamente cosa ho fatto? Che vuol dire passare a Non-color? Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2020 alle 14:55 #774340 HarvesterPartecipante @harvester Fatta salva la mappa Base Color o Albedo che solitamente è una immagine in formato RGB (Color Data), ed alla quale Blender applica una trasformazione per renderla in formato Lineare, tutte le altre mappe che alimentano uno shader Principled BSDF o comunque un shader PBR, sono in bianco e nero o in scala di grigi. Se passi una mappa in B/N al canale Roughness, per esempio, e non la imposti si Non Color Data, Blender la trasforma applicando una correzione di gamma con conseguenze sul suo effetto nello shader. In linea di massima, come semplice riferimento di partenza, questa è una tipica configurazione PBR: Non ti servono tutte quelle mappe, ma perlomeno tre: Albedo o Base Color, Roughness, Normal. Effettuare il login per mettere i like 28 Febbraio 2020 alle 15:28 #774342 StarkadhPartecipante @starkadh grazie! ^__^ Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso