Community Forum ArtWork Work in Progress Primo test con YAFARAY

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  • #2777
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Dovendo scendere a compromessi con i tempi di consegna, mi sono messo a studiare YAFARAY. So che Gikkius commenterà ….”ma che spiega se c’è un internal con i controfiocchi” 🙂 il problema è che io , per ora, non riesco a digerirlo….. ho i miei tempi 😛 . Questo è il primo test commenti e soprattutto critiche sono come sempre oro colato.

    ciao

    Luca. 😉

    testcamerayaf2pp.th.png

    EDIT: Modificato il link all’immagine

    #67351
    Anonimo
    Inattivo
    @

    no non commento…anzi… ormai sono quasi d’accordo con te addirittura!!! 😀 😀

    #67352
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    bel rendering !!

    #67353
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Mancano i riflessi sui legni. Usa il coated glossy per il legno verniciato.

    Vedo che anche a te la luce brucia il muro senza illuminare la stanza. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa MarcoA di questa faccenda, se c’è una soluzione…

    #67354
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Grazie agwesh 😉

    @ Lell In effetti hai ragione per la luce avevo fatto anche una versione più buia, forse un tantino troppo, ma sinceramente mi sembrava molto simile alla realtà . Nel forum di Yafaray mi hanno consigliato di alzarla e fare un immagine più luminosa e quindi sono arrivato a questa (ma non è detto che sia la soluzione ottimale). Per il discorso della luce che brucia la parete, secondo me è un problema generalizzato io lo vedo fare a tutti i motori che ho testato, Lux, Maxwell, Yafaray, Indigo, Thearender, Kerkthea… ecc… se qualcuno possiede la soluzione o la verità  sull’ argomento sono tutto orecchie. 🙂

    Per il legno idem come sopra, hai ragione ma ancora non riesco ad aggiustare i materiali sebbene un coated mi facesse più l’idea di una verniciatura per auto che non per un legno. Dopo semmai faccio una prova così vediamo se la cosa migliora…

    Grazie ancora a tutti

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67355
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Io coated è necessario per ottenere l’effetto fresnel. Per il legno io tenevo lo IOR a 1.04, o giù di lì, e mi pare che venissero riflessi molto convincienti. E’ vero che loro dicono che è utile per le vernici per auto, però boh, mi sa che a volte scrivono un po’ in velocità , e magari non aggiornano certe cose dopo aver sentito il feedback degli utenti.

    Io una soluzione per la luce la volevo provare, ma non ho più avuto occasione. E sarebbe di aggiungere emitter ai vari materiali, almeno a quelli che hanno la possibilità , per compensare la luce che dovrebbero riflettere in più. Se hai tempo di fare una prova sarebbe ottimo.

    #67356
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    mmmm dare un emittrer ai materiali mi piace davvero pochino… spiegami meglio… se io dessi un leggero emitter alle pareti la luce credi che perderebbe quel suo alone bruciato ??? E se si nella parte dove la luce è distante cosa succederebbe??? io vorrei utilizzare un solo materiale per le pareti non uno per la parete dove ho la luce vicina e uno per le altre…. o ho capito male io….

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67357
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Intanto ho messo il coated ai legni e ho abbassato anche un pò la luce…

    dimmi che ne pensi ora Lell…

    ciao

    Luca. 😉 https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1792-1301573270,9727.jpg

    #67358
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    strani gli spessori dei tappeti

    #67359
    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb

    1° test? E meno male!

    Ma è in post-pro la luce sul bordo destro?

    #67360
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    @AndCamp I tappeti secondo me sono solo mappati male non mi ricordo come feci ma sicuramente sarebbero da correggere sotto quel punto di vista. Per lo spessore forse sono leggermente alti ma posso assicurarti che ne ho uno che gli somiglia molto è quasi un 1 cm di spessore.


    @OriginalBBB

    In pratica ti piace di più la prima prova?? Di differenza c’è solo leggermente meno luce nel senso che ho abbassato l’ intensità  della meshlight proprio per evitare una megabruciatura sul muro (che piaceva poco anche a me)ed ho aggiunto come consigliatomi da Lell il glossy-coated ai materiali legno.

    No la luce è appunto una meshlight di YAFARAY non è stata messa in post pro.

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67361
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    Per lo spessore forse sono leggermente alti ma posso assicurarti che ne ho uno che gli somiglia molto è quasi un 1 cm di spessore.

    dai disegni sembravano tappeti cinesi ➡

    guarda il tuo tappeto in casa: gli hanno o non gli hanno bevellizzato o smussato i bordi?

    #67362
    Alberto Lipari
    Membro
    @orom

    Ciao complimenti per i rendering, di livello professionale direi! Ma hai usato un yafaray integrato con la 2.5 o ancora la 2.49? Non pensi che sarebbe interessante vedere che risultati si ottengono col nuovo blender?

    Un saluto a tutti

    #67363
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    aaahhhh si si hai ragione ho i lati oscenamente dritti correggerò anche quello. Sinceramente però il mio test era più rivolto ad uno studio del motore YAFARAY comportamenti luce materiali ecc… la scena è una mia scena vecchissima che ho riprodotto anche con altri motori in altre situazioni di luce. Se stai a guardare a quelle cose c’è il letto che non è mappato benissimo l’infisso del lucernario fa ridere i polli mancano maniglie tendine plissettate per il sole ecc…ecc…

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67364
    alekk
    Membro
    @alekk

    Ciao! molto bello, ma non ho capito perchè nella seconda immagine la luce sulle finestre in alto è sparita, secondo me stava bene… ed è giusto che quella parte sia più illuminata del resto no? 🙂

    #67365
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Grazie Orom 😉

    No ho utilizzato YAFARAY da Blender 2.49b. Quello che dici tu sarebbe davvero interessante ma non credo adesso di potermici dedicare più di tanto. Stavo cercando (per motivi di tempo) un alternativa a Luxrender o Indigo o cmq ai motori unbiased che fanno una fatica cane a riprodurre situazioni estreme come gioiellerie o altri tipi di negozi carichi di metalli cristalli e luci. Sarà  sicuramente la prossima alternativa a cui farò riferimento (ormai li ho testati quasi tutti commerciali e non 🙂 ) già  adesso dovendo passare dai materiali reali di Blender per rivedere la maggior parte delle caratteristiche sul materiale di YAFARAY sto imparando tante cose che poi mi saranno utili anche per poter utilizzare l’internal…

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67366
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    😯 😯 😯 sai che non ci avevo fatto caso Alekk…. è vero il problema mi sa che sta nel fatto che su una macchina con win ho la 0.1.2beta e su quella Linux ho la 0.1.x che non so a cosa corrisponda…. forse alla 523(532???) io il discorso sole non l’ho nemmeno toccato la differenza sta solo nella macchina utilizzata non mi viene in mente altro….

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67367
    alekk
    Membro
    @alekk

    Una cosa che potrebbe essere forse è che si è disattivato il “Use Background” nel pannello settings, cioè non usa più il cielo per il calcolo della luce indiretta… Può essere? 😉

    Ciao

    #67368
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    No direi di no perchè adesso senza aver toccato nulla e rilanciato il render sulla macchina win con la beta 0.1.2 la luce li c’è….. cavolo credo proprio che sia un problema di differenza di versione…. 🙁 🙁 🙁

    Nessuno sa o è riuscito a compilare la 0.1.2 beta su Linux ubuntu 10.04 64bit??? io non ci sono riuscito 😕

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67369
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Ecco qua la prova ! Ora la luce in alto nel lucernario c’è ho diminuito lo spessore dei tappeti… ma non ho avuto tempo di bevellarli 🙁

    ciao ciao

    Luca. 😉 https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1792-1301573271,1118.jpg

    #67370
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Bravo come sempre!!

    #67371
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    grazie mille waaf 😉

    Luca. 🙂

    #67372
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Anche a me piace molto, sia come inquadratura che come illuminazione.

    #67373
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Grazie Anfeo 😉

    In effetti Yafaray mi ha veramente stupito sotto diversi punti di vista.

    Le scene su cui l’ho testato sono praticamente preparate quasi esclusivamente per Lux (che uso di solito), per ora ho utilizzato i plane deputati a fare da luci col parametro meshlight e devo dire che i risultati sono molto al di sopra delle mie aspettative…

    ciao

    Luca. 🙂

    #67374
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    Lell wrote:

    Vedo che anche a te la luce brucia il muro senza illuminare la stanza. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa MarcoA di questa faccenda, se c’è una soluzione…

    Avviene anche nella realtà : in una stanza illuminata da una sola lampada, soprattutto se vicina a una parete, la differenza di illuminazione tra la parete vicina e quelle lontane talmente elevata che o la prima viene bruciata, o le altre sono riprodotte molto scure:

    2008-01-07-two4.jpg

    La situazione migliora se entrano in gioco i contributi di altre sorgenti, come la luce di una finestra:

    Bedroom-Lighting-Design_1.jpg

    4794150610_e423fcd8be.jpg

    I fotografi di interni lo sanno bene, e per ridurre il fenomeno usano molte luci nascoste alla vista.

    #67375
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    ha ragione, è normale nella realtà  che una luce come quella di una lampada su un comodino faccia quell’effetto !! 😀

    #67376
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Pinko wrote:
    Intanto ho messo il coated ai legni e ho abbassato anche un pò la luce…

    dimmi che ne pensi ora Lell…

    ciao

    Luca. 😉

    Adesso è davvero ottima(l’ultima)! Ci piacerebbe una risoluzione più alta… 😀

    agwesh wrote:
    ha ragione, è normale nella realtà  che una luce come quella di una lampada su un comodino faccia quell’effetto !! 😀

    Allora è una questione di differenza fra fotografia e vista dal vivo, nel senso che una stanza vista dal vivo con quelle luci non fa quell’effetto di bruciatura, mentre se la fotografi lo fa. Quindi la soluzione dici che sia usare altre luci di riempimento, e tenere la luce che dovrebbe illuminare appena accennata, tanto da far capire che c’è una luce? E per le ombre come si risolve? O non sorge il problema?

    Esempio: stanza idealmente illuminata da una sola luce-> ci metto la luce al suo posto e bon!

    poi aggiungo delle area light, ad esempio davanti ad un muro che dovrebbe riflettere molta luce, in modo da simulare la luce appunto da lui riflessa.

    Potrebbe essere questa una soluzione corretta?

    #67377
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Orom wrote:
    …i rendering, di livello professionale direi!…

    Lui è un professionista! 😉

    #67378
    kister1
    Membro
    @kister1

    @ Lell

    è naturale che ci sia differenza tra vista dal vivo e foto!!

    l’occhio si adatta automaticamente a qualsiasi condizione di luce(purchè ce ne sia..)mentre una macchina fotografica, professionale quanto si vuole, non può farlo. e se lo si fa con qualche artifizio(aumento esposizione/iso/apertura diaframma), è sempre un compromesso, e la qualità  della foto ne risente(es. rumore, bruciature da sovraesposizione ecc.)

    mi scuso per l’OT 😮

    #67379
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    kister1 wrote:
    @ Lell

    è naturale che ci sia differenza tra vista dal vivo e foto!!

    l’occhio si adatta automaticamente a qualsiasi condizione di luce(purchè ce ne sia..)mentre una macchina fotografica, professionale quanto si vuole, non può farlo. e se lo si fa con qualche artifizio(aumento esposizione/iso/apertura diaframma), è sempre un compromesso, e la qualità  della foto ne risente(es. rumore, bruciature da sovraesposizione ecc.)

    mi scuso per l’OT 😮

    Non credo sia OT, anzi ti ringrazio per le delucidazioni. Di fotografia al momento non me ne intendo molto.

    #67380
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Ragazzi grazie davvero a tutti per i complimentissimi mi lusingate e forse non me lo merito nemmeno… 😉

    Sono daccordissimo con MarcoA per l’effetto bruciato sulle pareti in effetti cercando meglio avevo trovato qualche esempio simile anch’io in rete a dire la verità  anche a me a pelle sembrava più un difetto dei motori di render. Se la realtà  è questa vuol dire che non c’è da aggiustare niente e non c’è da mettere correzzioni non “reali” , e questo è positivo… Per il discorso della risoluzione più alta la farò quando a casa riuscirò ad installare sulla macchina con Linux a 64bit l’ultima versione di Yafaray 0.1.2 Beta, anzi sfrutto l’occasione per chiedere “in italiano” e in ginocchio 🙄 a MarcoA se sa dirmi (non so magari sentendo qualche mega guru nel sito proprietario) come fare per compilarmi da solo l’ultima versione di YAFARAY, oggi ho parlato via chat con Dark Tide e mi ha detto di chiedere a qualche italiano per spiegarmi meglio…..

    ciao ciao

    Luca. 😉

    PS: per il discorso OT anche secondo me non stiamo andando fuori traccia anzi stiamo parlando di un “difetto” “non difetto” della resa finale dell’immagine in questione sul post… per me sono tutte info utilissime.

    #67381
    Alberto Lipari
    Membro
    @orom

    Lui è un professionista!

    Beh in effetti con blender 2.5 sto ancora imparando ma per il resto… 😆

    ci conosciamo lell?

    ❓ 😀

    Comunque visto che ne ho visti di rendering di produzione..direi proprio che quelli di pinko sono ottimi!

    :mrgreen:

    #67382
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    Pinko wrote:
    Ragazzi grazie davvero a tutti per i complimentissimi mi lusingate e forse non me lo merito nemmeno… 😉

    Il risultato è obiettivamente molto buono.

    Quote:

    Sono d’accordissimo con MarcoA per l’effetto bruciato sulle pareti in effetti cercando meglio avevo trovato qualche esempio simile anch’io in rete a dire la verità  anche a me a pelle sembrava più un difetto dei motori di render. Se la realtà  è questa vuol dire che non c’è da aggiustare niente e non c’è da mettere correzioni non “reali” , e questo è positivo…

    Puoi sempre salvare l’immagine in formato HDR o EXR e poi lavorare un po’ di tone-mapping.

    Quote:
    sfrutto l’occasione per chiedere “in italiano” e in ginocchio 🙄 a MarcoA se sa dirmi (non so magari sentendo qualche mega guru nel sito proprietario) come fare per compilarmi da solo l’ultima versione di YAFARAY

    Ho visto la discussione sul forum di Yafaray, ho visto anche che Paulo Gomes ha creato un pacchetto .deb scaricabile da http://static.yafaray.org/tuga3d/experi … cid_64.deb.

    Le istruzioni per la compilazione sono riportate in http://www.yafaray.org/community/forum/ … 2&start=16.

    Comunque, per compilare yafaray dovrebbe bastare seguire questi semplici passi.

    ::: GUIDA ALLA COMPILAZIONE DI YAFARAY SU UBUNTU GNU/LINUX:::

    1

    Aprire synaptic (“gestione pacchetti” o come si chiama) ed assicurarsi di avere installati i seguenti pacchetti (provvedendo a selezionare per l’installazione quelli mancanti) e i corrispondenti pacchetti NOMEPACCHETTO-dev se ci sono:

      [*:yjmhzym6]libc6

      [*:yjmhzym6]libfreetype6

      [*:yjmhzym6]libgcc1

      [*:yjmhzym6]libilmbase6

      [*:yjmhzym6]libjpeg62

      [*:yjmhzym6]libopenexr6

      [*:yjmhzym6]libpng12-0

      [*:yjmhzym6]libtiff4

      [*:yjmhzym6]libqtcore4

      [*:yjmhzym6]libqtgui4

      [*:yjmhzym6]libstdc++6

      [*:yjmhzym6]libxml2

      [*:yjmhzym6]zlib1g

      [*:yjmhzym6]cmake

      [*:yjmhzym6]checkinstall

    2

    Scaricare i sorgenti (http://github.com/DarkTide/YafaRay) e gli script per Blender (http://github.com/DarkTide/YafaRay_Blender-2.49) cliccando sul link download source di ciascuna delle due pagine. Salvare i pacchetti da qualche parte e decomprimerli. Supponiamo che siano stati scaricati nella cartella /home/utente/Scaricati, (utente è il nome del proprio utente) per cui dopo la decompressione avremo ad esempio le nuove directory /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072 (con i sorgenti) e /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay_Blender-2.49-10c0b6d (con gli script per Blender.

    3

    Aprire una console e portarsi nella directory dei sorgenti digitando (si può scrivere una parte del percorso e usare il tasto TAB per completarlo):

    Code:
    cd Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072

    3a (mia aggiunta)

    I sistemi Ubuntu preferiscono usare la directory /usr invece che /usr/local. Quindi bisogna modificare la prima riga del file di testo linux2-config.py contenuto in DarkTide-YafaRay-9769072config in questo modo:

    Code:
    PREFIX = ‘/usr’

    4

    Creare una cartella chiamandola ad esempio build, ed entrarci dentro:

    Code:
    mkdir build
    cd build

    5

    Avviare la fase di compilazione vera e propria:

    Code:
    cmake ../

    osservare l’output ed assicurarsi che non ci siano messaggi di errore, quindi eseguire:

    Code:
    make

    6

    Finita la procedura di compilazione, se tutto è andato bene e non ci sono messaggi di errore dovremmo avere gli eseguibili nella directory corrente, che avevamo chiamato “build”.

    A questo punto si potrebbe eseguire l’installazione dei files con il comando sudo make install. Però trattandosi di Ubuntu io direi che è meglio creare un pacchetto .deb, molto più semplice da gestire (es. per cancellare l’installazione basta rimuovere il pacchetto da synaptic) usando il programma checkinstall (che ho subdolamente inserito tra i pacchetti da installare al punto 1 😉 ).

    Nella console digitare:

    Code:
    sudo checkinstall -D

    (può darsi che l’opzione -D non sia necessaria (cfr. qui) ma aggiungerla non fa altro che indicare espressamente che si vuole costruire un pacchetto .deb).

    Checkinstall crea il pacchetto .deb (mi pare che lo metta nella directory a monte della directory corrente, nel caso specifico in /home/utente/DarkTide-YafaRay-9769072;

    7

    Copiare tutti i files contenuti in /home/utente/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python e tutti i files contenuti in /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay_Blender-2.49-10c0b6d nella directory /home/utente/.blender/scripts/yafaray, premurandoci di svuotarla prima del suo eventuale contenuto(magari salvandolo da qualche parte).

    Non mi ricordo bene, ma mi pare che su Ubuntu si possa scrivere nella directory solo come super-user, nel qual caso si può avviare un file-manager da console digitando:

    Code:
    sudo nautilus

    oppure facendo tutto il lavoro da console, istruttivo e divertente 😀 :

    Code:
    cd ~
    mkdir yafa_old
    sudo sudo mv .blender/scripts/yafaray/* ./yafa_old
    sudo cp ./Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/* .blender/scripts/yafaray
    sudo cp ./Scaricati/DarkTide-YafaRay_Blender-2.49-10c0b6d/* ./blender/scripts/yafaray

    8

    Fatto!

    P.S. non l’ho provato, sto scrivendo un po’ a braccio, spero che funzioni. 😎

    #67383
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    MarcoA grazie di tutto 😉 Yafaray è veramente un ottimo prodotto…

    Stasera a casa provo, se proprio non riuscissi ad arrivare a niente (spero di no) provero la copia di Paulo…

    grazie ancora

    Luca. 🙂

    #67384
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Orom wrote:
    Lui è un professionista!

    Beh in effetti con blender 2.5 sto ancora imparando ma per il resto… 😆

    ci conosciamo lell?

    ❓ 😀

    Comunque visto che ne ho visti di rendering di produzione..direi proprio che quelli di pinko sono ottimi!

    :mrgreen:

    Forse mi hai frainteso. Intendevo che “Pinko è un professionista”, nel senso che fa rendering di professione. Però di solito con LuxRender. Adesso ci siamo? Mi vengono dei dubbi di star fraintendendo qualcosa anch’io. 😕

    #67385
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    #67386
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Purtroppo anche seguendo la tua guida passo passo non sono riuscito ad arrivare a niente. Sicuramente ci sono dei passaggi che per chi è abituato a fare queste operazioni risultano scontati, gli otto punti sinceramente mi sembravano anche tutto sommato semplici però dopo qualche problemino di qualche errore di dipendenze lasciate un pò per strada e subito installate al terzo “cmake ../” “make” la compilazione è partita ed è arrivata anche a buon fine. Il problema è che anche senza errori nella directory build non ho trovato gli eseguibili 😕 dove li vado a cercare??? ho provato a cercare ma anche qua senza nessun risultato.

    Naturalmente la guida me la sono già  stampata e salvata…sicuramente mi servirà  almeno per il futuro (per capire il metodo)… ma poi sono dovuto passare dal pacchetto di Paulo e fortunatamente quello funziona…

    Un altro problemino è quello dell’exporter, purtroppo quello è rimasto il vecchio 0.1.x, indagherò anche su questa cosa per cercare di avere l’ ultimo disponibile, per ora cmq lancia il nuovo Yafaray e non è poco :)…. avrò sicuramente in qualche parte del disco uno script vecchio che mi inchioda i nuovi…

    ciao e grazie ancora

    Luca. 😉

    #67387
    Alberto Lipari
    Membro
    @orom

    SI SI ci siamo lell 😀 equivoco chiarito

    :mrgreen: :mrgreen: 😡

    #67388
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ninete male luca, allora non più solo lux, ma anche yafar(a)y ora 😉

    #67389
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Grazie Ciccio 😉

    si in effetti dovevo trovare un alternativa (possibilmente free) che mi permettesse tempi un pò più accettabili. I lavori che devo svolgere sono molto complicati e gli unbiased hanno tempi che si deformano “verso l’ infinito ed oltre”!!!!! (Aspettando TS3) 😉

    Ho visto il tuo lavoro con Thea (ti rifaccio i complimenti anche da qua 😉 come sempre ottimi lavori ) e sinceramente non penso nemmeno che abbia un prezzo così alto, infatti potrebbe essere nei progetti futuri una licenza di questo software….

    ciao ciao

    Luca. 😉

    #67390
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    Pinko wrote:
    Grazie Ciccio 😉

    si in effetti dovevo trovare un alternativa (possibilmente free) che mi permettesse tempi un pò più accettabili. I lavori che devo svolgere sono molto complicati e gli unbiased hanno tempi che si deformano “verso l’ infinito ed oltre”!!!!! (Aspettando TS3) 😉

    Ho visto il tuo lavoro con Thea (ti rifaccio i complimenti anche da qua 😉 come sempre ottimi lavori ) e sinceramente non penso nemmeno che abbia un prezzo così alto, infatti potrebbe essere nei progetti futuri una licenza di questo software….

    ciao ciao

    Luca. 😉

    occhio allora acquistala ora, altrimenti in versione stabile il prezzo aumenterà , cosi ho letto su un pdf.

    d’altronde si sa che al’inizio i sw sono in promozione, una volta che prendono stabiltà  il prezzo aumenta

    #67391
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    Pinko wrote:
    Purtroppo anche seguendo la tua guida passo passo non sono riuscito ad arrivare a niente. Sicuramente ci sono dei passaggi che per chi è abituato a fare queste operazioni risultano scontati, gli otto punti sinceramente mi sembravano anche tutto sommato semplici però dopo qualche problemino di qualche errore di dipendenze lasciate un pò per strada e subito installate al terzo “cmake ../” “make” la compilazione è partita ed è arrivata anche a buon fine.

    E ti sembra poco??? 😀

    Ho provato a compilare i sorgenti anch’io, mi sono accorto che tra i pacchetti da avere installati c’è anche:

      [*:29g065lc]libtiff4-dev

    Quote:
    Il problema è che anche senza errori nella directory build non ho trovato gli eseguibili 😕 dove li vado a cercare???

    Perché li vuoi cercare? continua a seguire il tutorial fino alla fine.

    Comunque gli eseguibili sono nella directory build/src (non chiedermi perché la directory degli eseguibili si chiama “src”, ti prego!!! 😀 )

    Mi sono accorto che per default il comando “checkinstall” crea un pacchetto che si chiama build-qualchecosa.deb poco male, ma se si vuole dargli un nome più significativo si può fare durante l’esecuzione di checkinstall stesso:

    Code:
    $ sudo checkinstall -D –install=no

    checkinstall 1.6.1, Copyright 2002 Felipe Eduardo Sanchez Diaz Duran
    Questo software è rilasciato sotto i termini della licenza GNU GPL.

    The package documentation directory ./doc-pak does not exist.
    Should I create a default set of package docs? [y]:

    Preparazione documentazione pacchetto in corso…OK

    *** No known documentation files were found. The new package
    *** won’t include a documentation directory.

    *****************************************
    **** Debian package creation selected ***
    *****************************************

    Il pacchetto verrà  costruito con le seguenti caratteristiche:

    0 – Maintainer: [ root@marco-desktop ]
    1 – Summary: [ Package created with checkinstall 1.6.1 ]
    2 – Name: [ build ]
    3 – Version: [ 20100717 ]
    4 – Release: [ 1 ]
    5 – License: [ GPL ]
    6 – Group: [ checkinstall ]
    7 – Architecture: [ amd64 ]
    8 – Source location: [ build ]
    9 – Alternate source location: [ ]
    10 – Requires: [ ]
    11 – Provides: [ build ]

    Inserisci il corrispondente numero per cambiare una caratteristica (seguito da INVIO) oppure premere INVIO per continuare:

    Come si vede dall’ultima riga sopra, digitando ad esempio “2” si può cambiare il nome del pacchetto (ad esempio con “yafaray”), digitando “3” si può cambiare la versione (ad esempio con “0.1.2”) e così via.

    Quando si è pronti, premendo invio si avvia la creazione del pacchetto:

    Code:
    Installing with make…Installing with install…

    ========================= Risultato installazione ===========================
    [ 29%] Built target yafaraycore
    [ 30%] Built target DarkSky
    [ 31%] Built target gradientback
    [ 33%] Built target sunsky
    [ 33%] Built target textureback
    [ 34%] Built target angularCamera
    [ 35%] Built target orthographicCamera
    [ 37%] Built target perspectiveCamera
    [ 38%] Built target exrHandler
    [ 39%] Built target hdrHandler
    [ 40%] Built target jpgHandler
    [ 41%] Built target pngHandler
    [ 42%] Built target tgaHandler
    [ 43%] Built target tifHandler
    [ 44%] Built target DebugIntegrator
    [ 44%] Built target EmissionIntegrator
    [ 45%] Built target EmptyVolumeIntegrator
    [ 46%] Built target SingleScatterIntegrator
    [ 47%] Built target SkyIntegrator
    [ 48%] Built target bidirpath
    [ 49%] Built target directlight
    [ 50%] Built target pathtrace
    [ 51%] Built target photonmap
    [ 53%] Built target yafarayplugin
    [ 55%] Built target arealight
    [ 56%] Built target bglight
    [ 57%] Built target directional
    [ 58%] Built target ieslight
    [ 59%] Built target pointlight
    [ 60%] Built target spherelight
    [ 61%] Built target spotlight
    [ 62%] Built target sunlight
    [ 63%] Built target blendermat
    [ 64%] Built target coatedglossy
    [ 66%] Built target glass
    [ 66%] Built target glossymat
    [ 67%] Built target shinydiffuse
    [ 69%] Built target simplemats
    [ 70%] Built target volumetrics
    [ 72%] Built target basicnodes
    [ 75%] Built target basictex
    [ 76%] Built target ExpDensityVolume
    [ 77%] Built target GridVolume
    [ 77%] Built target NoiseVolume
    [ 78%] Built target SkyVolume
    [ 79%] Built target UniformVolume
    [ 94%] Built target yafarayqt
    [ 95%] Built target yafaray-xml
    [ 98%] Built target _yafqt
    [100%] Built target _yafrayinterface
    Install the project…
    — Install configuration: “Release”
    — Up-to-date: /usr/local/lib/libyafaraycore.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libgradientback.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libtextureback.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libsunsky.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libDarkSky.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libperspectiveCamera.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/liborthographicCamera.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libangularCamera.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libexrHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libjpgHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libpngHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libtgaHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libtifHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libhdrHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libdirectlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libphotonmap.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libpathtrace.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbidirpath.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libEmissionIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libSingleScatterIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libEmptyVolumeIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libDebugIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libSkyIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/libyafarayplugin.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libsunlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libpointlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libdirectional.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libspotlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libarealight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libspherelight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libieslight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbglight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libglass.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libblendermat.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libglossymat.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libshinydiffuse.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libcoatedglossy.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libsimplemats.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libvolumetrics.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbasictex.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbasicnodes.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libUniformVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libExpDensityVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libNoiseVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libSkyVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/libyafarayqt.so
    — Up-to-date: /usr/local/bin/yafaray-xml
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/_yafrayinterface.so
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/yafrayinterface.py
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/_yafqt.so
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/yafqt.py

    ======================== Successo nell’installazione ==========================
    grep: /var/tmp/tmp.pKVm4NYB4N/newfile: Nessun file o directory

    Some of the files created by the installation are inside the build
    directory: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/build

    You probably don’t want them to be included in the package,
    especially if they are inside your home directory.
    Do you want me to list them? [n]:
    Li escluderesti dalla creazione del pacchetto? (dire Sì e una buona idea!) [y]:

    Copiatura dei file nella cartella temporanea in corso…OK

    Stripping ELF binaries and libraries…OK

    Compressione delle pagine di manuale in corso…OK

    E’ in corso la costruzione della lista dei file…OK

    Costruzione pacchetto Debian in corso…OK

    NOTA: Il pacchetto non verrà  installato

    Cancellazione file temporanei in corso…OK

    Writing backup package…OK

    Cancellazione cartella temporanea in corso…OK

    **********************************************************************

    Done. The new package has been saved to

    /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/build/yafaray_0.1.2-1_amd64.deb
    You can install it in your system anytime using:

    dpkg -i yafaray_0.1.2-1_amd64.deb

    **********************************************************************

    In mezzo ci sono anche un paio di pressioni di “invio” per rispondere a un paio di domande (le risposte di default vanno benissimo).

    Quote:
    Un altro problemino è quello dell’exporter, purtroppo quello è rimasto il vecchio 0.1.x, indagherò anche su questa cosa per cercare di avere l’ ultimo disponibile, per ora cmq lancia il nuovo Yafaray e non è poco :)…. avrò sicuramente in qualche parte del disco uno script vecchio che mi inchioda i nuovi…

    Sì, mi sono accorto: probabilmente non è stata aggiornata la voce di menu corrispondente, ma è un dettaglio.

    Basta aprire il file yafaray_ui.py (nella directory /home/utente/.blender/scripts/yafaray di cui al punto 7 del tutorial) con un editor di testo e modificare a mano la riga 4:

    Code:
    Name: ‘YafaRay Export 0.1.x’

    con:

    Code:
    Name: ‘YafaRay Export 0.1.2-Beta1’

    come nella versione fornita per Windows. I pigri possono addirittura sostituire il file con quello contenuto nel pacchetto per win. 😉

    #67392
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    @ Grazie Ciccio per l’info se potrò allora cercherò di essere più sollecito sul controllo. 😉

    @ MarcoA Ok allora ci riprovo stasera aggiungo le cose suggerite oggi per avere tutti i dati in un eventuale prossima compilazione futura.

    Allora sono veramente dei bischeri 👿 …. ma come non hanno aggiornato la dicitura…va beh vado a fare la correzione a mano come mi hai detto….

    ciao e grazie di nuovo

    Luca. 😉

    #67393
    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    Pinko wrote:
    @ MarcoA Ok allora ci riprovo stasera aggiungo le cose suggerite oggi per avere tutti i dati in un eventuale prossima compilazione futura.

    Avviso che ho riscontrato lo stesso problema indicato qui nel salvataggio dei rendering.

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