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  • Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852279

    Buongiorno a tutti, utilizzo Blender da una settimana e vorrei avere dei consigli dai più esperti.
    (prima utilizzavo sketchup per il grosso della modellazione e in seguito importavo il tutto in c4d per renderizzare infine con v-ray)
    Ho costruito questa scena completamente in Blender, creato i materiali seguendo vari tutorial e infine renderizzato con cycles.

    Vorrei migliorare il materiale (vernice bronzo scuro) applicato ai balconi, serramente e recinzioni e dei vetri…
    Inoltre nonostante abbia fatto tante prove non riesco a ridurre il rumore che si crea nella parte più scura dell’immagine…

    Il tutto è illuminato con un cielo hdri + un sole per aiutare a definire meglio le ombre.

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852281

    Questi sono i settaggi di rendering:

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852286

    Il tipo di verniciatura degli infissi e ringhiere è complesso da realizzare, ma essendo visibile solo da lontano, puoi probabilmente “semplificarlo”. Questo è quello che mi sembra si avvicini abbastanza a quel tipo di trattamento: https://www.dmm.eu/finiture/finiture/bronzo-di-verniciatura/#

    Per il rumore, bisogna analizzare scena, luci e materiali. Circa le impostazioni ti suggerisco di impostare il Pattern del campionamento su Progressive Multi-Jitter, specifico per l’adaptive sampling.

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852287

    Il materiale è abbastanza simile a quello che vorrei ottenere… Per quanto riguarda le impostazioni per il rumore devo studiare ancora parecchio..

    Grazie!

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852299

    Queste sono le impostazioni che ho dato al materiale, accetto critiche e consigli..
    Come dicevo sono davvero neofita…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852315

    Nell’esempio di superficie che ti ho indicato, la descrizione del produttore dice: “Il tono caldo del bronzo scuro arricchito da polvere dorata che crea movimento e lucentezza al colore.” Inoltre, viene mostrato il materiale metallico di base ed il risultato finale dopo il trattamento. Bisogna analizzare le immagini di riferimento per farsi un’idea di come mettere assieme lo shader per quel tipo di superficie.

    Tieni presente che si tratta di una verniciatura o comunque esiste una componente diffusa oltre che speculare di cui non hai tenuto conto nel tuo shader.

    Non puoi usare solo un nodo Glossy perché è solo una parte dell’equazione, a meno che tu non stia riproducendo una superficie metallica senza trattamenti.

     

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852412

    Hai da indicarmi un tutorial? non sono ancora abbastanza pratico dei materiali nodali per capire dove andare a intervenire… 🙂

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852443

    Se cerchi in rete trovi parecchio materiale, ma prova a dare una letta qui: https://www.blenderguru.com/articles/cycles-shader-encyclopedia

    Ci sono diversi corsi online sia gratuiti che a pagamento, c’è il corso di Francesco Andresciani qui sul sito di Blender Italia, ci sono video tutorial online, insomma, le risorse non mancano. Si tratta di comprendere i principi alla base e poi utilizzarli, applicarli in base alla situazione, al materiale che vuoi creare o riprodurre.

    Un’altra fonte di risorse su vari argomenti di CG e soprattutto su Blender, la trovi proprio qui sul sito, nella sezione Risorse | Link Utili.

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852450

    Grazie, mi sono già iscritto ad un corso molto interessante che tratta della realizzazione di interni…
    Già che ci sono ti chiedo una cosa, ho creato delle texture procedurali ma non mi è chiaro come fare a ridimensionarle quando sono in uv edit… perché a differenza delle texture che utilizzano immagini fotografiche il ridimensionamento della mappatura del materiale sembra non funzionare con questo tipo di texture..

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852462

    Si tratta di determinare in base a quale sistema di coordinate mappare lo shader procedurale. I sistemi più usati sono Generated e Object, in particolare quest’ultimo potrebbe essere il più indicato. Fai sempre le dovute prove.

     

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852463

    Grazie!

    Blender non mi fa assolutamente rimpiangere c4d… anzi… ma mi rendo conto che ho ancora parecchie lacune..

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852469

    Quelle si colmano con il tempo e l’esperienza.

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852501

    Si, concordo che ci vogliono tempo e dedizione…
    non riesco a capire se in blender c’è la possibilità di avere versioni differenti della stessa scena con variazione di alcuni shader o variazione di elementi
    (quello che in c4d sono i take)… Immagino che sicuramente ci sia qualcosa ma non riesco a impostare la ricerca per ottenere dei risultati…
    Ho visto che ci sono le scene ma non riesco a capire se servono a questo scopo e come si utilizzano…
    qualche anima buona mi può aiutare a capire?
    Grazie!!!

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852884

    Sono al primo progetto di interni con Blender, sono abbastanza soddisfatto, seguendo i vostri corsi specializzati ho acquisito molte nozioni fondamentali, l’unica cosa che vorrei capire è come eliminare il più possibile il rumore del rendering (posso rifinirlo in post produzione ma vorrei raggiungere già un risultato più pulito in fase di rendering).

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852885

    Questi sono i settaggi…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852915

    Se usi Adaptive Sampling dovresti cambiare il pattern in Progressive Multi Jitter.

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852916

    Ci proverò! Intanto ho provato ad alzare il sampling da 1000 a 2500 e il risultato è molto bello ma per un rendering 2880×2200 pixel ci sono volute 4.30 ore… Forse ci sarà un metodo più efficace…..

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852922

    L’unica cosa, fermo restando il resto, che puoi modificare per ridurre i tempi di rendering è la soglia del rumore (Noise Threshold) del Adaptive Sampling. I valori tipici vanno da 0.1 a 0.001. Il numero minimo di sample è la radice quadrata del numero totale di samples. Dovresti osservare i risultati e trovare un compromesso tra qualità e tempi di rendering. Quello che veramente conta per il Denoiser è che il rumore sia uniforme, che non ci siano zone a macchia di leopardo perchè queste si tramuteranno i artefatti. Quindi, non è detto che la soglia di 0,001 sia sempre raccomandata e da usare. Dipende, appunto, dai risultati del Denoiser. Personalmente, preferisco non usare il denoiser in fase di rendering ma piuttosto in Compositor aggiungo un nodo Filter Denoise, dopo aver attivato il passo Denoising Data (e per il debugging anche Sample Count).

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852923

    Grazie mille, adesso cerco di approfondire.. per quanto riguarda il numero minimo di sample cerco di fare dei test come ho visto in un tutorial per trovare il compromesso migliore (se non sbaglio era un tutorial di rebus farm o altra render farm)..

    Rcen
    Partecipante
    @rcenAssociato
    #852925

    Io attiverei anche il denoising – e potrai sicuramente ridurre i sample a 800

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852980

    Ho fatto delle prove ma fotografo sono molto esigente… detesto il denoiser, mi uccide la “croccantezza” dell’immagine 🙂

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852985

    Questo è il risultato finale con qualche aggiustatina in ps… Però 5h di rendering 2880x2200px

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852986

    Già che ci sono vorrei chiedere consiglio perché non riesco a trovare nulla in merito.. Mi sono già appoggiato a Rebus Farm per fare i rendering finali però in questo caso ho avuto dei problemi con il check che fa del lavoro prima di caricarlo… Mi chiede delle texture che probabilmente sono legate ad oggetti che ho importato e poi cancellato e di un paio di texture non digerisce il nome… Ci deve essere un modo per rinominare queste texture e capire dove e quali sono questi oggetti per eliminarli…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #852997

    Puoi controllare usando il comando dal menu File | External Data | Report Missing Files e poi con Find Missing Files gli dici dove trovare i file. Un altro strumento molto utile è l’add-on Amaranth Toolset che include uno strumento di Debug della scena. Infine, puoi usare la funzione di Purge per eliminare tutto quello che non viene usato nella scena, come materiali, oggetti ecc.

     

     

     

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #852999

    Non so come ringraziarti! Stavo per creare un file nuovo ed importare uno ad uno tutti gli elementi della scena.. :-)… mi mancava il plugin e non trovavo la funzione di Purge…

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #853000

    Harvester, ti faccio una domanda precisa.. Mettiamo che ho una texture che si chiama pippo.jpg, e non so a quale materiale e nemmeno a quale oggetto appartiene… c’è modo di risalire a queste informazioni?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #853002

    Puoi utilizzare Amaranth Toolset, come ti ho mostrato prima, solo che in questo caso specifico utilizzi l’ultima voce in basso, List Users for Datablock, quindi selezioni come tipo “immagine” e il nome del file immagine, e ti dovrebbe dire in quali mateiali è usata:

     

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #853009

    Grazie! provo subito!

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #853013

    Sto impazzendo… Ho installato amarath, il file che non piace a Rebusfarm è quello evidenziato.. ma nella realtà sembrerebbe non esistere… ho rinominato tutti i file che facevano parte di quel materiale e controllato più volte i collegamenti…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #853016

    Nell’Outliner, fai un Purge All per rimuovere i link ad asset non più in uso nel file.

     

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #853018

    Grazie ancora!

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #853023

    Non so se sono nel posto corretto ma continuo a chiedere aiuto qui sto ancora apprendendo il funzionamento dei nodi…

    Devo fare una lamiera forata ma non voglio farla in 3d in quanto ne dovrò fare parecchie differenti e preferisco usare un’immagine al tratto per fare la foratura tramite texture.  Sono riuscito grazie ad un tutorial ad ottenere questo risultato, ma vorrei qualcosa in più.. vorrei riuscire a dare uno spessore al foglio di lamiera ma non riesco a capire se questo è possibile e come farlo.. sto cercando in rete ma non riesco a trovare nulla.

    Inoltre volevo chiedere se in blender devo per forza usare un file png trasparente o se come c4d posso utilizzare un’immagine al tratto in bianco e nero e decidere se fora il nero o il bianco? Ho fatto delle prove ma non ci sono riuscito…

    Grazie!

    Lorenzo Lucatelli
    Partecipante
    @luklorAssociato
    #853026

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