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  • stevin
    Partecipante
    @stevin
    #460937

    Buongiorno, utilizzo da tempo questo ottimo strumento per istanziare oggetti in una scena.
    Con qualche fatica sono riuscito nel tempo ad ottenere dei settaggi soddisfacenti, però ci sono un paio di cose che mi piacerebbe sistemare definitivamente, se qualcuno può aiutarmi gliene sarei grato.
    Anticipo che il sistema da me adottato, per comodità, prevede la duplicazione tramite “faces” su mesh contenenti tanti quadrati o triangoli tutti uguali. Questo per vari motivi, tra i quali la possibilità di spostarne a piacimento alcuni. Utilizzo la funzione rotation/phase per poterli ruotare tutti insieme sull’asse z.
    Per comodità allego alcuni shot della scena, un semplice interior d’architettura dove devo posizionare, ai vari piani, delle lampade lineari. L’edificio è ruotato di qualche grado sulla z  e quindi le luci seguiranno la stessa rotazione (IMG 2).
    I miedi dilemmi sono 2:
    -per ottenere l’effetto desiderato devo per forza ruotare l’oggetto nativo sull’asse y (di -90°). Perchè? Per farvi capire, la lampada è stata modellata in modo che le superfici + strette stiano sopra e sotto e non come in  (IMG 1)
    -come si può vedere dall’allegato, le mie lampade non giacciono tutte sullo stesso punto di inserimento dei vari quadrati (baricentro), non capisco dove agire per ottenere ciò.  (IMG 2)
    I miei settaggi sono visibili nell’ IMG 3

    Grazie

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #460942

    Ciao Stevin. Allora, per la prima domanda quello che so è che siccome la maggior parte degli altri programmi 3D ha l’asse verticale denominato Y e quello della profondità Z (guarda caso si parla di Z-Depth compositing e non Y-Depth) anche il sistema particellare utilizza questa convenzione e richiede che in pratica il modello sia orientato così. Puoi comunque impostare altri metodi di orientamento per le istanze nel sistema particellare e vedere se uno funziona meglio dell’altro in base a ciò che devi ottenere.

    Per la seconda problematica di suggerisco di controllare la posizione del punto di origine del modello perchè la distribuzione avviene tenendo conto di esso. Per esempio, se hai modellato una pedina per gli scacchi che vuoi distribuire sulla scacchiera tramite sistema particellare, dovrai collocare il punto di origine alla base del modello della pedina.

    stevin
    Partecipante
    @stevin
    #460976

    ciao Harvester, grazie per la tua consueta competenza. per il primo punto ok, niente da fare. per quanto riguarda il secondo non capisco:io modello sempre con l’origine nel punto in cui vorrei l’oggetto venisse attaccato, in questo caso sul baricentro della faccia in alto, però come puoi vedere la distribuzione sui vari quadrati appare randomica,che nne pensi? saluti

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #460989

    Per quanto rigurada l’orientamento e la rotazione degli oggetti duplicati tramite il sistema particellare, affinchè possano ruotare lungo il loro asse verticale ci sono un paio di possibilità:

    Oggetto avente l’asse verticale orientato lungo l’asse globale Y (cavallo Rosso). In questo caso le impostazioni nella sezione Rotation (attiva) per Initial Orientation sono: Normal, Normal-Tangent, Global Z e Object Z.

    dupli object orientation global Y

    Oggetto avente l’asse verticale orienato lungo l’asse globale X (cavallo verde). Come nell’esempio precedente per le impostazioni di Initial Orientation ma in questo caso va spuntata la voce Rotation per l’oggetto da duplicare (la spiegazione è nel popup informativo, cioè l’asse globale X è anche l’asse di rotazione della particella/oggetto duplicato).

    dupli object orientation global X

    Noterai che ho impostato la voce Particles/Face (numero di particelle per faccia) a 1 (default è 0) così da forzare una singola istanza per faccia; in questo modo i duplicati si allineano come tanti bravi soldatini. Questo dovrebbe risolvere il problema.

    stevin
    Partecipante
    @stevin
    #460993

    Grazie mille Harvester, ho risolto!
    Ho verificato di trovarmi nel 3° dei casi da te citati
    è stato sufficiente inserire il valore 1 su particles/faces e ora le luci sono tutte centrate sui baricentri dei quadrati.
    Grazie davvero

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