Community Forum ArtWork Work in Progress polipetto giocattolo

  • Questo topic ha 31 risposte, 9 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 5 mesi fa da Anonimo.
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  • #3572
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    Ciao ragazzi ho preso spunto dalla rete, ho trovato un pò di giocattolini del genere e mi sono divertito in blender 2.5… composizione, texturing tutto in blender e gimp.. giusto per smanettare un pò con la nuova versione era da tempo che non lo facevo.

    Render e modello senza grandi pretese, vediamo se poi lo animo in messiah

    toysh.jpg

    #75185
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    bellissimo 😡 😡 che faccia 😀

    Quote:
    Render e modello senza grandi pretese,

    dai ma mettici almeno il nero delle pupille poverino, piu’ che l’occhio spento cosi’ da vicino sembra che abbia gli occhi forati 😛

    #75186
    ilario
    Membro
    @ilario

    :mrgreen: :mrgreen: bellissimo!!! dai animalo… 😀 😀

    #75187
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Bentornato! Carino il polipo, si chiama Paul? Lo sfondo gli dona molto!

    #75188
    Anonimo
    Inattivo
    @

    da animare sicuramente…perchè il polpo specula?…

    #75189
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si andcamp hai ragione 😉

    ho notato

    grazie ragazzi per il ribenvenuto, un ultima versione 😀

    gikkio lu purpu specula, avevo intenzione di farlo sembrare plasticoso

    rossetto.jpg

    #75190
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    gikkio lu purpu specula, avevo intenzione di farlo sembrare plasticoso

    ah ok no era solo curiosità  riguardo la scelta…lu purpu specula ahahha :mrgreen:

    è davvero simpaticissimo bravo Cio’!

    #75191
    ilario
    Membro
    @ilario

    adesso è una femminuccia… :mrgreen: :mrgreen: …bello!! mettili insieme il maschio e la femmina!!

    #75192
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    HAUahUAH, ragazzi sono contento vi piaccia.. realizzare questi character è davvero divertente 😉

    intanto devo essere sincero, era da tempo che non smanettavo in blender e devo dire che la velocità  che ho nella modellare con questo strumento è velocissima e la reputo la migliore, sto utilizzando la versione “Blender 2.56a (tronco) rev34936 64bit + patch + contrib e aggiunte esterne + API Doc” difatti ho attivato alcuni dei tool speciali che solo in questa versione ci sono, come il bevel “locale”.. la comodità  e di lavorare a tutto schermo con tutti i menù a portata di barra spazziatrice e scorciatoie!!

    se solo suportasse sti NGONS… che credetemi “modellando in modo e lightwave.. trovo utilissimi in molti passaggi evitando di farti smanettare come un pazzo” …. gli ngonssssssssssss caspita metteteliiiiiiii .. l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    blenderp.jpg

    #75193
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Mi piace! Complimenti! Seguo e ti quoto pienamente sugli N-Gons che su 3D Studio Max li trovavo molto comodi!!!

    #75194
    ilario
    Membro
    @ilario
    ciocioneschi wrote:
    l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    porcaccia è vero!! 😡 😡

    #75195
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    ilario wrote:
    ciocioneschi wrote:
    l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    porcaccia è vero!! 😡 😡

    Speriamo che almeno quando li svilupperanno li facciano in un modo migliore degli altri!

    #75196
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood

    uaauhau 😀 😀 😀 Bellissimo 😀 😀 😀

    Complimenti…molto simpatico, specialmente la versione “polipessa” 😀 😀 😀

    #75197
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    ciocioneschi wrote:

    intanto devo essere sincero, era da tempo che non smanettavo in blender e devo dire che la velocità  che ho nella modellare con questo strumento è velocissima e la reputo la migliore, sto utilizzando la versione “Blender 2.56a (tronco) rev34936 64bit + patch + contrib e aggiunte esterne + API Doc” difatti ho attivato alcuni dei tool speciali che solo in questa versione ci sono, come il bevel “locale”.. la comodità  e di lavorare a tutto schermo con tutti i menù a portata di barra spazziatrice e scorciatoie!!

    se solo suportasse sti NGONS… che credetemi “modellando in modo e lightwave.. trovo utilissimi in molti passaggi evitando di farti smanettare come un pazzo” …. gli ngonssssssssssss caspita metteteliiiiiiii .. l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!! ❗

    Ci sono altri strumenti che ti mancano dagli altri software? E se sì, come li rimpiazzi in Blender?

    #75198
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    gli ngonssssssssssss caspita metteteliiiiiiii .. l’unico sw al mondo a non supportarli ancora pazzesco!!

    quoto PIENAMENTE Ciocio’!

    #75199
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Sarà  così difficile implementarli???

    Non sapete che goduria quando usavo 3ds max e avevo qualche solido strano…

    …selezionavo i vertici, cliccavo sul tasto “CAP HOLES” et voilà : 5, 6, 7, 8 vertici chiusi con una sola faccia! 😛

    #75200
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Terence wrote:

    …selezionavo i vertici, cliccavo sul tasto “CAP HOLES” et voilà : 5, 6, 7, 8 vertici chiusi con una sola faccia! 😛

    Quando unwrappi poi come compaiono nell’unwrap?

    #75201
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    dipende da dove li “tagli” (credo che in blender sia “mark seam”), comunque l’unwrap non era un problema, tranquillo! 🙂

    #75202
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    #75203
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Seregost wrote:
    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    Esatto, intendevo nella mappa UV.

    #75204
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Ciocio, e fare tutta la serie?

    #75205
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    Seregost wrote:
    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    Lell wrote:
    Seregost wrote:
    Credo che lell si riferisse a come appaiono gli ngons dopo l’unwrapp 🙄

    Esatto, intendevo nella mappa UV.

    Ahaahahah non chiedetelo a me! Io ho seguito un paio di tutorial per 3d Studio, poi son passato subito a Blender 🙂 So solo che c’era la possibilità  di creare poligoni a più facce, poi non so come apparivano dopo l’unwrap 🙂

    #75206
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ciao ragazzi, gli ngons non si lasciano assolutamente, servono solo in fase di modellazione per abbreviare e facilitare determinate operazioni senza sbattersi troppo, poi si eliminano o si tagliano in quad.. servono solo ed esclusivamente per facilita re le operazioni..

    in MODO uso gli ngons, ma poi li elimino 😉 solo facce quad a fine lavoro 😉

    #75207
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    ciao ragazzi, gli ngons non si lasciano assolutamente, servono solo in fase di modellazione per abbreviare e facilitare determinate operazioni senza sbattersi troppo, poi si eliminano o si tagliano in quad.. servono solo ed esclusivamente per facilita re le operazioni..

    in MODO uso gli ngons, ma poi li elimino 😉 solo facce quad a fine lavoro

    ma, se il discorso è quello … forse allora per te potrebbero essere inutili, anzi, dannosi, nel senso che solo con un po’ di preprogettazione prima riesci facilmente a riportare solo quadrilateri dopo, altrimenti se li trasformi alla fine diventa un inferno e devi cominciare a smontare parti di mesh. Quindi sarebbe meglio che non ci fossero

    #75208
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    andcamp wrote:
    Quote:
    ciao ragazzi, gli ngons non si lasciano assolutamente, servono solo in fase di modellazione per abbreviare e facilitare determinate operazioni senza sbattersi troppo, poi si eliminano o si tagliano in quad.. servono solo ed esclusivamente per facilita re le operazioni..

    in MODO uso gli ngons, ma poi li elimino 😉 solo facce quad a fine lavoro

    ma, se il discorso è quello … forse allora per te potrebbero essere inutili, anzi, dannosi, nel senso che solo con un po’ di preprogettazione prima riesci facilmente a riportare solo quadrilateri dopo, altrimenti se li trasformi alla fine diventa un inferno e devi cominciare a smontare parti di mesh. Quindi sarebbe meglio che non ci fossero

    andcamp per esperienza ti dico che non è come dici tu, tuttaltro.. in fase di progettazione possono servire per facilitare operazioni, ma al momento che hai eseguito l’operazione e raggiunto l’obiettivo li elimini senza andarli a ricercare..

    gli ngons in fase di modellazione servono per aggirare dei problemi di progettazione della mesh non sono mai stati dannosi, altrimenti non esisterebbero in altri pacchetti..

    non sono dannosi per me… 😉 anzi sono una mano santa!!

    #75209
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    si, ma come li togli, se trasformi un ottagono in piu’ quadrilateri cominciano a formarsi triangoli sui bordi, che potrebbero propagarsi in zone indesiderate, no?

    #75210
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    andcamp wrote:
    si, ma come li togli, se trasformi un ottagono in piu’ quadrilateri cominciano a formarsi triangoli sui bordi, che potrebbero propagarsi in zone indesiderate, no?

    un ottagono basta affettarlo con una crocetta per il centro ed hai 4 quad!

    un esempio di utilizzo di ngong in wings, 3 passaggi ed ottieni la mesh desiderata a forma di tubo.. gli ngons sono stati eliminati in fase di progettazione ma sono serviti per fare da ponte e svuotare il centro del cilindro, un unica faccia ha richiesto meno operazioni e sbattimenti per questa operazione

    ngons.jpg

    per esperienza sul campo di “battaglia” ti dico che tutto serve 😉 e credimi avvolte ti levano dagli impicci ” con uno knife adeguato risolvi molti porblemi .. e come se servono!!!

    #75211
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    un ottagono ngons.. lo utilizzi per le tue operazioni .. e poi lo affetti ed ottieni 4 quad

    ottagono.jpg

    #75212
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    magari, per “lavoro” o “diletto” devi renedrizzare una immagine statica per un illustrazione “la mesh non avrà  altri scopi”… al motore di render non interessa se nel modello ci sono degli ngons.. di pro però hai velocizzato la tua modellazione senza dover lavorare per forza sui quad.. “però hai ripsettato la consegna ed il tuo cliente è soddisfatto del lavoro fatto” 😉

    #75213
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    l’ottagono era solo un esempio e dubito che solidi cosi’ semplici siano all’ordine del giorno (se dovessero creare gli n-gons per quello non mi meraviglio che non l’abbiano ancora fatto)

    #75214
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    andcamp wrote:
    l’ottagono era solo un esempio e dubito che solidi cosi’ semplici siano all’ordine del giorno (se dovessero creare gli n-gons per quello non mi meraviglio che non l’abbiano ancora fatto)

    andcamp liberissimo di pensarla come vuoi 😉 per quanto mi riguarda è ovvio che si tratta di un esempio banale questo.. ma ti garantisco che servono 😉 almeno per quanto mi riguarda!! in molti casi mi hanno levato da impicci ” eparlo di modelli complessi e non del tubo ad 8 facce! ” 😉

    #75215
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Quasi cosa si dica è indubbio che gli N siano stati richiesti a grandissima voce dall’intera comunità , non si legge forum dove non ci sia argomento in merito, un motivo evidentemente ci sarà ….continuo la discussione perchè mi sa che il lavoro di Cio’ è finito e non gli inquiniamo il topic, ma se devi lavorare ancora allora rientriamo in topic. 😉

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