Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Parco Sant’Antonio Ricerca per: Questo topic ha 12 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 1 mese fa da ilario. Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Autore Post 17 Novembre 2010 alle 13:52 #3215 NightmareMembro @nightmare Ritorno dopo quasi 8 mesi di assenza e con un po’ di esperienza in più sulle spalle Qui vi presento dei rendering di un fabbricato da realizzarsi sperando di ottenere qualche consiglio… Nonostante i miei sforzi, i miei render sono sempre palesemente finti e non riesco a capire in cosa sbaglio (magari è l’illuminazione) Modello in blender: Rendering: Cottura di 7 minuti e 33 secondi (4000 samples/px) Cottura di 5 minuti e 40 secondi (4000 samples/px) Cottura di 8 minuti e 08 secondi (4000 samples/px) Il motore di rendering è esterno (Octane Render) e per l’illuminazione usa il Daylight (simulazione di luce solare). Il kernel di renderizzazione invece non è il Pathtracing (Unbiased) ma il DirectLighting (più veloce e con un buon grado di efficienza) Le piante vengono dal progetto GreenHouse ed il difetto sulle ombre è una mancanza di Octane (la luce non filtra nelle zone trasparenti) Detto cio’ aspetto vostri consigli e se qualcuno fosse interessato al motore di rendering posso cercare di togliere qualche dubbio visto che ho il programma completo e non la demo 🙂 Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2010 alle 14:16 #72228 SandroPMembro @sandrop Ciao! Nel complesso un buon lavoro…direi che oltre a qualche problemino di luci come hai già sottolineato tu…dovresti cercare di rifinire un pò anche i materiali e le textures… non hai molto da migliorare…ma manca qualcosina che ti permetta di raggiungere appunto una magggiore “realisticità “… Buon lavoro 😀 -S- Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2010 alle 14:29 #72229 Lux87Membro @lux87 L’illuminazione va bene cosi com’è, per il resto, la realisticità di un render architettonico è data dai dettagli, manca l’erba nel prato, c’è troppo ordine, potresti aggiungere qualche elemento d’arredo nel giardino, le texture possono essere migliorate come diceva sandro, l’assenza di sfondo non aiuta, però già cosi è un buon lavoro, una buona base per ottenere ottimi risultati! Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2010 alle 19:12 #72230 NightmareMembro @nightmare Per quanto riguarda le luci l’unico modo che avrei per risolvere sarebbe escludere il daylight e provare con l’environment mapping, solo che non so dove reperire delle hdr di buona qualità da utilizzare come sfondo. Per quanto riguarda i dettagli cercherò di fare il possibile aggiungendo un po’ di arredi da giardino e non. L’erba è grossissimo problema che non so invece neanche da dove cominciare per provare a risolverlo. Octane non renderizza il particellare e quindi dovrei convertire il tutto in mesh con un aumento smisurato dei poligoni/triangoli dell’immagine. Considerando che attualmente il sto a 2.000.000 di triangoli per circa 350 mega di VRAM, aggiungendo dell’erba per tutta quell’estensione rischierei di aumentare a dismisura la dimensione della “geometria”… Da tenere in mente che il mio limite è di 1280 MB (Nvidia GTX 470)… Ci sono altri metodi che non influiscano pesantemente sul numero dei poligoni? Lo sfondo lo potrei risolvere in postproduzione… non credo sia un grosso problema… Sulle texture ci inizio a lavorare un po’ domani… in effetti sembra tutto un po’ troppo perfetto (anche se l’idea di una costruzione nuova già rovinata non credo inciti i possibili acquirenti LOL) A più tardi per qualche altra piccola prova 🙂 Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2010 alle 19:16 #72231 AnfeoMembro @anfeo Le texture sono troppe perfette e soprattutto si vede troppo che sono delle Tiles, devi sovrapporre qualche mappa più grande di sporco o graffi ecc.. Gli spigoli sono troppo affilati, ma in questo blender non è il massimo, ti consiglierei un Belver, ma rischi di sfasciare l’UV map. La luce secondo me va bene, quello che manca è un operazione di Workflow lineare, senza quest’ultimo sei costretto a sparare troppo le luci, le texture si slavano e il render non è correttamente bilanciato (ergo, luce sparata e zone in ombra troppo scure). Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2010 alle 20:02 #72232 Lux87Membro @lux87 Nightmare wrote: anche se l’idea di una costruzione nuova già rovinata non credo inciti i possibili acquirenti LOL Quoto, infatto non devi “rovinare” le texture, ma renderle più realistiche, dato che anche quando sono nuovi di zecca la maggior parte dei materiali ha delle imperfezioni, che bisogna cercare di ricreare! per quanto riguarda l’erba, io ebbi lo stesso problema in un mio esperimento in v-ray, e risolsi compositando più layer in modo da renderizzare l’erba un po per volta, lo feci con v-ray che sicuramente è più lento di octane con una scheda video come la tua, perciò volendo non dovresti avere problemi, ti posto il mio post magari ti è utile: viewtopic.php?f=5&t=2212&st=0&sk=t&sd=a lo sfondo è l’ultimo dei problemi, se devi fare solo immagini statiche risolvi tranquillamente in postproduzione! Effettuare il login per mettere i like 17 Novembre 2010 alle 22:35 #72233 BernardoMembro @sdados secondo me non è male come risultato… come ti hanno già detto dovresti “sporcare” un pò le varie cose, cosa che servirebbe a dare quel tocco di realismo mancante. Per l’erba mi ricordo che trovai qualcuno che aveva fatto delle “patch” poligonali con un numero di facce umano… sennò non saprei come risolvere la cosa, è un problema noto dei motori unbiased. Le hdr le trovi sul forum di octane e sempre sul forum potresti chiedere per l’erba, visto che ci sono molte immagini dove è resa perfettamente. anche io voglio comprare octane… come ti ci stai trovando? ci sono parecchie differenze dalla versione demo? grazie 🙂 Effettuare il login per mettere i like 18 Novembre 2010 alle 10:21 #72234 Alberto LipariMembro @orom Ciao, trovo che i lavori siano di buona qualità , forse per cercare il pelo nell’uovo potresti aumentare leggermente la sfocatura delle ombre che mi sembrano un tantino nette. Forse anche diminuire il contrasto può essere utile, così come inserire elementi di vita vissuta come persone, arredi, allestendo una sorta di piccole scenette all’interno del modello. Una piccola notazione: nel mondo dei render architettonici la ricerca di un fotorealismo assoluto è un pò inflazionata e fraintesa, in quanto anche una struttura bruttissima resa al massimo del fotorealismo rimane comunque brutta quindi invendibile. Bisognerebbe prendere esempio dai grandi studi (herzog-de meuron, libeskind ecc) che in progetti anche molto impegnativi (vedi ad esempio i lavori per ground zero)si affidano a una resa realistica ma non fotografica, bensì quasi pittorica, evidenziando i punti forti del progetto e rendendolo”affascinante”, magari attraverso una resa particolare della luce, dei colori dei materiali ecc. saluti Effettuare il login per mettere i like 18 Novembre 2010 alle 13:00 #72235 NightmareMembro @nightmare Grazie per tutti gli ulteriori consigli… ho provato a smussare gli angoli ma purtroppo ha creato un sacco di problemi all’unwrap (lo terrò sicuramente in mente per futuri progetti). Per le texture ci sto provando ma credo di dover creare una bella texture gigante altrimenti il vedere lo stesso “difetto” ripetersi sembra troppo artificiale. La soluzione dell’erba prospettata da Lux87 è fattibile anche se è un lavoraccio (Octane allo stato attuale non supporta il compositing niente alpha pass :S – con qualche trucchetto e buona pazienza però è aggirabile) Ho provato ad usare le HDR che trovo sul forum di Octane ma nessuna che riesca ad aiutarmi a rendere “vive”… Con il texture environment e varie luci posizionate ad hoc il render finale mi sembra sempre la foto di un modellino di plastica. 🙁 Per quanto riguarda Octane è un buon software e poi al prezzo attuale è anche abbastanza accessibile per tutti… Rispetto la demo ci sono poche grandi novità attualmente tra cui: 1) Maggiori prestazioni 2) Possibilità di salvarsi i macronodi così da potersi creare una libreria di materiali da richiamare all’occorrenza 3) Hanno aggiunto l’outliner – molto comodo per individuare subito la posizione dei materiali sulla mesh 4) Hanno aggiunto un database live dei materiali gestito e portato avanti dalla comunità (anche se secondo me ci vorrebbe un bel sistema di approvazione) 5) Hanno inserito una sorta di protezione DRM – in pratica il software per funzionare deve avere a disposizione un collegamento ad internet (ha fatto storcere il naso a parecchi ma ha portato un vantaggio – è possibile usare il software dove si quanti computer differenti si vuole e sempre uno per volta… esempio vado a lavoro ed uso octane, ho necessità di usarlo anche a casa disattivo la licenza da quel pc e la riattivo sul mio computer di casa aspettando un tempo di circa 30 minuti tra un attivazione e l’altra) 6) Poi hanno corretto la resa di alcuni materiali e aggiunto possibilità di settare parametri aggiuntivi come ad esempio il roughness sui materiali specular Effettuare il login per mettere i like 18 Novembre 2010 alle 13:48 #72236 BernardoMembro @sdados grazie delle info… infatti con le limitazioni dei materiali (e la mia inesperienza) ho dei problemi a settare correttamente i materiali della macchina che sto modellando. (se ti interessa vedere è nella sezione universo 3d) per quanto riguarda lo sporcamento delle textures potresti fare così. ti fai un baking delle textures già mappate sui palazzi così come sono e poi in gimp puoi sporcare direttamente sopra di quelle, così non avrai ripetizioni perchè è già su scala reale. Effettuare il login per mettere i like 18 Novembre 2010 alle 20:42 #72237 FilippoXMembro @filippox per essere renderizzato con octane render mi sembra un po troppo poco fotorealistico, ma forse è colpa dei materiali piatti, il modello non è male tornando al render hai usato direct light? Effettuare il login per mettere i like 19 Novembre 2010 alle 13:40 #72238 NightmareMembro @nightmare Ecco una piccola prova sulla texture del muro (quello marrone)… Secondo voi è troppo sporca? Altra info… è possibile modificare fisicamente la mesh secondo una displacement map in blender? una guida sarebbe graditissima 😀 @ FilippoX Si, come specificato nel primo post sto usando il DirectLight come kernel di renderizzazione… Il Pathtracing anche se più accurato ha, al momento, un bug noiosissimo che mi rende impossibile usarlo su questa scena colpa dei canali alpha utilizzati dalle foglie delle piante 🙁 Effettuare il login per mettere i like 22 Novembre 2010 alle 12:34 #72239 ilarioMembro @ilario Dovresti settare l’AO un pochino meglio…sembra che non ci sia… posta un wire in pianta con le luci… per quanto riguarda le texture segui i consigli che ti hanno dato…oltre a questo rivedi tutto l’UV.. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso