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  • #775553
    Antonio Giornetta (Atob)
    Partecipante
    @atob

    Blender 2.77a win 7 32 bit

    🙂

    Ciao a tutti, grazie al vs aiuto sto proseguendo con il mio hobby.

    Ora però ho un piccolo problema con la deformazione della mesh nei punti di unione tra due ossa diverse.

    Ho applicato, ai vertex group creati dalle ossa, il valore massimo di influence (1) ed ovviamente tra vertex group diversi si nota un brusco cmbiamento…vorrei sapere come poter eliminare le drastiche piegature, tra vertex group diversi, con qualcosa di più “morbido”

    Grazie a tutti 🙂

    #775555
    Nicolás D’Amore
    Partecipante
    @nicolasdamore

    Ciao! Sempre io 🙂

    Ho avuto lo stesso problema in passato. Ti conviene lavorare sul weight painting, cioè sui pesi dei diversi vertex group. In pratica devi creare una transizione più morbida nei bordi. Ad esempio, un loop, o comunque dei vertici che si trovano dove finisce un bone e inizia un altro, prova mettere un valore di 0.5 in entrambi i vertex group, ad esempio tra “mento” e “spina” (se leggo bene), i vertici, meglio i loop che si trovano proprio dove i due bone si incontrano li metti in entrambi i vertex gropup, e dai un valore di 0.5 per entrambi entrambi. I loop a fianco, dai un valore di 0.75, 0.8 (dovrai provare) a un gruppo, e un valore di .025-.02 all’altro gruppo, così quest “bordi” non sono così netti.

    Un altra cosa che ti può aiutare e il modificatore smooth. Conviene metterlo dopo il modificatore Armature e prima del modificatore Subdivision (se lo usi), e puoi creare dei vertex group per dirgli dove cuoi che la mesh venga ammorbidita.

    #775562
    Antonio Giornetta (Atob)
    Partecipante
    @atob

    Grazie, ho seguito il tuo consiglio. Va mooolto meglio.

    Grazie 🙂

    Ho aggiunto lo smoot e ho messo secondo la sequenza i modificatori così come mi hai indicato tu 🙂

    Per il momento sono più che soddisfatto.

    Grazie ancora 🙂

    Ho messo un piccolo video su fb blender 3d

    🙂

     

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