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  • #2385
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Testando lo sculpt della 2.5:

    [attachment=2722:Devil2.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-118-1301573109,4347.jpg

    #61481
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    risultato interessante 🙂

    i cultori di z-brush potrebbero dirci quant’e’ ancora il divario tra i due software

    #61482
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Il divario è semplice, Zbrush gestisce meglio il decuplo dei poligoni che ho usato io :D.

    #61483
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    ssssst, non dirlo in giro 😀

    a quanti poligoni/livelli sei arrivato con quest’immagine?

    #61484
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    anfeo wrote:
    Il divario è semplice, Zbrush gestisce meglio il decuplo dei poligoni che ho usato io :D.

    decisamente 😉 hahahahhaha

    Dettaglio non da poco

    #61485
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Oltre ad essere un ottimo lavoro di sculpt, è anche un bel soggetto! Bella espressione, e belli i cornetti che spuntano qua e la. Grande Anfeo!

    #61486
    Dario Caffoni
    Membro
    @dario

    Proprio niente male anfeo 🙂 …se vuoi fare un video tut per la 2.5 sai che è ben accetto 😀 😀 😀 (anche veloce veloce)

    …anche il materiale è similissimo ad zbrush 🙂

    #61487
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Con questa immagini siamo a 4 milioni e rotti, la view è veloce, quello che rallenta sono le pennellate (ma credo sia dovuto ad un bug, perchè me lo fa anche a risoluzioni minori).

    Il materiale è visto da viewport con GLS attivato:

    http://www.dankefuernichts.de/zmat.blend

    http://www.youtube.com/watch?v=ioNfdDagPEw

    (lo avevo già  messo in risorse tempo fa).

    Per il tutorial, mi sono dimenticato di registrare, pensa che è anche un periodo in cui registro quasi tutto quello che faccio con Blender :D, questo è da considerare come uno scarabocchio fatto su un foglio in un momento di noia, ha tante cose che non vanno, Ciocio lo può confermare, devo impratichirmi di più a tenere la mesh pulita a risoluzioni più basse.

    #61488
    thinkinmonkey
    Membro
    @thinkinmonkey

    Anfeo,

    complimenti, niente male: mi piace molto la zona guance/zigomi/lato bocca.

    L’unica osservazione: la base della testa, il collo e l’inizio del busto, potevi mettere un pò di sculpt anche lì, visto che c’eri e i poligoni pure! Stona un pò col resto. 😀

    Vorrei chiederti solo due cose:

    1. che versione della 2.5 hai usato

    2. se sei partito da un unico oggetto o hai creato una mesh base

    #61489
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    1. Scarico quasi ogni giorni i sorgenti dall’ SVN, non ricordo qule versione fosse in particolare, era cmq un alpha 2.

    2. ho usato una mesh base , praticamente un cubo estruso un paio di volte a fare collo e mandibola, poi suddiviso un paio di volte.

    #61490
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    grazie epr le info 🙂

    Quote:
    devo impratichirmi di più a tenere la mesh pulita a risoluzioni più basse

    cosa intendi? Forse cercare di dare una forma alla mesh a livelli piu’ bassi o cercare di creare dei poligoni buoni (cioe’ senza triangoli o altro)?

    #61491
    Makers_F
    Membro
    @makers_f

    il multires non dovrebbe creare triangoli di suo, quindi credo si riferisca a posizionare meglio i poligoni quando sono pochi, in modo di non dover aumentare di livello “inutilmente” per aggiungere dettaglio, e ottenere una mesh più ordinata, pulita e “efficiente” alla fine… CREDO…

    #61492
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    come per zbrush, in pratica l’errore che viene commesso spesso è quello di passare a suddivisioni alte con lo smooth attivato “errore dovuto alla foga di volere avere subito il piatto pronto e dalla fretta di voler dettagliare”, in questo modo la mesh perde la forma iniziale e nel momento in cui sui va a scolpire incomincia a “Blobbare” sinignifica che perdi il controllo della mesh, ed anzichè scolpirla regolarmente le pennellate somigliano più a bozzi e a bolle. “tipico errore”

    in realtà  si incomincia a lavorare a suddivisioni basse senza smooth attivato.

    si aumentano le suddivisioni man mano, e lo smhoot conviene attivarlo solo alle fasi finali, in fase di dettaglio “parlo di zbrush” ma il concetto è simile anche in blender.

    conviene avere una mesh suddivisa ma non smoothata in modo tale da avere gli spigoli ben evidenziati e le forme belle forti, in fase di dettaglio si incomincia a smoothare.

    L’effetto bloob può essere paragonato alla lava che bolle, questo il tipico errore dei principianti dovuto alle alte suddivisioni e pennellate che sembrano bolle e con pochissimo controllo

    Immaginate di avere un cubo suddiviso… potete muoverlo come vi pare ma avete comunque la base mesh che è ancora un cubo, pensate invece di suddividere e smoothare il cubo, somiglierà  sempre più ad una sfera, ecco ..

    conviene quindi suddividere e non smoothare, in modo tale che io parto da un cubo, muovo con il brush i poligoni dando le sembianze di un volto, naso, occhi bocca orecchie, poi suddivido ma non smootho, in questo modo avrò la forma più suddivisa ma non arrotondata, continuo a muovere , suddivido ma non smootho, muovo i poligoni, attivo lo smooth solo al pennello per addolcire le curve che voglio, e cosi via… in fase di dettaglio esagerato allora….. smooth hahahahha minkia 😀

    #61493
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    grazie per la spiegazione 🙂

    #61494
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    andcamp wrote:
    grazie per la spiegazione 🙂

    prego, questa è solo una piccola parte che ho capito grazie ai tutorial su zbrush, ma ci sono un sacco di altre acortezze, poi solo la pratica e l’esercizio fa il resto 😉

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