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  • Questo topic ha 140 risposte, 22 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 7 mesi fa da Anonimo.
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  • #62457
    Anonimo
    Inattivo
    @

    ops, fatto grazie.

    Tanto comunque non avrei le competenze per il modelling e in rigging di character 😥 in questo campo sono ancora ad inizio studio…

    giusto per dire ai ragazzi che seguo il progetto.

    tornando a noi

    Anfeo wrote:
    Allora è solo un problema di motore. Fai una prova con la 2.5 e fai un confronto.

    Ho provato il dettagli oda qualcosa in più, ma il fatto che non apro la 2.5 mi porta a non saper correggere bene tutti i settaggi del rendering, difatti anche con OSA al massimo e MItch ho delle fastidiose scalettature…quale parametro è?

    #62458
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    Madai…quando si dice il CASO!!!!

    potresti fargli vedere anche quello della strada

    #62459
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Voglio cominciare ad utlizzare e imparare a far funzionare anche altre mappature..pensavo per il pavimento non mi piace ocme prende la luce, è troppo uniforme nei punti sporchi vorrei un falloff, utilizzando una mappatura diffuse.

    Ha senso bakare l’ AO mappandola su un canale diffuse? o è più efficace se la painto manualmente?

    In che canale nel MAP TO?

    #62460
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Per il diffuse in Blender devi usare il canale Ref e mettere il valore Ref (quello vicino a Lambert) a zero.

    L’AO è perfetto per fare quello che intendi, io ci mixerei sopra anche la bump, che in altri programmi sarebbe la Cavity, cioè tutti i buchi che ci sono (si potesse fare un bake direttamente di quella sarebbe perfetto :D).

    Per la 2.5 invece, devi cambiare il filtro di OSA e selezionare quello nuovo, non ricordo il nome, nella scena di default è selezionato automaticamente.

    Però non vorrei che fosse un problema di risoluzione delle texture, per il pavimento io usere una bump di almeno 4000px.

    #62461
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie mille Anfeo precisissimo come semre…

    Ma ora mi sorge un dubbio su materiali e texture allora…

    Attraverso la mappatura (in particolare quella UV) si possono regolare tutte le interazioni fisiche del materiale…

    La diffuse regola una parte della fisica che corre tra luce e materiale, la specular e la hard per esempio un altra…i rilievi con le normal map le “altezze” con il displacment, anche trasparenze e mirror si possono gestire tramite mappatura UV con il vantaggio di un totale controllo di quello che si vuole tramite paint delle suddette texture.

    Ma allora mi chiedo shaders di specularità  e riflessioni, raytracing di mirror e trasparenze del materiali si possono anche non utilizzarle praticamente…un pò come le procedurali…

    #62462
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    è il solito discorso di quanto Fake utilizzare per un immagine.

    Ad esempio, in Yaf che di fake ha ben poco, non esiste il parametro Mirror o Specular, ma c’è il parametro Glossy Reflacion. Ci ho messo un po’ a capire come farlo funzionare, perché in realtà  non esiste lo specular, esiste la riflessione della luce che crea il punto dello Specular. Forse ti ho confuso ancora di più le cose.

    Il punto fondamentale è: devo ricreare un certo effetto, con determinati parametri mi ci avvicino di più che con altri (e anche con un certo grado di difficoltà ).

    In realtà  non hai solo quei parametri lì, ma con i nodi puoi combinare insieme diversi tipi di specular (come si fa per la pelle, si fonde uno specular più forte con uno più soft), oppure puoi miscelare due materiali con una mappa che fa da Mix e mettere insieme ruggine e Specchio sullo stesso materiale.

    Imparati i parametri base, non resta che prender un materiale reale (o io ad esempio uso le immagini del catalogo materiali della Evrmotion), e cercare di ricrearlo ad occhio. Di solito procedo così:

    – prima vedo il grado di riflessione (lucido, opaco, specchio, traslucido, metallico ecc…)

    – poi vedo che rugosità  ha e quindi prima provo a ricrearle con texture proceduali.

    – poi si passa alla colorazione e ad eventuali texture per ricrearla.

    #62463
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Eccezionali le diffuse paintate in shaded direttamente!

    Migliorato un pò… ho intenzione di fare un discorso proprio alla fine di tutto per i nodi sia per il mix delle texture sia per il rendering.

    Nel paint della diffuse sul pavimento non ho tenuto conto dello spot fuori la finestra..dimenticanza..correggerò poi.

    Quella sul muro è solo una prova l’ho ciccata nettamente 😀

    [attachment=3185:prova diffuse.png]

    Per la 2.5 ho risolto le scalettature attivando il gaussiano…strano, ma ho un problema (bug?) con le textures…una volta che faccio un append per tutti gli object sono costretto a rimettere su manualmente le textures e fin qui ok, ma se per esempio monto il set di textures per il pavimento essere compaiono per esempio anche sulla scrivania, e l’inverso.

    Non ci sono vincoli tra le mesh ne tanto meno tra i materiali sono blocco dati differente…non riesco a capire da cosa dipende. ❓

    LA parte alta del muro E’ NERA dovrebbe essere un no diffuse presumo ma non è “uniforme” perchè se ragiono così l’engine non risponde con massima precisione.

    un altra cosa..ho notato che le diffuse non sono b&W ma non prendono i valori secondo la luminanza??

    Su una mappa in bianco e nero…il nero non dovrebbe essere ZERO diffusione e il bianco MASSIMA diffusione?

    Io vedo invece che TUTTE le diffuse sono mappate COLOR mi sa che si fa tutto su una mappa sola che poi va mappata sul canale COLOR E REF.

    Come questa del tank, vedo che ha la normal e la specular ma l’altra la chiama proprio DIFFUSE e non parla di COLOR quindi penso che si faccia tutto su un unico canale…

    Con la diffuse è ancora più valido creare sporcature varie…anzi è meglio crearle proprio su questo genere di mappa sto vedendo dalle prove.

    #62464
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Regolata la Diffuse…davvero MOSTRUOSO cosa si può fare con text e nodi, non ci sono limiti c’è molto da imparare ma è una strada da seguire per migliorare il rendering imho.

    Ho dovuto fare una tonnellata di prove ma sono riuscito ad ottenere quel calo diffusione che volevo in alcune zone del tetto e che non riuscivo a fare con una normale illuminazione.

    [attachment=3187:prova diffuse.png]

    la differenza di vede ancora tra il “normale” e la zona del calo se si guarda bene c’è una linea, è il tratto di GIMP, credo che si possa risolvere utilizzando nella zona della texture uno strumento sfumino.

    #62465
    Akta
    Membro
    @akta

    Bravo Gikkio, soprattutto per la pazienza che stai avendo, io di solito sclero al 15esimo tentativo per poi riprendere 24h dopo 😛 ma e’ solo come fai tu che si imparano davvero a fondo le cose 🙂

    #62466
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie Akta speriamo che si impari meglio 🙂

    Ho scoperto che essere puntiglioso e avere problemi e risolverli è anche divertente, ti fa gustare di più il rendering finale perchè è lavoro sudato. 🙂

    Cominciato a paintare anche il resto della scena, è bella la cosa perhcè con un paint attento si possono creare fake senza alcun bisogno di modellarli.

    Un esempio…scatola bucata, ma non c’è nella mesh alcun buco 😛 è fake 2D, ma devo esercitarmi un pochino per farlo rendere meglio.

    [attachment=3191:scatola.png]

    Ul atro problema che si evince da questo rendering(e mi ero accorot tempo fa) …se guardate i alto a SX c’è un effetto veneziana…non dipende dalla mesh lo fa con tuttto ma a cosa è dovuto?come se mancassero pezzi del rendering ❓

    Risolto questo procedo con il paint e l’aggiunta di dettagli di tutte le text per gli oggetti piccoli, posto direttamente il final 🙂

    #62467
    fabris89
    Membro
    @fabris89
    gikkio wrote:

    Ul atro problema che si evince da questo rendering(e mi ero accorot tempo fa) …se guardate i alto a SX c’è un effetto veneziana…non dipende dalla mesh lo fa con tuttto ma a cosa è dovuto?come se mancassero pezzi del rendering ❓

    ciao gikkio seguo nell’ombra.

    il problema che dici della “veneziana” è dovuto dal rendering incompleto, cioè fermato prima del tempo.

    nella 2.5 non c’è questo “difetto”

    aspetto up

    ciao 🙂

    #62468
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    Gikkio stai facendo un lavorone…vogliamo articolo su Bmi e tutorial e libri e quant’ altro 😀

    BRAVO! lo sai che mi gaso quando vedo un gran lavoro di textures….

    -S-

    #62469
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Non è da BMI ne da altro ti ringrazio comunque Sandro…

    in rendering scende sempre un pò tutto come livello, il rendering non è granchè..dovrei porvare qualcosa con i nodi..

    final

    [attachment=3228:FINAL NOIR.png]

    come sempre tanto tanto lavoro ma poi arrivati al rendering perde tutto… 😐

    #62470
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    heila gikkio, niente male davvero, se lo schiarisci sei OK!!

    #62471
    Anonimo
    Inattivo
    @

    cosi va meglio?

    #62472
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    bhè gikkio se devi rifarti alla reference cha hai postato dovresti schiarirla maggiormente e cambiare il set di luci

    #62473
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    scusami gikkio se mi sono permesso, ho pastrocchiato con gimp ed i nodi in blender per schiarire l’immagine e renderla più simile alla tua reference, https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-255-1301573229,5841.jpg

    #62474
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    scusami gikkio se mi sono permesso

    io ti odio :mrgreen:

    per un ora ci ho provato in post produzione a creare quei punti luce…. 😐

    #62475
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ciao gikkio! mi permetto di darti una dritta per i nodi e i punti di luce… prova a mettere un pass specular, con un color ramp lavori un pò sull’intensità  e l’estensione dei punti luce, gli sfuochi un pò col blur e poi integri nell’immagine… risultato assicurato!!

    #62476
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    gikkio wrote:
    Quote:
    scusami gikkio se mi sono permesso

    io ti odio :mrgreen:

    per un ora ci ho provato in post produzione a creare quei punti luce…. 😐

    mmmmmm se vuoi ti spiego come ho fatto

    #62477
    Anonimo
    Inattivo
    @
    ciocioneschi wrote:
    gikkio wrote:
    Quote:
    scusami gikkio se mi sono permesso

    io ti odio :mrgreen:

    per un ora ci ho provato in post produzione a creare quei punti luce…. 😐

    mmmmmm se vuoi ti spiego come ho fatto

    Con il filtro illuminazione solamente o ci hai messo altro?

    Sdados wrote:
    prova a mettere un pass specular, con un color ramp lavori un pò sull’intensità  e l’estensione dei punti luce

    si devo assolutamente imparare ad usare i pass per il rendering …è ora di capire e imparare un pò come lavorare sull’immagine proprio.

    Non è che hai a portata di mano un bel tutorial sui nodi riferito al rendering?

    #62478
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Secondo me, reference a parte, sta venendo proprio un bel lavoro!

    #62479
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Lell wrote:
    Secondo me, reference a parte, sta venendo proprio un bel lavoro!

    no Lell non è che sta venendo…era il final 😀

    #62480
    Bernardo
    Membro
    @sdados
    Quote:
    si devo assolutamente imparare ad usare i pass per il rendering …è ora di capire e imparare un pò come lavorare sull’immagine proprio.

    Non è che hai a portata di mano un bel tutorial sui nodi riferito al rendering?

    tutto quello che sto imparando sui nodi di blender è grazie al wow factor, quindi quei tutorial penso di non poterteli proprio passare… 😳

    se vuoi qualche consiglio specifico ti dico tutto quello che vuoi… io diciamo che ormai uso di norma un paio di cosette sui nodi che di solito sono di grande impatto visivo.

    Ad esempio potresti provare a fare qualcosa del genere. aggiungi pass AO e specular. fai un rendering così ti calcola l’output dei due pass in questione.

    A questo punto aggiungi un color ramp (convertor-color ramp) e un blur allo specular e poi attaccaci un viewer. Inizia a giocare col color ramp spostando il livello del bianco e del nero. in questo modo modifichi l’estensione dei punti luce e l’intensità  degli stessi. poi blur (fast gaussian) direi su un valore intorno ai 20-25. In questo modo crei un glow su tutti i punti luce che aggiunge molto realismo alla scena.

    Mixa il pass specular con l’image originale con un nodo screen(fac1.000 dovrebbe andare).

    A questo punto lavori sull’AO. ci metti un rgbCurves e di nuovo un blur. con l’aiuto del viewer lavora anche su questi due valori… di norma qui il blur è molto più contenuto. Quando sei soddisfatto mixa con l’output di specular e image con un mix multiply.

    già  così avrai aggiunto un bel tocco alla scena secondo me.

    A questo punto, anche se questi sono i tocchi finali da fare quando sei già  soddisfatto dell’immagine, io aggiungo sempre un pò di dof, un minimo di lens distortion (ma proprio un’ideina, e quasi mai il dispersion) e poi gioco con il color balance, che è importantissimo e può veramente stravolgere l’aspetto di una scena. Alla fine desaturi leggermente…

    Ecco questa è un pò una base standard di impostazioni per i nodi che mi sono sviluppato… ovviamente si possono fare veramente milioni di cose con i nodi quindi pensare di usare solo queste cose è un pò riduttivo. però già  così aggiungi un bel tocco alla scena secondo me!

    fammi sapere se ottieni qualche risultato!

    se vuoi ti posto l’immagine del setup dei nodi della scena del bicchiere, che ho post processato esattamente così per il momento.

    ciao!

    #62481
    Anonimo
    Inattivo
    @

    …miii ma è Arabo!!

    Vabbè giustamente mi tocca cominciare dalle basi…leggo qualcosa sui nodi nel manuale..

    grazie

    #62482
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ehehe… scusa pensavo che un minimo coi nodi ci avessi già  smanettato. forse poi ho arzigogolato un pò troppo la spiegazione. penso che un’immagine parli più di mille parole!

    tiè! 😀

    http://img404.imageshack.us/i/nodibicchiere.png/

    #62483
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    gikkio in gimp duplica due volte il layer, e mettili tutti e due in modalità  scherma.

    fondili appiattendoli.

    riduplica il layer generato e vai in modalità  moltiplica, varia il livello di trasparenza del layer finchè l’immagine ti aggrada, magari manipolando il l’equalizzazione livelli in contemporanea.

    duplica il layer ottenuto, desaturizzalo e tramite la finestrella della equalizzazione livelli vira tutto sul nero lasciando bianche solo le parti luminose, filtri: sfocatura gaussiana impostato a valori sul 30 percento circa, e scherma il livello, gioca con la trasparenza a tuo piacimento.

    crea un vignettatura intorno alla immagine, e con i canali rgb vira la tonalità .

    Io ho utilizzato altri accorgimenti, ma già  in questo modo l’immagine dovrebbe miglioare

    #62484
    Anonimo
    Inattivo
    @

    😮 😮

    Ma dove le impari TUTTE ste tecniche???non ci sono sul manuale!!

    meglio così?

    [attachment=3251:FINAL NOIR3.png]

    Sdados wrote:
    tiè! 😀

    grazie mille!

    Appena cala il caldo provo.

    #62485
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    sono tecniche di fotoritocco.

    Io mi sono fatto una bella scorpacciata di tutorial di Photoshop da youtube.

    #62486
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    bhè si tutorial, ma anche molto “intuito”, daltronde ci devi smanettare per capire a cosa ti porta una determinata operazione, una volta che memorizzi il passaggio e capisci in maniera naturale a cosa serve incomincerai a creare combinazioni di operazioni in fotoritocco che ti permetteranno di ottenere il risultato desiderato a seconda del problema che dovrai risolvere.

    l’immagine è ancora scuretta, rigioca con il tuo file in gimp sino a che ottieni il risultato desiderato

    #62487
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    l’immagine è ancora scuretta, rigioca con il tuo file in gimp sino a che ottieni il risultato desiderato

    (ma gikkio ha cambiato il famoso monitor?)

    #62488
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Dai Gikkio, ci siamo quasi! Cambia il monitor e il gioco è fatto! 🙄 :mrgreen:

    No, aspetta, gikkio col suo monitor vedeva le immagini più scure, mentre qui la vede più chiara probaiblmente. Forse è solo da regolare qualche parametro dell’immagine come suggerito. L’atmosfera che hai ricreato è molto simile alla reference.

    #62489
    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    gikkio wrote:
    😮 😮

    Ma dove le impari TUTTE ste tecniche???non ci sono sul manuale!!

    meglio così?

    [attachment=0]FINAL NOIR3.png[/attachment]

    Sdados wrote:
    tiè! 😀

    grazie mille!

    Appena cala il caldo provo.

    L’atmosfera c’è, forse manca un po’ di gradazione dal colore, per amalgamare

    #62490
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Mah…no non l’ho cambiato il monitor e noto che sta per morire probabilmente( mi da vari problemi)…

    Ok vado a informarmi un pò su youtube con tutorial di fotoritocco, poi ci riprovo.

    poi passo ai nodi…

    grazie tutti

    #62491
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Vado un po’ OT e non vorrei gufare, ma conoscendo i precedenti mi preoccupo: hai fatto un backup? 😀 😀

    #62492
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Seregost wrote:
    Vado un po’ OT e non vorrei gufare, ma conoscendo i precedenti mi preoccupo: hai fatto un backup? 😀 😀

    io TI MENO! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    #62493
    Lux87
    Membro
    @lux87PRO

    [Straaquoto]Vado un po’ OT e non vorrei gufare, ma conoscendo i precedenti mi preoccupo: hai fatto un backup? 😀 :D[/Straaquoto]

    é proprio bella l’immagine! mi piace un sacco l’atmosfera, mi sembra di vedere un film poliziesco anni 50!

    ….perchè non ci metti un bel ispettore seduto alla scrivania, con un sigaro in mano? magari che si scervella su dei documenti di un caso impossibile! 🙄

    #62494
    Ego
    Membro
    @ego

    Mi piace molto, complimenti Gikkio 🙂

    #62495
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie a tutti per i commenti!

    dato che non ne posso più di questa immagine la ritengo final (i nodi vanno studiati ad hoc così non ci riesco).

    grazie a tutti per l’aiuto…

    #62496
    fabris89
    Membro
    @fabris89

    chiedo perdono gikkio!!!

    alcune osservazioni

    al lavandino mancano i rubinetti

    lo specchio sopra al lavandino lo farei come nell’immagine di riferimento perchè così sembra più un quadro

    non sò se l’hai fatto apposta ma sulla destra del lavandino si nota che la parete rientra (penso dovrebbe esserci il wc dietro) se era tua intenzione farla così allora toglierei anche il lavandino.

    la luce che filtra dalla finestra dovrebbe infrangersi sulle tendine ma sembra che passi attraverso. hai usato una spot con halo? nel caso a che valore hai impostato il valore haloint?

    spero siano osservazioni gradite.

    ciao! 🙂

    #62497
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Le tendine sono i realtà  veneziane 😀 il problema è che non proietta l’ombra sul suolo classica delle veneziane….perchè lo spot (1.ooo leggermente giallo)era settato su layer.

    rifare il rendering con 33 gradi di media qui a Lecce è impensabile 😀

    Per quanto riguarda i lavandini ha perfettamente ragione ma non modello mai quello che non si vede (o quasi), e in questo senso quell’angolo inizialmente doveva essere molot molto più buio, proprio come le references (dove si vede ochissimo in quella zona)….

    Lo specchio quindi per non gravare inutilmente non ha raytracing settato…

    Poi con il cambio illuminazione quell’angolo si è schiarito rivelando tutti i suoi difetti 🙂

    In genere è impossibile lavorare ad un certo livello di intensità  con umidità  altissima e gradi anche…giuro SALTANO I NERVI (oltre che i processori), e non si ha la pazienza per nulla 😀

    Quindi ho preferito chiudere…..ora mi dedico ad un pò di FRESCA LETTURA di Introduction character animation e lightining&rendering che mi è appena arrivato :D.-…molto più fresco!

    fabris89 wrote:
    spero siano osservazioni gradite.

    Graditissime come sempre anzi ti ringrazio per avermelo fatto notare, anche perchè il lavandino mi era proprio sfuggito.

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