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  • Questo topic ha 140 risposte, 22 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 7 mesi fa da Anonimo.
Stai visualizzando 50 post - dal 51 a 100 (di 141 totali)
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  • #62407
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    hai settato filtro mtchel? o hai ancora gauss..?

    ciauz

    -S-

    #62408
    Anonimo
    Inattivo
    @

    sempre gauss..

    comparativa…

    un gauss 8 OSA

    [attachment=2944:rendering prova luci 1.tga.png]

    e un mitch a 11 OSA

    [attachment=2945:mitch a 11 osa.png]

    aiutatemi con un altro monitor per favore, a voi il secondo sembra più a fuoco? dalla colonna e dalla scrivania a me sembra di si…un filino o è impressione mia?

    se allargate le img si nota meglio sembra che nel secondo sia andato a fuoco il tutto.

    #62409
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    Si col mio monitor la seconda è decisamente più nitida ma non mi pare comunque che nemmeno questa sia nitidissima… (ma forse è una mia impressione) la prima è decisamente da mal di testa… 😡 😡 😡

    ciao

    Luca. 😉

    #62410
    krypt
    Membro
    @krypt
    krypt wrote:
    1 – troppo Antialiasing?

    Mi sa che ho proprio detto una gran fesseria!

    La seconda va molto meglio, ancora un po’ sfocata mi sembra, solo dove ci sono le ombre (tipo quelle sulla scrivania), quindi immagino che aumentando i samples della AO o delle luci la cosa vada a posto.

    #62411
    SandroP
    Membro
    @sandrop
    Quote:
    sempre gauss..

    ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀

    tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no?

    perchè non lo conosco come motore…

    ciao ciao

    -S-

    #62412
    FilippoX
    Membro
    @filippox

    sta venendo bene

    #62413
    agwesh
    Membro
    @agwesh
    gikkio wrote:
    sempre gauss..

    comparativa…

    un gauss 8 OSA

    [attachment=1]rendering prova luci 1.tga.png[/attachment]

    e un mitch a 11 OSA

    [attachment=0]mitch a 11 osa.png[/attachment]

    aiutatemi con un altro monitor per favore, a voi il secondo sembra più a fuoco? dalla colonna e dalla scrivania a me sembra di si…un filino o è impressione mia?

    se allargate le img si nota meglio sembra che nel secondo sia andato a fuoco il tutto.

    la seconda è migliore !!

    se hai bisogno di un monitor nuovo io mi sono appena comprato una da 26″ e vorrei vendere quello vecchio da 20″ wide screen !!

    se ti interessa fammi sapere !!

    SandroP wrote:
    Quote:
    sempre gauss..

    ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀

    tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no?

    perchè non lo conosco come motore…

    ciao ciao

    -S-

    io uso sempre il mitchell !!

    #62414
    Anonimo
    Inattivo
    @
    SandroP wrote:
    ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀

    tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no?

    perchè non lo conosco come motore…

    no no Sandro ho lasciato Lux e questo lo chiudo con l’nternal.

    ok grazie per l’utilissima dritta ora me lo salvo di default 😉

    #62415
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Mitchell e Catrom hanno anche campionamenti negativi, per questo l’immagine risulta più nitida, a differenza degli altri filtri AA che hanno solamente campionamenti positivi, avevo linkato un sito dove c’era una bella spiegazione, solo che ho formattato dimenticando di salvarmi i preferiti e adesso dovrei ricercarla 🙄

    #62416
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Seregost wrote:
    Mitchell e Catrom hanno anche campionamenti negativi, per questo l’immagine risulta più nitida, a differenza degli altri filtri AA che hanno solamente campionamenti positivi, avevo linkato un sito dove c’era una bella spiegazione, solo che ho formattato dimenticando di salvarmi i preferiti e adesso dovrei ricercarla 🙄

    http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ … ampler.htm questa?

    cito anche

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:M … tialiasing)

    http://hypertransitory.com/3dstuff/rend … lender-3d/ (cliccare per zoommare le immagini)

    #62417
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Per l’illuminazione procederei così:

    Prima di tutto un po’ di teoria:

    http://vimeo.com/7894362

    Hai un immagine di riferimento, che equivale ad un concept, quindi si parte da quella.

    Fonte luminosa principale: Le due lampade sul tavolo. ora chiediti: cosa useresti?

    Risposta1: Una Lamp per Lampada, settata come Inverse square, di colore giallo caldo. Energia 1.5 o 2 distanza: circa un po’ di più della grandezza della stanza (in Blender Unit).

    Risposta2: Due Spot per Lampada, una che punta in alto e una che punta in basso. Stessi valori di sopra, puoi abbassare la distanza di quello che punta in basso volendo. Variante che non hai nelle Lamp, è l’apertura e la regolazione della sfumatura (segui tutorial sopra per dettagli).

    Questo settaggio + AO (puoi usare anche il Raytrace secondo me, il rumore che genera aiuterà  il realismo dell’immagine.

    Vedi cosa ti esce fuori con questo settaggio, dopo che avrai aggiunto i materiali, potrai posizionare delle Lamp o delgi spot in giro per simulare un po’ di GI, ma secondo è pure troppo.

    #62418
    Anonimo
    Inattivo
    @

    LA fonte principale sono le due lampade si ma quelle sul muro, volevi dire muro credo perchè la scrivania è spenta.

    La risposta 1 è proprio il set che ho usato per le prove, non considerando lo spot esterno alla finestra che ha il solo scopo estetico.

    Ma ho usato l’inverse linear, ora provo con lo square ma con soft e semple un pò più “morbidi”.

    ma in più è necessario regolare un falloff di un certo tipo…credo sia li il segreto del risultato di questa scena nell’img di riferimento.

    I calore della scena vuole un “nucleo” di luce gialla calda al centro, ma che si attenui dolcemente…proverò anche quindi l’illumianzione con lo spot …ma anche un prova al volo con il CUSTOM falloff che si può regolare con la curva…voglio vedere che risutati da

    posto subito grazie mille

    #62419
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Credi che l’importante sia procedere a livelli:

    1. intensità  della luce

    2. colore

    3. tipo di ombra

    Questi parametri si possono settare in maniera “quasi” indipendente, l’unico pregio delle luci “Fake” che ci sono in Blender. In un motore più realistico, tipo Lux, avresti semplicemente un valore IES che simula una determinata luce.

    #62420
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ecco una prima prova con 2 lamp inverse square energia a 1.2 e soft 8 a 12 sample.

    comincia ad essere già  più definito e credibile piano piano.

    non mi piace quello che accade sul soffitto ma son dettagli facilmente correggibili, e le 2 fonti vanno abbassate un pò credo ad un 0.9 dovrebbe dare l’effetto voluto….provo anche con gli spot e a regolare il falloff con la la curva son curioso.

    poi passo a vedere un pò la tonalità , e mi concentro sulle ombre.

    #62421
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    C’è già  l’AO?

    #62422
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Eccomi qui..no volevo settare prima per bene le luci ma ora provo con AO.

    Ho aggiunto ao 0.4 con falloff

    mm non mi sembra granchè..non so perchè ma non ho mai grandi risultati con L’ambient occlusion, forse è il caso di rivedere anche l’energy delle luci della scena considerando la presenza dell AO, vanno abbassate un pò come intensità .

    #62423
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    prova gia’ a mettere una luce ambientale giallognola (o aranciognola, insomma qualcosa che dia gia’ l’atmosfera del riferimento) prima di abbassarne l’energia 😉

    #62424
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Nella guida di Blender, dove parla dell’AO, dice che il programma spara dei raggi dai vari punti. Se questi raggi colpiscono il cielo allora saranno considerato luminosi, altrimenti saranno considerati bui. La media dei raggi luminosi e bui dà  la luminosità  finale di quel punto. Ma se la scena è interna, come fa un raggio a colpire il cielo? L’AO diventa inutile secondo me…

    Edit: …se non fosse che la scena di Gikkio ha una parete aperta sul vuoto, ma anche così il risultato viene falsato, perchè la scena viene illuminata da dietro la telecamera, il che non sarebbe corretto in quella scena.

    #62425
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Nella guida di Blender…L’AO diventa inutile secondo me…

    No, credo che tu abbia letto il settaggio riguardo la Sky Texture.

    L’ambient occlusion è solo un tipo di shading che calcola l’ attenuazione luminosa in prossimità  di volumi occlusi.

    ” l’illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena”, di qualsiasi scena.

    http://it.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

    per maggior info

    andcamp wrote:
    prova gia’ a mettere una luce ambientale giallognola

    C’è già .

    #62426
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    (o aranciognola, insomma qualcosa che dia gia’ l’atmosfera del riferimento)
    #62427
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Prima di tutto devi usare un materiale neutro bianco con spec a 0 per tutti gli oggetti, lo puoi inserire nel campo MAT che trovi nel pannello dei render layer e automaticamente verrà  aggiunto a tutti gli oggetti.

    Secondo me ci sei abbastanza, calcola che puoi aumentare la profondità  dell’immagine usando i nodi, guarda i settaggi di uno degli shot di the Gym per vedere come sfruttare l’AO con l’overlay.

    #62428
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Tutto il materiale è il classico CLAY, ho aggiunto solo le textures muro(procedurale) e pavimento(uv) facendo un misto perchè voglio essere sicuro sia di come prende con il clay e sia di come si vede sui 2 tipi di mappatura. , ma poi farò le delle prove in solo clay per sicurezza.

    Ho cercato di creare un equilibrio tra AO e luci sembra un pò meglio mi sembra.

    #62429
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    gikkio wrote:
    Quote:
    Nella guida di Blender…L’AO diventa inutile secondo me…

    No, credo che tu abbia letto il settaggio riguardo la Sky Texture.

    L’ambient occlusion è solo un tipo di shading che calcola l’ attenuazione luminosa in prossimità  di volumi occlusi.

    ” l’illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena”, di qualsiasi scena.

    http://it.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

    per maggior info

    Capo, prova a leggere qua se non dicono quello che ho detto io, senza tener conto della SkyTexture.

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:I … _Occlusion

    Quello che hai postato te riguarda l’AO in generale, ma per quanto riguarda blender è questo che si deve leggere.

    Secondo me se provi a renderizzare la scena solo con l’AO ti viene tutta illuminata dalla parte della camera, e buia dietro gli oggetti. Se mi dici che la scerna non l’hai modificata da qaundo l’ho scaricata prova a farlo io.

    #62430
    Anonimo
    Inattivo
    @

    No no.

    Il fatto che l’ AO possa illuminare un esterna non comporta il fatto che non si possa utilizzare per gli interni (la guida stessa non lo dice mi pare), difatti lo si usa anche in interni, non è un idea mia eh! 😀

    Solo AO sparata al massimo il noise è dovuto al campionamento basso (per far prima)…come noti…

    [attachment=2980:ao.png]

    Non so perchè poi debba per forza illuminare solo una parte se è fatta proprio per simulare una global illumination e calcola i volumi occlusi e quelli non, l’ AO è utilizzata molto in interni è un dato di fatto.

    #62431
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    E’ quello che credevo anch’io. Io cerco di ragionarci solo in base a quello che c’è scritto. Ma i raggi compiono anche dei rimbalzi prima di essere decretati luce o ombra, o fanno solo un tratto?

    Comunque se guardi la faccia della scrivania qui vicino è molto illuminata, proprio perchè da quella parte il muro non c’è. Magari prova a chiuderlo per ottenere l’atmosfera che ti interessa. Poi conta anche la finestra per il calcolo dell’AO. Infatti mi pare non ci siano mesh che la chiudono.

    #62432
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Lell wrote:
    Comunque se guardi la faccia della scrivania qui vicino è molto illuminata, proprio perchè da quella parte il muro non c’è

    SI ovviamente tutto quello prima della scrivania non costituisce occlusione di geometria (non cè nulla praticamente solo il piano) quindi l’ao lo vede non occluso illuminado a bombazza (scusa il gergo tecnico :D).

    La stanza verrà  chiusa, ma data la natura molto leggera della luce poco diffusa e con molto decadimento non dovrebbe influire la presenza della parete, che comunque aggiungerò prima di continuare.

    Sulla finestra c’è un problema con AO, ma poco interessa perchè essa è gestita dallo spot all’esterno che serve per proiettare l’ombra della veneziana al suolo(devo aggiustarla la scrivania la copre purtroppo), e l’halo sul muro.

    Lell wrote:
    Ma i raggi compiono anche dei rimbalzi prima di essere decretati luce o ombra, o fanno solo un tratto?

    ce ne sono vari metodi MonteCarlo etc. Ma che io sappia l’ AO di BLender traccia raggi in ogni direzione quelli che raggiungono superfici vengono calcolati come occlusi quelli no ocme liberi.

    Il comportamento dei raggi che incontrano geometrie occluse viene gestito dal fallout., raggi che non rimbalzano..quel tipo di calcolo ora che ci penso forse (posso dire sempre una cassanata) è più una parte tipica della radiosità ..ma prendilo con il beneficio del dubbio, è da poco che ho cominciato a studiare seriamente illuminazione…mi devo arrivare ancora un paio di libri..poi spero di sapere di più ho ancora molta confusione.

    #62433
    Anonimo
    Inattivo
    @

    UP

    I blocchi dei materiali senza textures e particolari, solo per cominciare a vedere se la palette è giusta e per settare gli shaders, ancora nessuna text procedurale(o quasi), tutto il grigio va mappato UV, ma gli shaders sono già  settati.

    Cos’è che non convince?

    #62434
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    La luce sul soffitto!

    #62435
    Anonimo
    Inattivo
    @

    E perchè cos’à  che non va? ❓

    #62436
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    bravo gikkio! hai scelto proprio un bel soggetto e lo stai portando avanti molto bene.

    e` ancora in pieno wip, lo so, pero per sfizio mio, poresti provare a dare un tono piu gialino a tutta la scena? nella reference originale nella prima pagina del topic, l’immagine sebra quasi un sepia un po piu saturo 🙂

    seguo 😉

    #62437
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    gikkio wrote:
    E perchè cos’à  che non va? ❓

    Non si capisce da cosa sia provocata. Se fossero le lampade l’effetto sarebbe diverso, invece sembra che ci sia un lampadario lì in mezzo che non si vede. E perchè la trave centrale non ne viene illuminata? Dove le hai messe le lamp?

    #62438
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Le lamp sono in corrispondenza dei 2 punti luce, guardando bene (non tanto la trave perchè sono più indietro) non è coerente con il resto..vabbè cerco di metterci mano 😐

    #62439
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Su kino ha messo le due immagini a a confronto e sinceramente credo che l’illuminazione sia giusta.

    Dell’immagine di riferimento c’è un po’ di post produzione:

    – Il classico VIgnetting (o qualcosa del genere)

    – il Bloom (incandescenza delle lampade)

    Quello che ti manca a te è solo un emit alle palle delle lampade e poi il resto lo fai in post.

    #62440
    Anonimo
    Inattivo
    @

    AH bene..son contento di aver azzeccato, nulla di eccezionale ma sicuramente più attenta e pesata rispetto a lavori precedenti.(Se lavori si possono definire :D), ma anche gli shaders sono apposto questa volta?

    Se sono apposto procedo con textures procedurali e dettagli nei materiali.

    Aspetto solo che mi arrivi LIGHTING & RENDERING !!GHGHGH ordinato proprio oggi …

    #62441
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Hai fatto di nuovo un passo in meno.

    Come fai a chiedermi degli shader, se al momento ci sono solo quattro texture in croce :D?

    Secondo me per andare sul sicuro serve un rendering in Clay.

    Hai provato il trucchetto dell’AO che ti ho spiegato qualche post prima?

    #62442
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ok prima allora parto con le texture allora, stò usando procedurali per noise generici e texture paint di blender per ombreggiature varie..data la natura molto buia del rendering non c’è tanto lavoro di texture paint da fare…

    le prove clay le ho eseguite all’inizio.

    anfeo wrote:
    Hai provato il trucchetto dell’AO che ti ho spiegato qualche post prima?

    Ho cercato ieri notte ma nella direcroty di the gym tendo un pò a incasinarmi non trovo lo shot con il settaggio dei nodi 😮

    #62443
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Mi uppo anche io va…

    Sono qualsi sul finale, devo regolar ealcuni livelli di texturing, la mia solita paura di esagerare con livelli di dirt e noise… 🙄

    Da fini re e dettagliare alcune textures…e da lavorare con i nodi sull’illuminazione (se capsico come si fa).

    #62444
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    sta venendo bene !! 😀

    #62445
    Akta
    Membro
    @akta

    stai facendo un buon lavoro Gikkio 🙂

    l’unica cosa sulla quale spenderei un po’ di tempo (e’ una rottura lo so, personalmente e’ una delle cose che odio di piu’ 😳 ) sono le texture per “sporcare” un po’ gli oggetti della stanza e renderli il meno uniformi possibile. Quella e’ la cosa che da’ piu’ realismo in assoluto, secondo me 🙂

    #62446
    Anonimo
    Inattivo
    @

    AI perfettamente ragione Akta ho letto solo ora ma venivo a postare proprio quello che hai scritto tempo fa.

    A lavoro praticamente finito…ho deciso di rifare tutte le textures 😕

    Ho imparato a sovrapporre varie maschere e livelli in varie modalità  diffenrenti, il paint a manina lo utilizzo solo per piccoli dettagli e dirt che vanno sfumati.

    vari livelli in varie modalità  permettono un aumento del detttaglio ho scoperto, senza perdere nulla ANZI

    apparte il paint nero (che è sporco) se notate INGRANDENDO AL MASSIMO LA FOTO il dettaglio del materiale della parete ora è molto più alto e tiene bene.

    Ingrandite per vedere i dettagli del noise e del materiale

    [attachment=3174:MURO TXT.PNG]

    Questo invece è il parquè, anche qui con immagine ingrandita il dettaglio tiene bene.

    [attachment=3175:pavimento_stanza.png]

    rendering senza AO e solo COL+NORMAL, qui devo provare il modo di riuscire a mantenere il dettaglio anche nel rendering perchè come si vede, perde moltissimo. 😐

    [attachment=3176:parq.png]

    #62447
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Prova a tenere l’OSA al minimo. Comunque mi pare bello.

    #62448
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Mmm un pochino migliora ma è infinitesimale..la differenza si vede solo se disattivo proprio l’OSA ma poi mi porto dietro ovviamente anche le scalettature.

    #62449
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Devi settare FullOsa nel materiale.

    Poi devi usare Catrom o Mitch come filtro nel pannello di rendering.

    Se invece vuoi il massimo del dettaglio passa alla 2.5 per i rendering, se non hai fatto settaggi particolari dovresti solo premere F12 e continuare i settaggi nella 2.49.

    #62450
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    anfeo wrote:

    Se invece vuoi il massimo del dettaglio passa alla 2.5 per i rendering, se non hai fatto settaggi particolari dovresti solo premere F12 e continuare i settaggi nella 2.49.

    Dici che sia molto migliore per quanto riguarda la resa delle textures? Avevo letto di migliorie delle bump e normal. Evidentemente riguarda tutti i tipi di textures.

    #62451
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Si ero in Mitch, ho aggiunto il fullosa…

    non so ..migliorato rispeto al precedente?

    Ba ci penso domani

    #62452
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    A che risoluzione sono le texture?

    Io calcolo che se devo renderizzare a 1920×1080, mi servano texture sopra i 2000px, soprattutto per oggetti grandi che coprono tutta l’inquadratura. Soprattutto le Bump devono essere in alta risoluzione.

    #62453
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Per default renderizzo sempre a 1024 e uso sempre texture da 2000

    #62454
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Allora è solo un problema di motore. Fai una prova con la 2.5 e fai un confronto.

    #62455
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Madai…quando si dice il CASO!!!! 😯

    https://community.blender.it/forum/viewtopic.php?f=13&t=13770

    #62456
    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb

    E’ il destino Gikko. Sostituirei il link con questo

    https://community.blender.it/forum/viewtopic.php?f=13&t=13770

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