Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › NOIR scena interna Ricerca per: Questo topic ha 140 risposte, 22 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 7 mesi fa da Anonimo. Stai visualizzando 50 post - dal 51 a 100 (di 141 totali) ← 1 2 3 → Autore Post 14 Maggio 2010 alle 12:41 #62407 SandroPMembro @sandrop hai settato filtro mtchel? o hai ancora gauss..? ciauz -S- Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 13:03 #62408 AnonimoInattivo @ sempre gauss.. comparativa… un gauss 8 OSA [attachment=2944:rendering prova luci 1.tga.png] e un mitch a 11 OSA [attachment=2945:mitch a 11 osa.png] aiutatemi con un altro monitor per favore, a voi il secondo sembra più a fuoco? dalla colonna e dalla scrivania a me sembra di si…un filino o è impressione mia? se allargate le img si nota meglio sembra che nel secondo sia andato a fuoco il tutto. Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 13:17 #62409 PinkoPartecipante @pinko Si col mio monitor la seconda è decisamente più nitida ma non mi pare comunque che nemmeno questa sia nitidissima… (ma forse è una mia impressione) la prima è decisamente da mal di testa… 😡 😡 😡 ciao Luca. 😉 Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 14:06 #62410 kryptMembro @krypt krypt wrote: 1 – troppo Antialiasing? Mi sa che ho proprio detto una gran fesseria! La seconda va molto meglio, ancora un po’ sfocata mi sembra, solo dove ci sono le ombre (tipo quelle sulla scrivania), quindi immagino che aumentando i samples della AO o delle luci la cosa vada a posto. Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 14:31 #62411 SandroPMembro @sandrop Quote: sempre gauss.. ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀 tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no? perchè non lo conosco come motore… ciao ciao -S- Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 16:44 #62412 FilippoXMembro @filippox sta venendo bene Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 16:52 #62413 agweshMembro @agwesh gikkio wrote: sempre gauss.. comparativa… un gauss 8 OSA [attachment=1]rendering prova luci 1.tga.png[/attachment] e un mitch a 11 OSA [attachment=0]mitch a 11 osa.png[/attachment] aiutatemi con un altro monitor per favore, a voi il secondo sembra più a fuoco? dalla colonna e dalla scrivania a me sembra di si…un filino o è impressione mia? se allargate le img si nota meglio sembra che nel secondo sia andato a fuoco il tutto. la seconda è migliore !! se hai bisogno di un monitor nuovo io mi sono appena comprato una da 26″ e vorrei vendere quello vecchio da 20″ wide screen !! se ti interessa fammi sapere !! SandroP wrote: Quote: sempre gauss.. ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀 tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no? perchè non lo conosco come motore… ciao ciao -S- io uso sempre il mitchell !! Effettuare il login per mettere i like 14 Maggio 2010 alle 17:25 #62414 AnonimoInattivo @ SandroP wrote: ti svelo un segreto…usa sempre mitchell… 😀 tieni pure a 8…ma se stai renderizzando con lux anche su i suoi parametri dovresti settarlo credo…o no? perchè non lo conosco come motore… no no Sandro ho lasciato Lux e questo lo chiudo con l’nternal. ok grazie per l’utilissima dritta ora me lo salvo di default 😉 Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 8:22 #62415 SeregostMembro @seregost Mitchell e Catrom hanno anche campionamenti negativi, per questo l’immagine risulta più nitida, a differenza degli altri filtri AA che hanno solamente campionamenti positivi, avevo linkato un sito dove c’era una bella spiegazione, solo che ho formattato dimenticando di salvarmi i preferiti e adesso dovrei ricercarla 🙄 Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 8:52 #62416 andcampPartecipante @andcamp Seregost wrote: Mitchell e Catrom hanno anche campionamenti negativi, per questo l’immagine risulta più nitida, a differenza degli altri filtri AA che hanno solamente campionamenti positivi, avevo linkato un sito dove c’era una bella spiegazione, solo che ho formattato dimenticando di salvarmi i preferiti e adesso dovrei ricercarla 🙄 http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ … ampler.htm questa? cito anche http://wiki.blender.org/index.php/Doc:M … tialiasing) http://hypertransitory.com/3dstuff/rend … lender-3d/ (cliccare per zoommare le immagini) Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 12:57 #62417 AnfeoMembro @anfeo Per l’illuminazione procederei così: Prima di tutto un po’ di teoria: http://vimeo.com/7894362 Hai un immagine di riferimento, che equivale ad un concept, quindi si parte da quella. Fonte luminosa principale: Le due lampade sul tavolo. ora chiediti: cosa useresti? Risposta1: Una Lamp per Lampada, settata come Inverse square, di colore giallo caldo. Energia 1.5 o 2 distanza: circa un po’ di più della grandezza della stanza (in Blender Unit). Risposta2: Due Spot per Lampada, una che punta in alto e una che punta in basso. Stessi valori di sopra, puoi abbassare la distanza di quello che punta in basso volendo. Variante che non hai nelle Lamp, è l’apertura e la regolazione della sfumatura (segui tutorial sopra per dettagli). Questo settaggio + AO (puoi usare anche il Raytrace secondo me, il rumore che genera aiuterà il realismo dell’immagine. Vedi cosa ti esce fuori con questo settaggio, dopo che avrai aggiunto i materiali, potrai posizionare delle Lamp o delgi spot in giro per simulare un po’ di GI, ma secondo è pure troppo. Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 14:55 #62418 AnonimoInattivo @ LA fonte principale sono le due lampade si ma quelle sul muro, volevi dire muro credo perchè la scrivania è spenta. La risposta 1 è proprio il set che ho usato per le prove, non considerando lo spot esterno alla finestra che ha il solo scopo estetico. Ma ho usato l’inverse linear, ora provo con lo square ma con soft e semple un pò più “morbidi”. ma in più è necessario regolare un falloff di un certo tipo…credo sia li il segreto del risultato di questa scena nell’img di riferimento. I calore della scena vuole un “nucleo” di luce gialla calda al centro, ma che si attenui dolcemente…proverò anche quindi l’illumianzione con lo spot …ma anche un prova al volo con il CUSTOM falloff che si può regolare con la curva…voglio vedere che risutati da posto subito grazie mille Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 15:06 #62419 AnfeoMembro @anfeo Credi che l’importante sia procedere a livelli: 1. intensità della luce 2. colore 3. tipo di ombra Questi parametri si possono settare in maniera “quasi” indipendente, l’unico pregio delle luci “Fake” che ci sono in Blender. In un motore più realistico, tipo Lux, avresti semplicemente un valore IES che simula una determinata luce. Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 19:59 #62420 AnonimoInattivo @ Ecco una prima prova con 2 lamp inverse square energia a 1.2 e soft 8 a 12 sample. comincia ad essere già più definito e credibile piano piano. non mi piace quello che accade sul soffitto ma son dettagli facilmente correggibili, e le 2 fonti vanno abbassate un pò credo ad un 0.9 dovrebbe dare l’effetto voluto….provo anche con gli spot e a regolare il falloff con la la curva son curioso. poi passo a vedere un pò la tonalità , e mi concentro sulle ombre. Effettuare il login per mettere i like 15 Maggio 2010 alle 21:48 #62421 AnfeoMembro @anfeo C’è già l’AO? Effettuare il login per mettere i like 17 Maggio 2010 alle 19:39 #62422 AnonimoInattivo @ Eccomi qui..no volevo settare prima per bene le luci ma ora provo con AO. Ho aggiunto ao 0.4 con falloff mm non mi sembra granchè..non so perchè ma non ho mai grandi risultati con L’ambient occlusion, forse è il caso di rivedere anche l’energy delle luci della scena considerando la presenza dell AO, vanno abbassate un pò come intensità . Effettuare il login per mettere i like 17 Maggio 2010 alle 19:54 #62423 andcampPartecipante @andcamp prova gia’ a mettere una luce ambientale giallognola (o aranciognola, insomma qualcosa che dia gia’ l’atmosfera del riferimento) prima di abbassarne l’energia 😉 Effettuare il login per mettere i like 17 Maggio 2010 alle 20:20 #62424 LeleDaRevineMembro @lell Nella guida di Blender, dove parla dell’AO, dice che il programma spara dei raggi dai vari punti. Se questi raggi colpiscono il cielo allora saranno considerato luminosi, altrimenti saranno considerati bui. La media dei raggi luminosi e bui dà la luminosità finale di quel punto. Ma se la scena è interna, come fa un raggio a colpire il cielo? L’AO diventa inutile secondo me… Edit: …se non fosse che la scena di Gikkio ha una parete aperta sul vuoto, ma anche così il risultato viene falsato, perchè la scena viene illuminata da dietro la telecamera, il che non sarebbe corretto in quella scena. Effettuare il login per mettere i like 17 Maggio 2010 alle 21:41 #62425 AnonimoInattivo @ Quote: Nella guida di Blender…L’AO diventa inutile secondo me… No, credo che tu abbia letto il settaggio riguardo la Sky Texture. L’ambient occlusion è solo un tipo di shading che calcola l’ attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. ” l’illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena”, di qualsiasi scena. http://it.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion per maggior info andcamp wrote: prova gia’ a mettere una luce ambientale giallognola C’è già . Effettuare il login per mettere i like 17 Maggio 2010 alle 21:49 #62426 andcampPartecipante @andcamp Quote: (o aranciognola, insomma qualcosa che dia gia’ l’atmosfera del riferimento) Effettuare il login per mettere i like 17 Maggio 2010 alle 22:07 #62427 AnfeoMembro @anfeo Prima di tutto devi usare un materiale neutro bianco con spec a 0 per tutti gli oggetti, lo puoi inserire nel campo MAT che trovi nel pannello dei render layer e automaticamente verrà aggiunto a tutti gli oggetti. Secondo me ci sei abbastanza, calcola che puoi aumentare la profondità dell’immagine usando i nodi, guarda i settaggi di uno degli shot di the Gym per vedere come sfruttare l’AO con l’overlay. Effettuare il login per mettere i like 18 Maggio 2010 alle 0:21 #62428 AnonimoInattivo @ Tutto il materiale è il classico CLAY, ho aggiunto solo le textures muro(procedurale) e pavimento(uv) facendo un misto perchè voglio essere sicuro sia di come prende con il clay e sia di come si vede sui 2 tipi di mappatura. , ma poi farò le delle prove in solo clay per sicurezza. Ho cercato di creare un equilibrio tra AO e luci sembra un pò meglio mi sembra. Effettuare il login per mettere i like 18 Maggio 2010 alle 9:53 #62429 LeleDaRevineMembro @lell gikkio wrote: Quote: Nella guida di Blender…L’AO diventa inutile secondo me… No, credo che tu abbia letto il settaggio riguardo la Sky Texture. L’ambient occlusion è solo un tipo di shading che calcola l’ attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. ” l’illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena”, di qualsiasi scena. http://it.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion per maggior info Capo, prova a leggere qua se non dicono quello che ho detto io, senza tener conto della SkyTexture. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:I … _Occlusion Quello che hai postato te riguarda l’AO in generale, ma per quanto riguarda blender è questo che si deve leggere. Secondo me se provi a renderizzare la scena solo con l’AO ti viene tutta illuminata dalla parte della camera, e buia dietro gli oggetti. Se mi dici che la scerna non l’hai modificata da qaundo l’ho scaricata prova a farlo io. Effettuare il login per mettere i like 18 Maggio 2010 alle 10:20 #62430 AnonimoInattivo @ No no. Il fatto che l’ AO possa illuminare un esterna non comporta il fatto che non si possa utilizzare per gli interni (la guida stessa non lo dice mi pare), difatti lo si usa anche in interni, non è un idea mia eh! 😀 Solo AO sparata al massimo il noise è dovuto al campionamento basso (per far prima)…come noti… [attachment=2980:ao.png] Non so perchè poi debba per forza illuminare solo una parte se è fatta proprio per simulare una global illumination e calcola i volumi occlusi e quelli non, l’ AO è utilizzata molto in interni è un dato di fatto. Effettuare il login per mettere i like 18 Maggio 2010 alle 10:49 #62431 LeleDaRevineMembro @lell E’ quello che credevo anch’io. Io cerco di ragionarci solo in base a quello che c’è scritto. Ma i raggi compiono anche dei rimbalzi prima di essere decretati luce o ombra, o fanno solo un tratto? Comunque se guardi la faccia della scrivania qui vicino è molto illuminata, proprio perchè da quella parte il muro non c’è. Magari prova a chiuderlo per ottenere l’atmosfera che ti interessa. Poi conta anche la finestra per il calcolo dell’AO. Infatti mi pare non ci siano mesh che la chiudono. Effettuare il login per mettere i like 18 Maggio 2010 alle 11:08 #62432 AnonimoInattivo @ Lell wrote: Comunque se guardi la faccia della scrivania qui vicino è molto illuminata, proprio perchè da quella parte il muro non c’è SI ovviamente tutto quello prima della scrivania non costituisce occlusione di geometria (non cè nulla praticamente solo il piano) quindi l’ao lo vede non occluso illuminado a bombazza (scusa il gergo tecnico :D). La stanza verrà chiusa, ma data la natura molto leggera della luce poco diffusa e con molto decadimento non dovrebbe influire la presenza della parete, che comunque aggiungerò prima di continuare. Sulla finestra c’è un problema con AO, ma poco interessa perchè essa è gestita dallo spot all’esterno che serve per proiettare l’ombra della veneziana al suolo(devo aggiustarla la scrivania la copre purtroppo), e l’halo sul muro. Lell wrote: Ma i raggi compiono anche dei rimbalzi prima di essere decretati luce o ombra, o fanno solo un tratto? ce ne sono vari metodi MonteCarlo etc. Ma che io sappia l’ AO di BLender traccia raggi in ogni direzione quelli che raggiungono superfici vengono calcolati come occlusi quelli no ocme liberi. Il comportamento dei raggi che incontrano geometrie occluse viene gestito dal fallout., raggi che non rimbalzano..quel tipo di calcolo ora che ci penso forse (posso dire sempre una cassanata) è più una parte tipica della radiosità ..ma prendilo con il beneficio del dubbio, è da poco che ho cominciato a studiare seriamente illuminazione…mi devo arrivare ancora un paio di libri..poi spero di sapere di più ho ancora molta confusione. Effettuare il login per mettere i like 19 Maggio 2010 alle 15:50 #62433 AnonimoInattivo @ UP I blocchi dei materiali senza textures e particolari, solo per cominciare a vedere se la palette è giusta e per settare gli shaders, ancora nessuna text procedurale(o quasi), tutto il grigio va mappato UV, ma gli shaders sono già settati. Cos’è che non convince? Effettuare il login per mettere i like 19 Maggio 2010 alle 17:17 #62434 LeleDaRevineMembro @lell La luce sul soffitto! Effettuare il login per mettere i like 19 Maggio 2010 alle 21:13 #62435 AnonimoInattivo @ E perchè cos’à che non va? ❓ Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 6:46 #62436 MmAaXxMembro @mmaaxx bravo gikkio! hai scelto proprio un bel soggetto e lo stai portando avanti molto bene. e` ancora in pieno wip, lo so, pero per sfizio mio, poresti provare a dare un tono piu gialino a tutta la scena? nella reference originale nella prima pagina del topic, l’immagine sebra quasi un sepia un po piu saturo 🙂 seguo 😉 Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 7:13 #62437 LeleDaRevineMembro @lell gikkio wrote: E perchè cos’à che non va? ❓ Non si capisce da cosa sia provocata. Se fossero le lampade l’effetto sarebbe diverso, invece sembra che ci sia un lampadario lì in mezzo che non si vede. E perchè la trave centrale non ne viene illuminata? Dove le hai messe le lamp? Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 9:21 #62438 AnonimoInattivo @ Le lamp sono in corrispondenza dei 2 punti luce, guardando bene (non tanto la trave perchè sono più indietro) non è coerente con il resto..vabbè cerco di metterci mano 😐 Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 12:23 #62439 AnfeoMembro @anfeo Su kino ha messo le due immagini a a confronto e sinceramente credo che l’illuminazione sia giusta. Dell’immagine di riferimento c’è un po’ di post produzione: – Il classico VIgnetting (o qualcosa del genere) – il Bloom (incandescenza delle lampade) Quello che ti manca a te è solo un emit alle palle delle lampade e poi il resto lo fai in post. Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 12:42 #62440 AnonimoInattivo @ AH bene..son contento di aver azzeccato, nulla di eccezionale ma sicuramente più attenta e pesata rispetto a lavori precedenti.(Se lavori si possono definire :D), ma anche gli shaders sono apposto questa volta? Se sono apposto procedo con textures procedurali e dettagli nei materiali. Aspetto solo che mi arrivi LIGHTING & RENDERING !!GHGHGH ordinato proprio oggi … Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 13:09 #62441 AnfeoMembro @anfeo Hai fatto di nuovo un passo in meno. Come fai a chiedermi degli shader, se al momento ci sono solo quattro texture in croce :D? Secondo me per andare sul sicuro serve un rendering in Clay. Hai provato il trucchetto dell’AO che ti ho spiegato qualche post prima? Effettuare il login per mettere i like 20 Maggio 2010 alle 18:21 #62442 AnonimoInattivo @ Ok prima allora parto con le texture allora, stò usando procedurali per noise generici e texture paint di blender per ombreggiature varie..data la natura molto buia del rendering non c’è tanto lavoro di texture paint da fare… le prove clay le ho eseguite all’inizio. anfeo wrote: Hai provato il trucchetto dell’AO che ti ho spiegato qualche post prima? Ho cercato ieri notte ma nella direcroty di the gym tendo un pò a incasinarmi non trovo lo shot con il settaggio dei nodi 😮 Effettuare il login per mettere i like 24 Maggio 2010 alle 10:40 #62443 AnonimoInattivo @ Mi uppo anche io va… Sono qualsi sul finale, devo regolar ealcuni livelli di texturing, la mia solita paura di esagerare con livelli di dirt e noise… 🙄 Da fini re e dettagliare alcune textures…e da lavorare con i nodi sull’illuminazione (se capsico come si fa). Effettuare il login per mettere i like 24 Maggio 2010 alle 10:46 #62444 agweshMembro @agwesh sta venendo bene !! 😀 Effettuare il login per mettere i like 24 Maggio 2010 alle 11:45 #62445 AktaMembro @akta stai facendo un buon lavoro Gikkio 🙂 l’unica cosa sulla quale spenderei un po’ di tempo (e’ una rottura lo so, personalmente e’ una delle cose che odio di piu’ 😳 ) sono le texture per “sporcare” un po’ gli oggetti della stanza e renderli il meno uniformi possibile. Quella e’ la cosa che da’ piu’ realismo in assoluto, secondo me 🙂 Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 3:03 #62446 AnonimoInattivo @ AI perfettamente ragione Akta ho letto solo ora ma venivo a postare proprio quello che hai scritto tempo fa. A lavoro praticamente finito…ho deciso di rifare tutte le textures 😕 Ho imparato a sovrapporre varie maschere e livelli in varie modalità diffenrenti, il paint a manina lo utilizzo solo per piccoli dettagli e dirt che vanno sfumati. vari livelli in varie modalità permettono un aumento del detttaglio ho scoperto, senza perdere nulla ANZI apparte il paint nero (che è sporco) se notate INGRANDENDO AL MASSIMO LA FOTO il dettaglio del materiale della parete ora è molto più alto e tiene bene. Ingrandite per vedere i dettagli del noise e del materiale [attachment=3174:MURO TXT.PNG] Questo invece è il parquè, anche qui con immagine ingrandita il dettaglio tiene bene. [attachment=3175:pavimento_stanza.png] rendering senza AO e solo COL+NORMAL, qui devo provare il modo di riuscire a mantenere il dettaglio anche nel rendering perchè come si vede, perde moltissimo. 😐 [attachment=3176:parq.png] Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 11:48 #62447 LeleDaRevineMembro @lell Prova a tenere l’OSA al minimo. Comunque mi pare bello. Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 14:05 #62448 AnonimoInattivo @ Mmm un pochino migliora ma è infinitesimale..la differenza si vede solo se disattivo proprio l’OSA ma poi mi porto dietro ovviamente anche le scalettature. Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 14:39 #62449 AnfeoMembro @anfeo Devi settare FullOsa nel materiale. Poi devi usare Catrom o Mitch come filtro nel pannello di rendering. Se invece vuoi il massimo del dettaglio passa alla 2.5 per i rendering, se non hai fatto settaggi particolari dovresti solo premere F12 e continuare i settaggi nella 2.49. Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 15:17 #62450 LeleDaRevineMembro @lell anfeo wrote: Se invece vuoi il massimo del dettaglio passa alla 2.5 per i rendering, se non hai fatto settaggi particolari dovresti solo premere F12 e continuare i settaggi nella 2.49. Dici che sia molto migliore per quanto riguarda la resa delle textures? Avevo letto di migliorie delle bump e normal. Evidentemente riguarda tutti i tipi di textures. Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 19:25 #62451 AnonimoInattivo @ Si ero in Mitch, ho aggiunto il fullosa… non so ..migliorato rispeto al precedente? Ba ci penso domani Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 21:43 #62452 AnfeoMembro @anfeo A che risoluzione sono le texture? Io calcolo che se devo renderizzare a 1920×1080, mi servano texture sopra i 2000px, soprattutto per oggetti grandi che coprono tutta l’inquadratura. Soprattutto le Bump devono essere in alta risoluzione. Effettuare il login per mettere i like 5 Giugno 2010 alle 23:41 #62453 AnonimoInattivo @ Per default renderizzo sempre a 1024 e uso sempre texture da 2000 Effettuare il login per mettere i like 6 Giugno 2010 alle 9:04 #62454 AnfeoMembro @anfeo Allora è solo un problema di motore. Fai una prova con la 2.5 e fai un confronto. Effettuare il login per mettere i like 7 Giugno 2010 alle 14:14 #62455 AnonimoInattivo @ Madai…quando si dice il CASO!!!! 😯 https://community.blender.it/forum/viewtopic.php?f=13&t=13770 Effettuare il login per mettere i like 7 Giugno 2010 alle 14:30 #62456 OriginalBBBMembro @originalbbb E’ il destino Gikko. Sostituirei il link con questo https://community.blender.it/forum/viewtopic.php?f=13&t=13770 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 51 a 100 (di 141 totali) ← 1 2 3 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso