Community Forum ArtWork Work in Progress NCC 1701 A

  • Questo topic ha 73 risposte, 17 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 5 mesi fa da Anonimo.
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  • #2686
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ciao a tutti

    in questi giorni sto cercando di modellare la nave Entreprise (in viaggio alla scoperta……..)

    per il momento questo è quello che sono riuscito a fare

    http://img143.imageshack.us/img143/1465/ncc1701a.png

    C’è ancora tanto da fare, posterò qualcosa di nuovo appena riuscirò a terminare le gondole (dovrebbero essere i motori)

    #66318
    krypt
    Membro
    @krypt

    Per il momento sembra cominciare bene.

    Seguo 😀

    #66319
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Anche secondo me sei partito bene, seguo :D.

    #66320
    fabris89
    Membro
    @fabris89

    interessante seguo anche io 😀

    posso chiederti una vista laterale che così non si capisce tanto bene?

    grazie e scusa la rottura

    🙂

    #66321
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Grazie per le risposte


    @fabris89

    ecco la vista laterale

    http://img203.imageshack.us/img203/135/lato.png

    http://img37.imageshack.us/img37/511/lato2.png

    #66322
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    stai attento che ho modellato il cubo borg… la resistenza è inutile… sarai assimilato!!! 😀

    infatti dovrei modellarla anch’io perchè così completo il cubo-contest… magari mi dai la tua!!! ah ah ah ah

    #66323
    fabris89
    Membro
    @fabris89

    ok ottimo! 🙂

    mi serviva solo per capire bene le proporzioni che nel primo rendering non si capivano molto. ma visto che usi delle reference…

    avanti così

    continuo a seguire 😀

    #66324
    AndyG
    Membro
    @andyg

    @riky70

    si ma io ho kirk…. HAHAHAHAH

    sto dettagliando la cabina

    http://img696.imageshack.us/img696/6174/cabina.png

    #66325
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:

    presa cosi’ da sola sembra uno di quei robot aspirapolvere che vanno da soli 😀

    #66326
    AndyG
    Membro
    @andyg
    andcamp wrote:
    Quote:

    presa cosi’ da sola sembra uno di quei robot aspirapolvere che vanno da soli 😀

    😀

    Hai ragione, ora gli faccio due spazzole e lo mando per casa…heheheh

    piccolo aggiornamento

    http://img52.imageshack.us/img52/849/cabina2.png

    #66327
    Eta
    Membro
    @eta

    mi piace come sta procedendo.. seguo! 🙂

    #66328
    AndyG
    Membro
    @andyg

    ciao, solo oggi ho ripreso in mano questo progetto.

    ho solo giocherellato un po…

    http://img202.imageshack.us/img202/4336/cuplo.png

    http://img20.imageshack.us/img20/1549/cup2e.png

    Avrei bisogno di un ‘aiutino….

    come fare tutti i fori sulla parte a disco della nave??

    ho provato ad inserire edgeloop dove serve (ma sono una marea) e mi si rovina tutta la mesh.

    Ho provato anche a separare la parte dove vanno i finestrini ma dopo aver fatto i buchi non combacia più con la parte superiore e posteriore del disco….

    I buchi sono sempre stati un mio grosso problema 😀

    #66329
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Piccolo up..

    http://img341.imageshack.us/img341/5751/06t.png

    http://img231.imageshack.us/img231/9614/qweb.png

    Non tutti insieme…… 😀

    #66330
    Anonimo
    Inattivo
    @

    be piccoli up…

    sta venendo bene seguo…

    hai già  idee per il texturing?

    #66331
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Grazie.

    No. per il tex non ho ancora nulla in mente.

    Devo ammettere che non ho mai texturizzato nulla di cosi (vedremo più in la, tanto ci siete voi 😀 )

    Per i fori come dovrei fare?? Ho provato con i crease,edgeloop, ecc.. ma nulla; probabilbente sbaglio procedimento.

    #66332
    Ego
    Membro
    @ego

    Qui ci sono tutti i procedimenti di alcuni utenti 😀 : viewtopic.php?f=21&t=654

    Complimenti per il soggetto, seguo 🙂

    #66333
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ti ringrazio…

    Ne proverò sicuramente qualcuno…Il soggetto me l’ha suggerito un mio amico trekki….molto esigente 🙂

    #66334
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ciao ragazzi,ultimamente non ho troppo tempo da dedicare alla nave…

    posto un piccolo up…sto ancora studiando per i fori..

    http://a.imageshack.us/img291/7392/16431832.png

    #66335
    Eta
    Membro
    @eta

    sta venendo su proprio un bel lavoretto!! 😀

    #66336
    Anonimo
    Inattivo
    @

    cavolo cavolo questo è pane mio! adoro queste modellazione sta venendo benissimo (posti un paio di wire per vedere la modellazio?)…

    Mi dai 2 info su come hai realizzato le lucine? L’odiata “pannellatura”? come la realizzi paintando la text?

    scusa le domande ma sono molto interessato! 🙂

    #66337
    riky70
    Partecipante
    @riky70
    AndyG wrote:

    come fare tutti i fori sulla parte a disco della nave??

    ho provato ad inserire edgeloop dove serve (ma sono una marea) e mi si rovina tutta la mesh.

    Ho provato anche a separare la parte dove vanno i finestrini ma dopo aver fatto i buchi non combacia più con la parte superiore e posteriore del disco….

    I buchi sono sempre stati un mio grosso problema 😀

    per me ti conviene farli tramite UVmap e le normali… a meno che non devi fare dei primi piani… nel qual caso direi di procedere tramite array e qui sarebbe meglio avere la mesh spezzata quindi una porzione è quella dei fori e l’altra è il resto della nave…

    esattamente dove ti servono i fori?

    #66338
    Anonimo
    Inattivo
    @

    quoto ricky ma aggiungo che se vuoi bucare una mesh puoi dare un occhio la sezione tutorial del forum è piena di ottima robba.

    Comre bucare una mesh tutti i metodi 😉

    viewtopic.php?f=21&t=654

    anche io ti consiglio però un bel fake paintato sulla texture con relativa normal map 😉

    #66339
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ciao,


    @riky

    i finestrini girano tutti intorno al disco, 2 riesco a farli, ma quando provo a modellarli tutti la mesh si rovina..

    http://img62.imageshack.us/img62/8461/finestrini.jpg

    @gikkio

    ecco alcuni wire….siate clementi…

    http://img684.imageshack.us/img684/5451/wiree.jpg

    http://img693.imageshack.us/img693/5174/wire2i.jpg

    per le lucine…..

    ho applicato sulle facce interne un materiale di colore giallino con emit e poi un po di nodi…

    #66340
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    secondo me ti conviene farli con una texture, un bel nor di riferimento ed ottieni un buon risultato senza impazzire, tra l’altro on sono molto profondi e quindi direi che è la soluzione ottimale…

    altrimenti dividi in 2 la seziona disco cancellando la parte centrale dei finestrini e qui fai un array a parte oppure un cilindro molto basso che poi modelli manualmente, magari con un doppio mirro (x e y così ne fai solo 1/4) e poi li unisci come mesh unica oppure li imparenti, fai come vuoi…

    io comunque opterei per la prima soluzione… texture… 😀

    #66341
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Con la texture, quando li vedi di striscio, noti l’artifizio. Se li modella ottiene l’effetto migliore.

    Pensi che sarebbe fattibile separare quella fascia della mesh, in modo che gli edge loop che aggiungi non si propaghino per tutta la navetta?

    #66342
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Con la texture, quando li vedi di striscio, noti l’artifizio.

    Non è vero perchè ci piazzi sotto una bella normalmap no?

    Se si vedesse “l’alchimia” si vedrebbe in tutte le texture porte fessure crepe livelli di dirt su muri etc…è proprio per questo che c’è il normal mapping. 😉

    Di fatto gli stiamo dicendo di fare un normalissimo paint della texture con le altre mappe del caso..come si fa normalmente.

    un pò come questi tutorial piu o meno

    http://www.3dtotal.com/

    #66343
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Siccome i finestrini girano attorno alla nave, da qualche parte li vedi di striscio, e si perde l’effetto profondità  che una normal map ti dà  guardandola da davanti. Al massimo potrebbe usare il displace.

    #66344
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ma lui gli fa un set completo di mappatura

    COLOR

    NORMAL

    SPECULAR

    AOCC

    e anche displacement all’occorrenza.

    Io quando mappo qualcosa le faccio tutte sempre credo sia normale, al massimo a volte tolgo la specular con cui combatto sempre un pò.

    Ma se gli fa un bel set completo a mio avviso è tutto ok almeno credo.

    #66345
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Da quelli che ha modellato mi sembra che siano abbastanza profondi, quindi non riproducibili con texture per tutte le visuali. Se c’è solo vista frontale vanno bene le trextures, altrimenti no.

    #66346
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Secondo me è sbagliato quello che dici..pareri differenti capita 😉

    #66347
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ciao a tutti..

    voglio ringraziarvi per l’interessamento e i consigli dati.

    Io vorrei riuscire a modellarli ma se con le texture si può fare bene vedrò di studiarmi qualcosa (con il disegno sono peggio che con la modellazione)

    gikkio tu dici che con le tex si può riuscire a fare cosi??

    http://www.foundation3d.com/uploads/stu … 292018.jpg

    Avete qualche link a tutorial che spiegano come fare un texturing su cose del genere??

    Intanto vado avanti……….

    Ciao

    Andrea

    #66348
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    gikkio wrote:
    Secondo me è sbagliato quello che dici..pareri differenti capita 😉

    Non è questione di gusti qui. Se a parole non ci si spiega meglio due immagini.

    La prima dimostra che la normal map con vista frontale o quasi fa il suo lavoro (riquadro verde con texture, riquadro blu modellato).

    La seconda dimostra che con una certa inclinazione della vista la normal map non ha più capacità  di ingannare l’occhio, perchè fa vedere anche facce che in realtà  dovrebbero essere nascoste.


    @Andy
    Nell’immagine di esempio che hai postato, già  le botole che sono più distanti non sarebbero realizzabili di normal map, perchè hanno un lato nascosto, e tantomeno quelle protuberanze che escono sulla superficie.

    Se non devi fare animazioni e hai già  deciso la vista che avrà  il lavoro allora puoi fare con le textures, altrimenti devi modellare in qualche modo. https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301573271,3382.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301573271,6038.jpg

    #66349
    KKKK
    Membro
    @kkkk

    si può calcolare la normalmap in base alla telecamera

    #66350
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    KKKK wrote:
    si può calcolare la normalmap in base alla telecamera

    Tutto quello che vuoi, ma se la telecamera poi la deve spostare deve modellarli, altrimenti textures.

    Mi pare che stavano anche sviluppando un sistema che faceva funzionare le normal anche con viste inclinate, ma fin che non è disponibile ci tocca arrangiarci! 😀

    #66351
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    comunque sia, alla fine, per decidere cosa fare, occorre sapere a che distanza saranno ripresi questi benedetti buchi… se ad esempio la dimensione massima con cui verranno visualizzati.sarà  di tipo 5×5 pixel (un banale esempio intendiamoci) direi che fatti con la texture sono più che buoni, se li avvicini e li vedi in maniera abbastanza nitida e definita allora devi modellarli per forza…

    #66352
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Lell wrote:
    Non è questione di gusti qui

    🙄

    Ovvio che ti esce così ………se non painti il fake sulla texture color. poi lui ha parlato di buchi.

    Non è perfetto perchè non sono bravo io n e è fatto in modo accurato ma come vedi non è in vista frontale.

    [attachment=3399:scatola.png]

    Tenendo conto che poi il rendering sarà  più ampio………ancora meglio.

    Poi oh se sei del tuo parere sei el tuo parere, io te l’ho postata l’immagine.

    #66353
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Buoni…..state buoni,…. 😀

    vi ringrazio, ho letto con piacere i vostri consigli ma al momento non so quale sceglire (con le texture sono una frana. ❗ )

    Infatti questo è primo modello che ho in mente di texturizzare (speriamo bene).

    Tra un pezzo e l’altro sto guardando un po di tutorial ma tanto poi chiederò aiuto 😀

    ho cominciato a modellare la parte inferiore della nave…

    http://img339.imageshack.us/img339/1511/s6t.png

    Ciao e grazie

    #66354
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Buoni…..state buoni,…

    eheh no non ti preoccupare discussioni accademiche sul come fare e cosa fare sono sempre presenti (E menomale) sono importanti per il forum 🙂

    Fai una cosa modellalo ma prima di farlo salvati in un altro file il modello senza finestre cosi potrai provare i due e specializzarti anche in texturing che comunque è anche importante.

    😉

    #66355
    SaittaAlfio
    Membro
    @saittaalfio

    Secondo me Lell sbaglia completamente la mappatura delle normal. Mappando le normal come faccio generalmente, non ottengo mai il suo risultato 😳

    testnormal001.th.jpg testnormal002.th.jpg testnormal003.th.jpg testnormal004.th.jpg testnormal005.th.jpg testnormal006.th.jpg

    PS: Le normal le faccio calcolare in tangent space

    #66356
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    pensavo che, volendo, possiamo anche fare un misto, dividere il cilindro che incorpora i buchi, texture e displace… 😀

    #66357
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Prima prova di modellazione finestrini…..

    http://img339.imageshack.us/img339/4944/f5nestr5n5.png

    #66358
    Anonimo
    Inattivo
    @

    ottimi belli puliti…

    Che metodo hai usato per quelli rotondi?

    #66359
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Grazie Gikkio…

    Il metodo è quello classico di estrusione facce con l’aggiunta di edge loop.

    http://img690.imageshack.us/img690/151/buc.png

    #66360
    Pinko
    Partecipante
    @pinko

    wooow AndyG gran lavoro davvero pulitissimo continua così!

    ciao

    Luca. 😉

    #66361
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Grazie ragazzi…..

    oggi a Roma fa un caldo pazzesco….non credo di riuscire a fare nulla.

    Sto cercando in giro tutorial su come texturizzare, e tutorial che spiegano le varie mappe.

    Avete qualche link da consigliarmi??

    Ciao

    #66362
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    allora..intanto gran bel lavoro….cmq…mi chiedevo una cosa….se l’ inquadratura che ti serve finale o video o quant’altro vuoi fare implica un inquadratura che prende tutta la nave…io ti sconsiglierei di modellare i finestrini…vanno benissimo così come sono….anzi…basterebbe solo una textures color 😡

    poi non so…non ho letto tutto il topic quindi se ho detto una banalità …scusate…:-P

    -S-

    #66363
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Gikkio, mi spieghi in quella tua immagine qual’è l’effetto della normal map? Nel senso, vorrei vedere la stessa immagine con la normal disattivata. Lo stesso vale per SaittaAlfio. Perchè l’effetto di una normal si vede bene senza le textures color, per non confondersi con ombre dipinte e quelle create dalla normal.

    #66364
    Anonimo
    Inattivo
    @

    A rischio di non perdere di vista la palla.

    Si parlava di buchi io ho risposto alla richiesta di Andy, dicendo non li modellare falli con un fake 3D sulla texture.

    La scatola non ha normal map è un semplicissimo fake 3D dipinto sulla texture.

    Comunque..

    Per quel che riguarda l’altro discorso sulle normal map, interessante da fare, tuttavia siamo in topic di un wip e Andy ha già  passato il punto modellando i finestrini quindi è OT.

    Gentilmente quindi per continuare il discorso aprite altro topic apposito .;)

    Continuo a seguire l’ottimo lavoro di Andy e mi scuso per l’OT.

    #66365
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ciao raga..

    ho lavorato un pò sul disco della nave e questo è quello che sono riuscito a tirare fuori…

    http://img411.imageshack.us/img411/8053/rendert.png

    Ancora non sono troppo soddisfatto ma comincerò a modellare la parte superiore del disco e vediamo….

    #66366
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Provato con una tonalità  più satura e scura per le luci?

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