Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Modellazione viso Ricerca per: Questo topic ha 18 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 4 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 19 post - dal 1 a 19 (di 19 totali) Autore Post 9 Ottobre 2016 alle 16:33 #505960 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Salve a tutti. Ho visto da alcuni tutorial che molti utilizzano lo sculot mode con penng il viso con estrude eccetera. Ma la parte delle rughe di un viso, come è giusto farle? grafica. E poi ridisegnano 9 Ottobre 2016 alle 16:34 #505961 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Usano sculp mode con penna grafica e poi ridisegnano la mesh con estrude 9 Ottobre 2016 alle 23:44 #506003 andcampModeratore @andcamp | poi ridisegnano la mesh con estrude cioé il Remaking the Topology, detto anche Retopo 9 Ottobre 2016 alle 23:46 #506005 AnfeoMembro @anfeo Di solito si parte da una base di anatomia per imparare, molto utile iniziare a scolpire il teschio, poi i muscoli e poi la pelle. I tool in questo caso centra poco, ma se ti interessa il workflow più o meno è come hai detto (se è quello che ho capito) tu: scultura in alta densità di poligoni retopo in mesh più topologicamente corretta Logico che tra questi due punti c’è un sacco di storia in mezzo. P.S. forse non sei italiano perché le tue frasi non sono grammaticalmente leggibili, piuttosto prova a scrivere in inglese se sei straniero. 10 Ottobre 2016 alle 16:58 #506026 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ciao, rieccomi. No sono italiano Alfonso. E’ che il cellulare mi ha scritto male il testo e nel secondo messaggio ho cercato di correggere, ma forse mi sono spiegato male. Ok ciò che dici. In effetti in molti Speed tutorial fanno vedere che il processo è: scultura in alta densità di poligoni retopo in mesh. Ma la parte delle rughe di un viso e delle pieghe della fronte, come è meglio/più semplice farle? Perché se metto una foto di un viso come sfondo e tento di ricalcare il viso facendo extrude eccetera, ad un certo punto devo creare dei tagli verticali/orizzontali sul viso per andare a modellare le parti concave della pelle vicino al naso, vicino agli occhi o la fronte. Questo fa si che aumenterà tanto la geometria sul viso, ma anche sul resto del corpo (perché è tutto attaccato tramite il collo). E se volessi creare delle piegature della pelle come rughe eccetera, dovrei aumentare ulteriormente i tagli in prossimità dei punti delle rughe. Ecco perché chiedevo se fosse meglio modellare direttamente son lo sculpt mode. Vi allego un esempio di quello che avevo iniziato a fare…. 10 Ottobre 2016 alle 18:08 #506034 andcampModeratore @andcamp non andiamo bene , non è una buona mesh, ti consiglio di provare con un viso più semplice e disteso e con vari tutorial prima di affrontare, tra qualche mese, un soggetto così complesso. Consiglio di seguire questi tutorials prima https://www.google.it/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=blender+modeling+head&tbm=vid 10 Ottobre 2016 alle 18:25 #506035 AnfeoMembro @anfeo All’inizio te ne sbatti dei vertici in più fino a quando non ottieni quello che vuoi (o il pc ti chiede pietà). Il problema è che ci si lancia sul uno sculpt senza una base di anatomia artistica imparata bene (io per primo ho fatto questo errore in passato). Dimentica il tuo kung-fu e impara quello di base, gli step sono tanti, lunghi e tutti necessari: carta e matita, disegno di volti dal vero (o da foto) carta e matita, studio di scheletro facciale, posizione dei muscoli carta e matita, disegno di volti (foto o vero) (inizi a notare le cavolate che facevi al punto uno) carta e matita, studio di muscoli e parti del viso (occhi, naso, orecchie, labbra) disegna disegna disegna prova di nuovo a disegnare un volto copiando una foto (molto utile farsi un autoritratto con uno specchio) cerca qualche tutorial (tipo proko su youtube) ci sono tecniche per mantenere le proporzioni quando si fa un viso passa a blender, inizia a scolpire un teschio, parti da una sfera, suddividi con il multi res man mano che vai nei dettagli, ad un certo punto applica il multi res e lavora di dynotopo fai i muscoli usando un altra sfera tenendo sotto il teschio, usa molto il grab nelle parti iniziale, aumenta la risoluzione man mano che fai i dettagli, poi come sopra usa il dynotopo fai la pelle addolcendo i muscoli che hai creato, vedrai che viene tutto fuori da solo ad un certo punto. per le rughe (tu ci pensi adesso, ma quando sarai a questo punto sarà passato almeno un mese) ti cerchi un tutorial, ma ti rendi conto da solo come farle, perché ormai hai padroneggiato la tecnica. 10 Ottobre 2016 alle 18:50 #506040 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ah ok 🙂 Grazie delle info. Il tempo tiranno 🙂 Allora cercherò di seguire questi tutorial e provare a capire. A presto. Grazie 10 Ottobre 2016 alle 22:15 #506056 ChiaraMMembro @chiaram ciao, prova a seguire anche questa serie di tutorial di Francesco Milanese, che sono la traduzione dei tutorial di Darrin Lile, sulla creazione di un personaggio in stile cartoon. ti può aiutare a cominciare a masticare di topologia facciale e non solo, più tutte le tecniche di texturing, rigging, baking delle textures e tutte le cose che possono tornarti utili per la creazione di un personaggio. https://www.youtube.com/watch?v=0uDsqLymPTM 10 Ottobre 2016 alle 22:17 #506057 ChiaraMMembro @chiaram questo invece per un volto più realistico. è in inglese ma non dovrebbe essere un problema seguirlo, al limite guarda solo quello che fa 11 Ottobre 2016 alle 19:24 #506100 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Grazie Chiara. Il primo video l’avevo visto in inglese. Avevo iniziato a modellare il piccolo aviatore ma poi mi sono bloccato perché non capivo cosa facesse in alcuni punti. Quindi ora in caso lo vedrà in italiano. Vedi qui di seguito…. Il secondo video lo seguirò, mi sembra fico 🙂 11 Ottobre 2016 alle 21:11 #506104 andcampModeratore @andcamp | non capivo cosa facesse in alcuni punti semmai riporta il link del video e i minuti in cui non capisci il passaggio 12 Ottobre 2016 alle 0:10 #506107 WildArtWorksPartecipante @wildartworks ok. guarda diciamo che e’ il nono video di Darrin. se ci fate caso dall’ ottavo al nono, ci sono delle parti di modellazione come il casco del pupazzo ad esempio, la camicia sotto il panciotto, la cintura, che non mostra come lo crea. cioe spiega im generale a voce cosa ha fatto, ma non lo mostra. anche Milanese la stessa cosa. 12 Ottobre 2016 alle 1:15 #506108 andcampModeratore @andcamp sono spiegate un po’ di più nel decimo 12 Ottobre 2016 alle 18:55 #506150 Tidus3488Membro @tidus3488 Allora la mesh potrebbe essere ripresa , tutto può essere ripreso ed aggiustato, devi aggiungere più linee e vertici, soprattutto attorno alla bocca, al naso e agli occhi che richiamino agli interstizi tra muscoli cartilagini e ossa. Quindi vai a caercarti un decorticato miologico del volo così vedi bene, poi vai a cercarti una guida o almeno un’illustrazione su come si disegna il viso umano , ldevi cercati il CANONE estetico con le giuste e proporzioni e le distanze tra occhi naso bocca ecc. e poi puoi ricominciare . se vuoi fare delle pieghe poi usare lo sculpt mode , oppure giocare con le linee e i vertici , crei i più linee vicine e poi ci giochi le avvicini , le allontani con pazienza. Ad esempio una la riri tiri verso l’interno , e le altre verso l’esterno , puoi anche estrudere verso l’interno. Se estrudi verso l’interno e tiri è bene eliminare la parte estrusa nascosta , soprattutto se devi stampare, tanto la ruga resterà comunque 13 Ottobre 2016 alle 9:39 #506167 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Grazie Tidus… Non stavo aggiungendo + linee e + vertici, perché una persona che usa Blender mi disse che dovevo tenere bassa la geometria. Ed è per questo che infatti smadonnavo cercando di modellare con solo quelle linee che sono presenti nella foto. Forse a questo punto mi converrebbe staccare la testa dal corpo, fare prima solo la testa e poi in caso ricollegarla. Ok. Che faccio? Cambio lo stato di questo post in risolto? Oppure lo cambierò solo quando avrò fatto il progetto corretto? Grazie 14 Ottobre 2016 alle 14:53 #506257 WildArtWorksPartecipante @wildartworks So seguendo il video di Chiara 14 Ottobre 2016 alle 15:19 #506258 ChiaraMMembro @chiaram mi sembra vada meglio! volevo cogliere l’occasione per chiedere ai più esperti se secondo voi per modellare una testa è meglio partire da un piano e poi estruderlo (come fa Darrin Lile), oppure è meglio partire da un cubo. Secondo voi le differenze sono solo nel workflow (e quindi come uno si trova meglio) oppure anche in termini di resa? 14 Ottobre 2016 alle 15:23 #506259 andcampModeratore @andcamp dal punto di vista didattico, ti consiglio di cominciare con references di uomini senza barba, perché dubito che l’attuale soggetto abbia un mento così, così poco pronunciato lateralmente e contali borse ai lati visto frontalmente. Alla fine di ogni modellazione devi sistemare il viso, arrotondandolo, come avresti dovuto fare ai lati della fronte e sulla testa Autore Post Stai visualizzando 19 post - dal 1 a 19 (di 19 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso