Community Forum ArtWork Work in Progress modeling time lapse pt.1 e pt.2

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  • #3283
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    modellazione poligonale pre sculpt

    http://vimeo.com/17431431

    la modellazione non è topologicamente giusta al 100%, visto che poi verrà  scolpito e retopoizzato ^^

    sculpt

    http://vimeo.com/17554503

    Allora, fino al liv. 5 di suddivisioni ho usato la build per le sculpt per linux. Il liv. 6 (7,5 M di poligoni) ho dovuto attivarlo da XP. Purtroppo la build epr lo sculpt viaggia molto meglio in XP. Anche se alla fine ha crashato al rendering ^^

    manca inoltre la penultima parte del video, che si è fottuta 🙁 ma comunque era solo l’applicaizone della texture della pelle.

    #72864
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    bel video, bravo bravo !!

    #72865
    Lux87
    Membro
    @lux87PRO

    Wow grazie per averlo condiviso! non vedo l’ora di vedere il video dello sculpt!

    #72866
    alekk
    Membro
    @alekk

    Cavolo! Complimenti! 🙂

    #72867
    FilippoX
    Membro
    @filippox

    davvero davvero ottimo 😀 aspetto lo sculpt

    anche belle canzoni 😎

    #72868
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Grazie Ragazzi!


    @Filippo
    : m/

    #72869
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    bello!! attendo il resto del lavoro!! 😀

    #72870
    Ego
    Membro
    @ego

    Grande waaf! 😀

    p.s. le reference dove le hai prese?

    p.p.s. ottima scelta per la musica 😀

    #72871
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Egooo….mi chiedi di svelare uno dei miei preziosissimi segreti…

    potrei farlo, ma dopo dovrei ucciderti!!! 😎

    ecco qua…

    http://www.characterdesigns.com/

    #72872
    Soft House Graphics
    Membro
    @soft-house-graphics

    Sei un pazzo…..

    Sei un mostro….

    In poche parole complimenti, e non solo per i metallica di sottofondo , che hanno favorito la scorrevolezza del video, ma anche per quel bel lavoro che hai tirato fuori …. Complimentoniii…

    😀

    #72873
    Gillan
    Partecipante
    @gillan

    bravo!

    sai già  quanto apprezzo il tuo lavoro quindi evito un post solo di complimenti, anche se è incredibile quanti pochi errori tu faccia durante la modellazione ( ma quanto è durata davvero la modellazione?).

    vedendo il video mi venivano in mente 10.000 correzioni da fare ( orecchie troppo piccole e troppo dietro, zigomi poco accennati, narici poco definite, mento troppo morbido etc,) anche se poi tutto sembra a posto

    naturalmente come hai già  detto la topologia non è precisa, anche se bastava davvero poco per renderla buona ( maschera degli occhi e del muso)

    in questo senso pensavo al mio modo di lavorare che mi porta a partire da una mesh topologicamente perfetta e poi spostare i vertici e le facce per ricalcare il modello, andare di sculpt , e avere comunque una mesh già  ben topologizzata e unwrappata.

    mi verrebbe voglia di fare anche io un timelapse solo per metterci sotto la mia playlist hard rock ’70

    #72874
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    ari grazie a tutti.

    @ gillan:

    il time lapse è 6 volte più veloce…comunque circa 2 ore e 30 min.

    Diciamo che il mio interesse princopale è stato quello di avere pochi triangoli.

    Definendo ulteriormente la mesh, per esempio creando le narici (ci ho anche pensato un attimo nel video, si dovrebbe vedere) o aggiustando la topologia del mento, avrei appesantito troppo la mesh…Già  così sono fuori dagli standard, che vorrebbero una base mesh mooolto più approssimativa!

    allora la faccio io nel prossimo sullo sculpt?

    Gillan, credo che qualsiasi cosa tu faccia sia sempre gradita da tutti! Sempre!

    #72875
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    in prima pagina la seconda parte…ora viene il bello…retopo, shading e particles…sob…

    P.S.: per questi ultimi passaggi sicuramente ci meterò parecchio, perchè non ho avuto modo di usarli prima nella 2.5..

    #72876
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Molto bella la seconda parte, come ti sei trovato con lo sculpt?

    Ho visto che per fare le borse sotto gli occhi hai sperimentato parecchio.

    P.S. alla fine quando crasha l’ultimo render era meglio se lo tagliavi :D.

    #72877
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Anfeo, non è che mi sia trovato al massimo…lo trovo molto impreciso…ed inoltre la build per linux ha 1000mila bugs…tipo che con la tablet a volte non mi fa selezionare il tool necessario, oppure che in alcuni casi col crease fa dei buchi sulla mesh…boh…

    proprio per questo non l’ho tagliato…non mi andava giù che in winzozz funzionasse meglio che in linux ^^

    #72878
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    per quanto riguarda i tempi, quanto c’hai messo per la prima e per la seconda parte?

    #72879
    FilippoX
    Membro
    @filippox

    fantastico il Crash, è venuto davvero bene, ma…se userai il retopo perché hai fato tutti quei particolari??

    #72880
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    Grazie Fili’…l’importante era quello 🙂

    Mah, normalmente si fa il retopo proprio per quello, per avere una mesh con una densità  medio-bassa, da usare con normal map.

    però, elucubrando (colto, eh!!!) un po’ …visto che ora il multires è un modificatore, si può evitare tranquillamente tale passaggio, o no?

    #72881
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    beh io non sono certamente esperto in materia, però di solito faccio il modello con la densità  finale che voglio e la topologia corretta, poi ci metto il multires, scolpisco e bakerizzo le normali. Tanto come hai notato il multires è un modificatore, quindi una volta che lo hai scolpito a risoluzione X puoi tornare fino a 0. Se non hai modificato troppo la forma della mesh, puoi anche fare una copia del modello e bakerizzare direttamente normali e quant’altro dal modello hipoly a quello lowpoly

    #72882
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    sì, questo era fino alla 2.49.

    ora il dubbio che mi ha fatto venire filippo è questo.

    se non devo animare, quindi non ho bisogno di particolare velocità  nel rendering dei fotogrammi, non posso usare direttamente il modello col multires? Senza usare normal maps bakerizzate? Unwrappo direttamente il modello, lo texturizzo, e poi quando fa il rendering usa la mesh col multiress a palla…

    #72883
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ah beh se non hai problemi di poligoni certo che puoi fare così, tanto per unwrappare non dovrebbe essere un problema finchè non applichi il modificatore multires!

    #72884
    FilippoX
    Membro
    @filippox

    giusto giusto

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