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  • #79518
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ciao Jholen, max si riferisce ad un metodo non distruttivo in blender non per via di un “history stack” ma per via dei modificatori… che permettono di non alterare quello che era in principio.. attivando o meno i modificatori in blender la mesh non subisce modifiche distruttive

    #79519
    Jholen
    Membro
    @jholen

    Ciao,

    ah, ma si tratta per esempio del bevel e pochi altri per la modellazione, no?

    #79520
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'Jholen' wrote:

    Ciao,

    ah, ma si tratta per esempio del bevel e pochi altri per la modellazione, no?

    yep 😉

    #79521
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    Yeah non penso che il pensiero sia troppo distante, 😛 Anche io come te non potrei mai fare a meno di Zbrush :mrgreen: (approposito hai visto il nuovo video?)

    Quando parlo di metodo di lavoro distruttivo, mi riferisco al fatto che dopo un po anche nei software tipo maya o xsi, per alleggerire la mesh, sei costretto a cancellare buona parte dell'history, anche perche diciamocelo, se una volta che inizi ad estrudere e a suddividere, non puoi tornare indietro alla suddivisione inziale della mesh senza sminchiare tutto 😡

    Per non “totalmente distruttivo” mi riferisco ad esempio alla presenza di array , lattice, mesh deform, bevel, solidify e un sistema anche semplice per mettere in posa principalmente. Mi rendo conto che i blender il bevel attuale (addon) faccia un po cagare e che la mancanza degli ngons sia una cosa insopportabile, ma PERSONALMENTE trovo piu insopportabile dover cambiare software a seconda del modello che devo fare.

    Se e` vero che Silo va bene per modellazione organica, dovro necessariamente usare un altro software per modellare un auto o un enviroment. (visto che silo non supporta nemmeno collada)

    Quindi per come la vedo io, se blender non eccelle in nulla, e` mooolto valido in un sacco di reparti e questo lo rende fantastico e lo trovo un ottimo compromesso per usarlo come software principale.

    😳

    #79522
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Jholen' wrote:

    Non so se lo avete già  visto ma forse le Bmesh di Blender potrebbero essere considerate belle e pronte (se Blender forse un prodotto Autodesk ovviamente:

    http://vimeo.com/27093366

    Non ho capito questa cosa… Mi avevi illuso! 😥

    #79523
    Jholen
    Membro
    @jholen

    Assolutamente d'accordo, Blender a me piace, però si parlava del miglior modellatore in giro attualmente, e non mi sento affatto di promuovere Blender da questo punto di vista, considerando sopratutto quello che possono fare i concorrenti. Con l'arrivo delle bmesh il divario si assottiglia parecchio e non solo, ho visto un filmato sulle bsurface, eccezionale davvero, roba cosi l'avevo vista solo su 3dcoat per il retopo, ma le bsurface possono fare molto di più.

    Insomma a me blender piace non poco, mi piace la leggerezza e la semplicità  con cui si risolvono i problemi, nella 2.6 oltre alle bmesh dovrebbe esserci anche i tasti appiccicosi e i menù a torta. Basta un poco di più per avere un prodotto eccezionale sotto molti punti vista (e già  il reparto animazione è sicuramente di alto livello)

    Si ho visto il filmato di zbrush, il software migliore in circolazione (peccato non ci sia un Goz per blender, per Modo c'è ed è un aggiunta fantastica, quasi non hai l'impressione di cambiare software e velocizza di molto il flusso di lavoro).

    Ah, date un occhiata a Void World: http://www.digitalfossils.com/Downlo…aug-25a-11.rar un tool fra tutto ripreso da Silo, premendo CTRL si possono spostare i vertici, facce e lati in libertà , con un semplice click del testo sinistro del mouse e senza manipolatori, la cosa bella è che in WW, se premete il tasto centrale applicate una rotazione, mentre con il tasto destro si scala. Se portate il cursore sopra una faccia, ad esempio, e premente il tasto per l'estrusione (A, ma tutti i tasti e i comandi sono mappabili a piacere), senza click alcuno estrudete la faccia e spostando il mouse regolate il livello dell'estrusione (è una cosa che adoro, esattamente come in silo), dovete dare comunque click di mouse per confermare la modifica, la cosa bella, anche qui, è che premendo il tasto medio o quello destro si hanno diversi effetti (si ruota o si scala l'estrusione). Lo stesso con il cut, che ha diversi attributi a secondo del tasto premuto (semplice, o triangolazione automatica). Lo potete scaricare da qui:

    http://www.digitalfossils.com/Downlo…aug-25a-11.rar

    è ancora una beta, ma promette benissimo.

    Lel: io intendevo com'è buggato Maya nella modellazione, praticamente le Bmesh più o meno sono a questo punto, AD le avrebbe già  rilasciate per belle e pronte da vendere 🙂

    #79524
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Jholen' wrote:

    Lel: io intendevo com'è buggato Maya nella modellazione, praticamente le Bmesh più o meno sono a questo punto, AD le avrebbe già  rilasciate per belle e pronte da vendere 🙂

    Ah ok, in effetti è vero! 😀

    Per quanto riguarda il fatto di ottenere un effetto diverso in base al pulsante del mouse premuto, ti faccio notare che in blender puoi avere attivi tutti e tre i manipolatori di movimento, scalatura e rotazione allo stesso momento. E la loro gestione è davvero precisa! Capita raramente di beccare il comando sbagliato. E poi la possibilità  di avere tutti i tipi di selezione attivi allo stesso momento è anche questo fantastico, anche se il più delle volte fa confusione.

    #79525
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    questa discussione e` infinita XD..

    Cmq penso che se si parla di miglior modellatore uno pensa al modellatore con cui si trova meglio e io il modellatore con cui mi trovo meglio e` blender, ce poco da dire, nonostante in ufficio abbiamo tutto il pacchetto autodesk, C4D, lightwave etc..

    Ma davvero voi con blender usate i manipolatori??

    ditemi di no vi prego XDXD

    #79526
    Jholen
    Membro
    @jholen

    Che c'è di male ad usare i manipolatori? 🙂 Io se posso ne faccio a meno, ma trovo fastidioso dover premere X (o y o z) se voglio muovermi con precisione.

    LW per esempio non ha manipolatori, e ci si lamenta della sua mancanza.

    OT: Hai provato a fondo C4d? Com'è? Parlo del pacchetto intero, non solo della modellazione

    Si, discussione infinita, am comunque piacevole. Avete scaricato e provato VoidWorld? Se non provate quello che ho scritto non potete capirmi 🙂

    #79527
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    VoidWorld……. provato, bel sw…. solo che tra silo hexagon blender e modo e wings!! basta usare altra roba hUAhuHAuhAUHAUahu

    Quando in blender implementeranno quello che si spera… allora sarà  l'unico sw insieme a modo che usero definitivamente

    #79528
    Jholen
    Membro
    @jholen

    e ti do ragione, assolutamente, io odio passare da un software ad un altro (e infatti Goz abbatte questo problema), ma non posso fare a meno di ammirare questa piccola implementazione là , quel bel tool di li ecc.

    #79529
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    per selezionare su quale asse muoversi basta premere il tasto centrale e muoversi in una direzione e lui automaticamente si snappa.

    #79530
    Jholen
    Membro
    @jholen

    auz… questa non la sapevo 🙂 Grazie

    e dimmi, è possibile in qualche maniera evitare di dover cliccare due volte per muovere un vertice o quel che sia? Intendo se è possibile clickare e trascinare l'elemento selezionato, senza dover poi confermare con il sinistro

    #79531
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    si c'e` una opzione

    Blender user preferences>>> Editing>>>Release confirm

    un altro paio di tips che non tutti sanno:

    1* selezionato un elemento se si preme G, R o S e poi 2 volte X, Y o Z, l'elemento viene mosso lungo la propria normale.

    2* se si seleziona un edge o una faccia e poi si clicca CTRL+Tasto Destro, si estrude mantenendo il volume.

    XD

    #79532
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Ehm, piccole precisazioni:

    se premi il tasto G per muovere, penso che in ogni caso si debba cliccare per confermare. Altrimenti, muovendo col manipolatore, di default non serve confermare.

    1* non si muove necessariamente lungo la normale, ma lungo l'asse secondo il sistema di assi selezionato sotto, per cui se è normal si muoverà  lungo l'asse normale, ma se è local si muoverà  secondo quell'asse del sistema locale dell'oggetto.

    2* a me non fa niente. Mi funziona col sinistro, ma il volume non centra.

    #79533
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    per muovere puoi anche cliccare su un oggetto o elemento e trasinare cmq. Boh dipende come lavori.

    1* si e` vero

    2* io ho settato la selezione col tasto sinistro, quindi a me funziona col destro, per quando riguarda l'estrusione, volevo dire che l'edge si riorienta a seconda dell'angolo di estrusione facendo mantendere un cerca costanza volumentrica al modello.

    Scusate se non sono stato sufficentemente dettagliato.

    #79534
    Jholen
    Membro
    @jholen
    Quote:
    si c'e` una opzione

    Blender user preferences>>> Editing>>>Release confirm

    e me lo dite solo ora?! hai sulla coscienza i tendini della mia mano…

    Grazie, la cosa è parecchio utile, tanto da rendere inutile (o quasi) il tanto decantato tweak di Silo (ma non ancora il move componet tool di XSI, ma è ottimo lo stesso, sopratutto perché non è una funzione speciale ma sta li pronta all'uso).

    Quella dell'estrusione la sapevo pure io. Anche io ho settato sul tasto sinistro la selezione, non riesco ad abituarmi al destro, o meglio, praticando diversi software non riesco a prendere l'abitudine al solo Blender.

    #79535
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Una cosa che adoro, molto utile per modelli complessi, la funzione Alt-B. L'avete mai conosciuta o provata sul campo? Ce l'hanno gli altri programmi?

    #79536
    Seregost
    Membro
    @seregost
    'Lell' wrote:

    Una cosa che adoro, molto utile per modelli complessi, la funzione Alt-B. L'avete mai conosciuta o provata sul campo? Ce l'hanno gli altri programmi?

    😯 ma porc… ogni giorno non si finisce mai di imparare 😳

    #79537
    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx

    XSI e 3DSMax non ce l'hanno al 99%. Molto comoda davvero anche se spesso mi dimentico della sua esistenza XD

    #79538
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Seregost' wrote:

    😯 ma porc… ogni giorno non si finisce mai di imparare 😳

    Ah ah ahaaha AH!!! :mrgreen:

    Io ste cose le ho scoperte schiacciando combinazioni a caso! Visto che ogni combinazione di tasti sembra essere assegnata a un comando!

    #79539
    Jholen
    Membro
    @jholen

    cosi su due piedi mi sfugge l'utilità  di questo comando.

    Vero Gikkio, infatti risettare le scorciatoie da tastiera in Blender è problematico, ogni possibile combinazione pare già  occupata 🙂

    #79540
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Jholen' wrote:

    cosi su due piedi mi sfugge l'utilità  di questo comando.

    Devi modellare o fare il weight-paint all'interno di una bocca? dal lato selezioni solo la zona della bocca e la puoi vedere da dietro, senza il cranio che ti rompe. Devi sistemare oggetti in un appartamento? Selezioni la parte sotto il soffitto e lo puoi guardare da sopra senza dover avere un layer per il soffitto. Vuoi mostrare una sezione di un edificio? Solo in viewport, ma lo puoi fare. Certe parti di un'auto ti nascondono la blueprint per modellare una certa parte? Le nascondi e lavori comodamente! Direi che son questi principalmente gli usi più utili! Dimmi tu se è poco!

    #79541
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Direi che son questi principalmente gli usi più utili! Dimmi tu se è poco!

    E' cosa rara 😀 ma pienamente d'accordo!

    #79542
    Jholen
    Membro
    @jholen

    beh si, ma puoi anche nascondere parte della mesh (oppure l'oggetto che ti da fastidio) no?

    Ma come va lo sviluppo delle Bmesh? Mi pare che sia ancora tutto un po' traballante (è solo una mia impressione)

    #79543
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Io penso che blender con Ngons e Bmesh potrebbe mettere tutti d'accordo (ricordo il titolo del topic ;)), sul fatto di essere il miglior soft di modellazione, o per lo meno il più veloce.

    #79544
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Jholen' wrote:

    beh si, ma puoi anche nascondere parte della mesh (oppure l'oggetto che ti da fastidio) no?

    Nel weight paint non puoi, per il resto trovo che questo sistema sia più veloce e pratico di nascondere oggetti (se è tutto uno diventa laborioso) o creare appositi layer!

    #79545
    Jholen
    Membro
    @jholen

    Lell@ dovrei provare, cosi su due piedi non saprei.

    Già  gikkio, non da subito perché immagino che, anche stabili, sarà  comunque un set di strumenti un po' acerbo, ma ovviamente prima 'ste benedette bmesh devono arrivare. Ho scaricato uno delle ultime build e sinceramente non ho visto miglioramenti, ho la brutta sensazione che ci si stia impantanando nuovamente.

    #79546
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Spero sia dovuto al fatto che cercano di ottenere uno strumento che sia molto pratico da usare, e non una brutta copia di sistemi esistenti.

    #79547
    Jholen
    Membro
    @jholen

    A me pare che ci siano grossi problemi di codice. Il Bevel e il knife continuano ad avere gli stessi problemi di quando li ho provati.

    #79548
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    A me pare che ci siano grossi problemi di codice. Il Bevel e il knife continuano ad avere gli stessi problemi di quando li ho provati.

    :mrgreen: lol

    Il knife secondo me ripeto è peggiorato, io mi sarei ispirato al Kinife di Maya semplicissimo, comodissimo, a volte le cose più semplici sono le migliori. Questi strumenti base come il knife devono essere sempre immediati e semplicissimi da usare, non occorre implementarli, sono strumenti BASE di modellazione e devono essere secondo me quasi rudimentali.

    #79549
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Jholen' wrote:

    A me pare che ci siano grossi problemi di codice. Il Bevel e il knife continuano ad avere gli stessi problemi di quando li ho provati.

    Penso che durante lo sviluppo, è facile che certe cose peggiorino, a causa dell'implementazione di nuove funzionalità  escono nuovi bug. Da quello che avevo visto io stanno sviluppando un buono strumento concettualmente.

    #79550
    {Genesis}
    Membro
    @genesis
    'gikkio' wrote:

    :mrgreen: lol

    Il knife secondo me ripeto è peggiorato, io mi sarei ispirato al Kinife di Maya semplicissimo, comodissimo, a volte le cose più semplici sono le migliori. Questi strumenti base come il knife devono essere sempre immediati e semplicissimi da usare, non occorre implementarli, sono strumenti BASE di modellazione e devono essere secondo me quasi rudimentali.

    Gikkio la cosa non e' cosi facile come sembra, ti ricordo che stiamo parlando di programmi di modellazione 3D e la complessità  che un'operazione “semplice” comporta non può essere valutata dall'intuitività  ed istantaneità  che un tool progettato bene fa trasparire.

    Pensa proprio al cut limitandolo a una dimensione, su un segmento (2 vertici ed 1 linea) un taglio vuol dire aggiungere 1 vertice, cancellare 1 linea, aggiungere 2 linee.

    Se sali di dimensioni e vai a 2 ottieni già  una figura con facce, il che vuol dire quello di prima per il numero di linee che tagli, più il rimuovere la faccia, decidere come vanno le nuove facce e creare le n linee e le k facce necessarie a far sembrare tutto senza modifiche.

    Insomma alla fine quello strumento che tu definisci “base” e dovrebbe essere rudimentale, ha un se un complessità  esponenziale rispetto al numero di dimensioni che deve trattare.

    #79551
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Gikkio la cosa non e' cosi facile come sembra, ti ricordo che stiamo parlando di programmi di modellazione 3D e la complessità  che un'operazione “semplice” comporta non può essere valutata dall'intuitività  ed istantaneità  che un tool progettato bene fa trasparire.

    A prescindere da tutto il discorso intendevo dire, il knife come prima era basilare semplice e facile da usare andava lasciato così secondo me, tutto qui.

    Ovviamente quando parlo di “base” e “rudimentale” mi sto sempre ovviamente riferendo dentro al contesto treddistico quindi sempre qualcosa di complesso, non entravo nel funzionamento ma mi fermavo al solo punto di vista di chi lo usa.

    #79552
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    quoto gikkio, strumento “semplice” inteso non nel campo “programmazione” ma nel campo sw 3d…. tutti i sw di modellazione hanno un cut decente a prescindere dalla complessità  che c'è dietro la pogrammazione, non mettiamo bocca in questo.. si parla di semplicità  in quanto “dovrebbe essere” uno strumento basico in un sw di modellazione … tutto qui

    #79553
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Direi che quello che stanno sviluppando è migliore di quello di prima. Ora si può snappare facilmente sui vertici, sulla metà  di un edge, in mezzo ad una faccia ecc. Senza contare che ora ci vanno di mezzo le bmesh. Aspettiamo a vedere quando sarà  finito.

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