Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Matita Ricerca per: Questo topic ha 45 risposte, 8 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 10 mesi fa da Aspirante Fumettista. Stai visualizzando 46 post - dal 1 a 46 (di 46 totali) Autore Post 30 Gennaio 2010 alle 8:36 #14725 calimero22Membro @calimero22 Ciao Ecco uno studio sulle Booleane per la matita Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 10:13 #172576 graMembro @gra scusa ma per la matita non ce bisogno di booleane. per curiosita’ dove le hai usate? cioe io ho fatto una bic un po’ piu’ complessa e non le ho usate, per fare la matita avrei usato (se si puo’ dire :D) un cilinder con 8 vertici poi estruso una volta e subdivide smooth 2 volte in modo da creare la punta e risimensionato tutti i vari vertici PS per le texture spero hai usato un uvmap, penso usero’ quella Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 10:16 #172577 calimero22Membro @calimero22 Ma cosi’ non ottieni quelle “rotondità ” dovute al temperamatite, quelle tra il legno ed il verde. Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 10:26 #172578 graMembro @gra non a caso ho usato una subdivide smooth che puoi applicare anche piu di due volte, non hai risposto ,sono curioso, come hai usato le booleane? PS faccio una domanda qui ,se consenti, potrebbe tornarti utile perche’ mi hanno detto di evitare le booleane (ragione:incasinano l’oggetto a livello di vertici), si possono smoottare spigoli senza appesantire l’oggetto all’interno? ce un subdivide smooth che agisce solo sui contorni? PSS se provi a postare il wire vediamo cosa hanno combinato le boleane Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 10:37 #172579 calimero22Membro @calimero22 Dunque:…. 1) Ho creato prima il temperamatite (Cubo “meno” Cono) 2) Ho creato un prisma di 6 facce. 3) Ho sottratto dal prisma il temperamatite. In questo modo vengono le facce arrotondate. 4) Ho assegnato i materiali. Certo in questo modo il wireframe e’ INCASINATISSIMO!!! Come faresti tu le facce arrotondate? Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 10:52 #172580 graMembro @gra Quote: Come faresti tu le facce arrotondate? l’ho completata e mi sono accorto di un errore, si deve estrudere 4volte e non tre: 1)fai il cono con6 o otto facce 2)lo allunghi 3)estrudi poco una volta un lato 4)premi w subdivide smooth 3volte 5)estrudi la parte per creare la punta 6)fai s e unisci i vertici il piu’vicino possibile 7)applichi le tex coll’uv map nella mia matita ce un errore, ho saltato il punto tre Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 11:14 #172581 calimero22Membro @calimero22 boh… non riesco ad ottenere lo stesso risultato del mio. Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 11:40 #172582 AnonimoInattivo @ Lascia perdere le booleane con Blender..non sono implementate a dovere…. Conviene sempre modellare una topologia pulita, sia per evitare artefatti sia per facilitarsi un lavoro di mappatura uv e altre cosette. LE booleane usate su un oggetto così geometrico non sono valide nemmeno come esercizio…ti porta a poco. PArti da una primitiva cylinder cap ends a 6 vertici estrudi il loop più estremo poi marge at center aggiungi un i cut che ti servono e la risolvi…. SOLO 14 vertici di base con il mirror addirittura 7 “reali” io ho aggiunto qualche loop di base, poi aggiunti altri loop se vuoi dettagli o meglio ancora la lasci così e la mappi uv. Le booleane io fossi in te non le userei per modellare…la topologia di quella matita è eccessivamente complessa e a prima vista anche sbagliata. Più semplice vai meglio è…inutile modellare la parte color sughero sopra la punta aggiungendo pesantezza ed errori alla mesh, la mappi e in 3 secondi hai finito. Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 12:54 #172583 ciocioneschi1305189313Membro @ciocioneschi1305189313 no no boleane lasciamole stare a livello topologico ti combinano il bordello. quando si modella la buona regole vuole che il modello sia semplice ed abbia una maglia più ordianta possibile… “decisamente più semplice gestire” le boleane ti incasinano la mesh e ti creano obbrobri topologici Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 14:04 #172584 ciocioneschi1305189313Membro @ciocioneschi1305189313 buona norma vuole che bisogna ragionare in maniera pulita e semplice cercando di scomporre il modello “organico o non” scomponendolo in maniera geometrica limpida e semplice. Questo ci aiuta ad avre forme anche molto complesse con una topologia semplice e pulita da gestire, se andiamo a fare intersezioni boleane combiniamo il bordello di vertici! Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 15:01 #172585 riky70Partecipante @riky70 beh male che vada dopo aver realizzato con le boleane poi fai un bel retopo e ripulisci la mesh… 😉 (anche se magari ci lavori sopra un po’ di più) Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 16:52 #172586 calimero22Membro @calimero22 Potreste postare (se avete tempo) un esempio di matita modellata come dite voi? L’importante e’ che abbia “le curvette” di temperamatite, come da precedente mia foto. Ho provato cmq. inoltre a ripulire la mesh, eliminando i vertici duplicati e ricalcolando tutto, ma in effetti, col BOOLEANO, e’ un GRAN CASINO !!!!! Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 17:41 #172587 Aspirante FumettistaMembro @aspirante-fumettista Il problema della giunzione “rigorosa” tra il prisma esagonale (corpo della matita) e il cono (punta) aveva travolto anche me, qualche tempo fa, ma non ero riuscito a trovare una soluzione semplice e convincente. L’idea delle booleane è intrigante! Sembra proprio di “temperare” la matita come nella realtà ! Però in effetti il risultato finale deve essere ricalcato, immagino… Seguo con interesse! 😀 Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 19:14 #172588 AnonimoInattivo @ calimero22 wrote: Potreste postare (se avete tempo) un esempio di matita modellata come dite voi? L’importante e’ che abbia “le curvette” di temperamatite, come da precedente mia foto. Ho provato cmq. inoltre a ripulire la mesh, eliminando i vertici duplicati e ricalcolando tutto, ma in effetti, col BOOLEANO, e’ un GRAN CASINO !!!!! te l’ho scritto con imamgine in prima pagina… le curvette le fai quando applichi una text. Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 20:03 #172589 Aspirante FumettistaMembro @aspirante-fumettista Ho fatto anch’io una piccola prova partendo dal modificatore booleano, applicandolo e semplificando il tutto. Il risultato è in questa immagine. Qui ci sono solo due materiali applicati alla meno peggio, ma dovrebbe essere possibile scucire il tutto abbastanza in fretta per aggiungere una buona texture (spero!). Effettuare il login per mettere i like 30 Gennaio 2010 alle 21:14 #172590 MarcoAMembro @marcoa Idea: 1. Modellare la punta conica partendo da un cerchio con un numero di lati multiplo di sei. 2. Nella vista dall’alto aggiungere un cerchio da sei lati; spostarlo un po’ in basso per non confonderlo; 3. Selezionare il cono (selezionare tutto e deselezionare i sei lati dell’esagono) e, sempre nella vista dall’alto, con lo strumento Knife subdivide (Shift,K) e opzione exact line tagliare i bordi del cono usando i punti dell’esagono come guida (usando il tasto CTRL per attivare lo snap). 4. Buttare via la parte sottostante della punta (e anche l’esagono, non serve più) ed estrudere i bordi verso il basso. 5. S,z,0 per portare i vertici sullo stesso piano. Il più è fatto. 😉 Poi un po’ di subdivide, edge loop e un bel subsurf a 2: Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 8:09 #172591 graMembro @gra woww bella MarcoA provo a fare cosi, anche se non ho capito granche’ provo passopasso sto seguendo , ma il terzo punto il cerchio a sei vertici deve essere creato in edit mode? Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 11:19 #172592 dawidhPartecipante @dawidh io son partito da un arco Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 13:53 #172593 MarcoAMembro @marcoa gra wrote: woww bella MarcoA provo a fare cosi, anche se non ho capito granche’ provo passopasso sto seguendo , ma il terzo punto il cerchio a sei vertici deve essere creato in edit mode? Sì. Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 15:53 #172594 calimero22Membro @calimero22 Ok. ragazzi FANTASTICI. In effetti le Booleane non convengono mica. Mi manca pero’ qualche passo….. provero’ ancora. Ho la versione 2.50 Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 16:18 #172595 calimero22Membro @calimero22 Ok. Ci sono riuscito, come da consiglio di MarcoA. Purtroppo la vers. 2.5, permette di effettuare un Cut Knife solo a mano libera. Conoscete qualche alternativa per effettuare un taglio dritto? Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 16:42 #172596 MarcoAMembro @marcoa calimero22 wrote: Ok. Ci sono riuscito, come da consiglio di MarcoA. Purtroppo la vers. 2.5, permette di effettuare un Cut Knife solo a mano libera. Conoscete qualche alternativa per effettuare un taglio dritto? Scaricare la versione 2.49b e farlo con quella! 😉 La 2.5 è una versione “Alpha-0”. Io non la userei per lavorarci, perché può capitare che una funzione sia disabilitata o non completamente funzionante. Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 19:23 #172597 graMembro @gra ce l’ho fatta 😈 in un modo piu’ semplice per me 1)pigli un cerchio lo filli (lo riempi) lo fai a 6facce 2)estrudi una volta per fare il corpo della matita 3)ora prendi un lato estruso e seleziona i vertici esterni 4)suddividi fino a che ogni lato avra 9vertici 5)ora seleziona dei lati i vertici al centro di ogni lato 6)vai sulla z col proportional edit, sino a creare 6archi 7)cilieggina sulla torta. senza estrudere nulla, prendi semplicemente il vertice centrale e tiralo su sino a creare la punta 😀 evvai!! 😈 😈 che esaltazione per una matita 😀 , blender e’ grande siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 22:44 #172598 MarcoAMembro @marcoa gra wrote: siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial Niente male! Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile. Tuttavia si tratta di una soluzione “empirica”, mentre io ho cercato di dare una soluzione “esatta”. Quello che chiami “arco” in realtà è l’intersezione tra un cono e un piano, quindi una parabola. Chiaramente una matita non è un solido perfetto, quindi alla fine ognuno può scegliere il suo metodo per arrivare al risultato finale, che alla fine è quello che conta. Effettuare il login per mettere i like 31 Gennaio 2010 alle 22:51 #172599 AnonimoInattivo @ LOL ma le textures a servono a nche a questo eh… Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 7:25 #172600 calimero22Membro @calimero22 Siete Tutti fantastici!!!! Come si puo’ notare, per costruire un oggetto esistono MOLTI metodi diversi.!!! Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 8:17 #172601 graMembro @gra Quote: Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile. in effetti la tua soluzione, Marco, e’ piu’ pulita a livello di modello ora che ci penso, ma non riuscendo a capire quel dannato punto 3 , mi sono arreso 😀 Quote: Come si puo’ notare, per costruire un oggetto esistono MOLTI metodi diversi.!!! e’ vero ci sono molti metodi Quote: LOL ma le textures a servono a nche a questo eh… le tex si applicano sempre, ovvio, ma qui ho solo modellato Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 9:17 #172602 MarcoAMembro @marcoa gra wrote: Quote: Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile. in effetti la tua soluzione, Marco, e’ piu’ pulita a livello di modello ora che ci penso, ma non riuscendo a capire quel dannato punto 3 , mi sono arreso 😀 Ho elaborato una variante più semplice. 1. creare un settore conico da 60°, semplicemente creando un bordo obliquo ed estrudendolo per 60 gradi (Spin, Degr.=60.00, Steps= quello che si vuole); 2. nella vista dall’alto creare un taglio come in fig. a sinistra: Il più è fatto, eliminando le facce inutili ora abbiamo 1/6 di punta (fig. a destra). 🙂 3. Selezionare tutto, e sempre in vista dall’alto usare Spin Dup (Degr=360, Steps=6). 4 selezionare tutto e rimuovere i nodi duplicati. Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 9:56 #172603 graMembro @gra bello sto topic , ma dovremmo intitolarlo , mille modi per creare una matita, adesso 😀 provo anche questo , grazie Marco ormai e’ solo sfizio di realizzare un modello perfetto Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 10:28 #172604 MarcoAMembro @marcoa MarcoA wrote: gra wrote: siccome ho messo mano sulla 2.5 ho fatto diversamente da te, MarcoA, anche se ancora devo completare il tuo tutorial Niente male! Dal punto di vista del risultato direi che è ineccepibile. Tuttavia si tratta di una soluzione “empirica”, mentre io ho cercato di dare una soluzione “esatta”. Quello che chiami “arco” in realtà è l’intersezione tra un cono e un piano, quindi un’iperbole. Chiaramente una matita non è un solido perfetto, quindi alla fine ognuno può scegliere il suo metodo per arrivare al risultato finale, che alla fine è quello che conta. Errata corrige: l’intersezione in oggetto è un’iperbole. Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 10:50 #172605 graMembro @gra Quote: Errata corrige: l’intersezione in oggetto è un’iperbole. vabbe dai… comunque alla fine si e’ capito , credo 😀 , comunque nel proportional edit bisogna settare sphere Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 18:07 #172606 calimero22Membro @calimero22 IO creerei un PDF, che dite? Ognuno puo’ scrivere il suo metodo (con Open Office) e poi riuniamo i lavori ed esportiamo il tutto in un PDF. Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 18:32 #172607 graMembro @gra l’idea non e’ male si puo’ fare anche con altri oggetti, cosi avremo una collezione di tutorial Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 18:38 #172608 calimero22Membro @calimero22 Bene. inizio io, col mio metodo delle Booleane…. che benche’ non sia proprio il miglior metodo, almeno da’ una soluzione….. A tra poco…. Effettuare il login per mettere i like 1 Febbraio 2010 alle 19:24 #172609 graMembro @gra fatto !! 😛 http://www.2shared.com/file/11056487/87 … tagra.html prendete pure il mio file Effettuare il login per mettere i like 2 Febbraio 2010 alle 8:15 #172610 calimero22Membro @calimero22 All’indirizzo http://www.gio22.com/blender/tutorial/matita.pdf c’e’ il PDF con 2 tutorial di gra e di calimero22. Fatevi avanti, gente, scrivete il vs. tutorial e lo aggiungiamo. Vi aspettiamo. Effettuare il login per mettere i like 2 Febbraio 2010 alle 18:34 #172611 graMembro @gra calimero22 la seeconda parte ti puo’ interesssare http://www.2shared.com/file/11076143/50 … uvmap.html Effettuare il login per mettere i like 2 Febbraio 2010 alle 19:09 #172612 calimero22Membro @calimero22 Benissimo!! Grazie. Non vedo altri partecipanti al tutorial…… Effettuare il login per mettere i like 2 Febbraio 2010 alle 19:26 #172613 graMembro @gra Quote: Non vedo altri partecipanti al tutorial…… vabbe dai non fa niente, poi sai che ci vuole tempo a scrivere ste cose PS allora l’hai capita la seconda parte? ti e’ utile? Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 0:08 #172614 Aspirante FumettistaMembro @aspirante-fumettista Ho scritto anch’io un mini tutorial che spiega come “ripulire” la mesh ricavata dalle operazioni booleane. In pratica si tratta del “seguito” di quello di calimero22. 😉 L’indirizzo da cui scaricarlo é: http://caffedelpalo.altervista.org/extra/renderwire.html. Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 11:22 #172615 MarcoAMembro @marcoa Ecco il mio: http://www.webalice.it/marcoalici/tmp/Matita_MarcoA.zip (554k:cool: Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 12:20 #172616 graMembro @gra aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛 Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 13:33 #172617 calimero22Membro @calimero22 Ecco l’aggiornamento del tutorial su http://www.gio22.com/blender/tutorial/matita.pdf con i tutorial di: • gra • calimero22 (Giovanni Di Maria) • Aspirante Fumettista • MarcoA NB. Tra qualche giorno faro’ una pagina web come indice dei tutorial. Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 13:44 #172618 Aspirante FumettistaMembro @aspirante-fumettista gra wrote: aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛 Sì: il mio metodo non è di sicuro il più veloce! 😉 Mi piaceva però l’idea di usare le booleane per “temperare” il prisma, arrivando comunque ad una topologia ordinata. L’operazione booleana in pratica serve solo a generare le due “mezze iperboli”, che poi vanno clonate sei volte (tante volte quanti sono gli spigoli della matita). E’ più una curiosità che un metodo “vero”! 😀 Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 14:06 #172619 MarcoAMembro @marcoa gra wrote: aspitante fumettista , ma non facevi prima a partire da 0? 😀 in pratica hai cancellato la matita 😛 A me quello che non convince è il punto 9. La parte inferiore può essere estrusa direttamente, senza dover creare tutti quei triangoli, che tra l’altro non sono mai una gran bella cosa da usare. Effettuare il login per mettere i like 3 Febbraio 2010 alle 22:35 #172620 Aspirante FumettistaMembro @aspirante-fumettista MarcoA wrote: A me quello che non convince è il punto 9. La parte inferiore può essere estrusa direttamente, senza dover creare tutti quei triangoli, che tra l’altro non sono mai una gran bella cosa da usare. Ero anch’io in dubbio se fare un’estrusione unica o no, proprio per la faccenda dei triangoli. Però in questa situazione particolare (e senza subsurf) i triangoli non dovrebbero essere “pericolosi” e permettono di avere qualche vertice in meno. Mi sembravano il “male minore”, tutto sommato. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 46 post - dal 1 a 46 (di 46 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso