Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Maccheroni Ricerca per: Questo topic ha 9 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 6 mesi fa da Nico. Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Autore Post 9 Luglio 2011 alle 17:05 #16763 StopandGo80Membro @stopandgo80 Che ne dite? Vorrei provare ad aggiungere una scanalatura sui maccheroni, ma non ho ancora capito come fare. Grazie per le vostre indicazioni 😉 Effettuare il login per mettere i like 9 Luglio 2011 alle 18:27 #190748 AnonimoInattivo @ o la modelli o lo fai con una normalmap normal mapping http://it.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping se è una soltanto ti conviene modellarla, se hai gia una faccia la estrudi, se non ce l'hai aggiungi 2 edge loop (ctrl-R) ed estrudi Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 9:58 #190749 StopandGo80Membro @stopandgo80 Ciao, grazie per le informazioni. Ho dovuto rifare il lavoro, perchè in quello postato avevo unificato i tre maccheroni tra di loro, rendendo difficoltosa la scanalatura. Comunque ecco qui! Per creare i maccheroni ho fatto in questo modo, si potrebbe considerarlo un tutorial (spero di essere chiaro; è la prima volta che spiego effetti per blender, abbiate tutti pazienza ;)) Per cominciare, carichiamo una curva Circle (Add>Mesh>Curve>Circle), scalandola a piacere. Passiamo in edit mode, clicchiamo nell'icona object data nella properties window a destra; all'interno della sezione Shape clicchiamo sul pulsante 2D, in modo tale che la curba abbia l'aspetto di una forma piena. Rimanendo in edit mode, carichiamo una nuova curva circle, possiamo scalarla, ma sempre di dimensioni inferiori rispetto alla prima curva Circle; posizioniamo questa curva all'interno della curva circle più grande, al centro (ora le due curve sembrano un anello). Dopo di che ritorniamo in object mode e premendo Alt-C convertiamo le due curve in una mesh (mesh from curve) Adesso carichiamo un plane (Add>Mesh>Plane) lo scaliamo (deve essere di piccole dimensioni), creiamo un duplicato (Shift-D) ed infine posizioniamo i due planes alle estremità dell'anello. Duplichiamo la coppia di planes e la ruotiamo di 90 gradi Continuiamo l'operazione di duplicazione e rotazione dei planes attorno all'anello, fino ad ottenere una forma del genere A questo punto selezioniamo tutte queste meshes (anello più planes) per unificarle con Join (nell'Object tool, sulla sinistra) in un'unica mesh Abbiamo ottenuto una forma piatta, la selezioniamo e (assicurandoci che ogni parte sia selezionata) la estrudiamo in parti uguali (possono andare bene 7 o 8 parti uguali) Una volta che la mesh è stata estrusa ed è divenuta un solido, occorre curvarla; Come facciamo? In object mode, dal menu Add, carichiamo una curva path (Add>Curve>Path) che dobbiamo ruotare di 90 gradi (se la curva compare in orizzontale, mentre il solido è orientato in verticale) per renderla parallela al solido (cioè ai suoi lati più lunghi) Tenendo selezionata la curva path, ci spostiamo in edit mode e modifichiamo il suo tracciato (io per questo esempio ho selezionato contemporaneamente i due nodi alle estremità della curva, spostandoli verso destra) Torniamo in object mode, selezioniamo il solido, clicchiamo su Modifiers, nella Properties window; dopo aver cliccato su Add modifiers, clicchiamo su Curve. All'interno della finestra (sempre nella Properties window), clicchiamo Object (dove è visibile un cubo) e quindi nella tendina Nurbs path. Questa è la forma che possiamo ottenere (ovviamente possiamo spostarla sugli assi – GX, GY, GZ ad esempio – per modificare la curvatura) Clicchiamo su Alt-C per convertire il solido curvato in mesh; poi per migliorare il suo aspetto possiamo cliccare su Smooth (nell'Object tool), e/o su Subdivision Surface (in Modifiers, nella tendina Add Modifier) In ultimo, possiamo colorare la mesh, ad esempio di giallo che è il colore tipico dei maccheroni. Questo è tutto 😉 Ciaooo!!!!!! Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 10:14 #190750 QwertyMembro @qwerty Regola meglio la luminosità del tuo schermo, è scurissimo il render! Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 13:23 #190751 SeregostMembro @seregost L'immagine è carente sotto tutti i punti di vista: Modellazione – Ok che la forchetta è un elemento semplice, ma magari un po' più di dettaglio non ci stava male, anche perchè se noti solitamente le punte della forchetta sono curvate, senza contare che solo l'esercito ce le ha senza un minimo di decorazioni sul manico. Texturing & shading – Il bump è praticamente assente in tutto. Lo shader dei maccheroni è troppo riflettente, mentre è abbastanza buono l'effetto SSS. Per quanto riguarda la forchetta, chiaramente non ci si può inventare nulla, ma magari una modellazione migliore con l'aggiunta di un po' di bump ed una mappa specular per simulare graffi o ammaccature avrebbe migliorato di molto l'aspetto. La bandiera sembra una lamiera, intanto lo shader dovrebbe essere traslucente, magari controllandone il valore con una mappa apposita (che poi sarebbe la steassa che usi per il bump), diminuire la specularità e modularla di modo che agisca in modo tangente alla normale. Lightning – Praticamente assente. Da riveder in toto magari con l'ausilio di una hdr. Cerca su google “three point lightning” Composizione – Data la semplicità degli oggetti in scena e del loro numero ridotto, a maggior ragione la composizione degli elementi deve trovare particolare attenzione. Cerca “regola dei noni” e “sezione aurea” questo dovrebbe aiutarti a bilanciare come gli oggetti dovrebbero essere inseriti all'interno di una scena. Quote: si potrebbe considerarlo un tutorial Ok che tutte le strade portano a Roma, ma questa è tortuosa 😀 Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 16:03 #190752 ifilgoodMembro @ifilgood L'inizio è buono, continua a lavoraci che qui abbiamo “fame” di buoni render =P Effettuare il login per mettere i like 17 Luglio 2011 alle 11:24 #190753 StopandGo80Membro @stopandgo80 'ifilgood' wrote: L'inizio è buono, continua a lavoraci che qui abbiamo “fame” di buoni render =P Grazie comunque a tutti, mi sto documentando seguendo vari tutorials ed ovviamente ho bisogno delle vostre indicazioni per migliorare le mie capacità con questo programma. Tornerò con altri lavori! Ciaooooooo!!!!!!!! 😉 Effettuare il login per mettere i like 17 Luglio 2011 alle 16:03 #190754 NicoMembro @nico Non ho capito cosa intendi con “unito i maccheroni tra loro” Se hai usato Ctrl-J, basta che da edit mode seleioni un vertice di un maccherone, digiti Ctrl-L e ti seleziona un maccherone, premi P, selezioni selected et voilà … mesh separate… Effettuare il login per mettere i like 17 Luglio 2011 alle 18:14 #190755 StopandGo80Membro @stopandgo80 'Nico' wrote: Non ho capito cosa intendi con “unito i maccheroni tra loro” Se hai usato Ctrl-J, basta che da edit mode seleioni un vertice di un maccherone, digiti Ctrl-L e ti seleziona un maccherone, premi P, selezioni selected et voilà … mesh separate… Grazie! Comunque, avevo unificato i 3 maccheroni col comando join nell'object tool Effettuare il login per mettere i like 18 Luglio 2011 alle 13:50 #190756 NicoMembro @nico Ctrl+J è la scorciatoia da tastiera per il comando join mi pare.. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso