Community › Forum › Dicussioni generali, News, Presentazioni › News Universo 3d › LuxCoreRender 2.2 Beta 1 Ricerca per: Taggato: 2.2, beta, cycles, fotorealismo, LuxCore, LuxCoreRender, Render Questo topic ha 3 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 anni, 5 mesi fa da FranP. Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Autore Post 2 Maggio 2019 alle 10:40 #755288 HarvesterModeratore @harvester E’ stata rilasciata la versione Beta 1 di LuxCoreRender 2.2 e di BlendLuxCore, l’add-on per Blender 3D. Questa release include nuove funzionalità e corregge alcuni bachi del software. New Features Saving/resuming the rendering now includes all PhotonGI cache information and entries Added the support for new shape “group” Added the support for nested groups to LXS parser Added the support for persistent PhotonGI cache on file Added the support for using persistent PhotonGI cache across multiple frames for fly-through animations DLSC now automatically estimated the best radius if lightstrategy.entry.radius is set to 0.0 New improved Random/Sobol sampler adaptive code LXS parser now supports halttime and haltspp film halt conditions LXS parser now supports volumes Shadow catcher is now easier to use with multiple light sources of any type Fixed Bugs Fixed a crash when using negative material emission values (issue #177) Fixed LXS parsing in pyluxcoretools Fixed a problem when mixing transparent and solid materials with Mix (issue #183) Fix a bug when using glossy coating with any specular material Fixed LXS parsing of point light source position Fixed object ID not being saved by FILESAVER engine Fixed a major bug in carpaint material (issue #186) Fixed spelling mistake in cloth material “wool gabardine” preset Fixed Scene::RemoveUnusedMeshes() Fixed a bug in Mix material when working with specular materials (issue #187) Fixed an overflow problem when using an heterogenous volume on very large segments Sun relative size has now a lower bound of 1.0 to avoid numerical precision problems Fixed a problem with Scene::ToProperties() after editing a scene Fixed a self-shadow problem with area light sources Blender Addon New Features since v2.2alpha1 Add a Vector Math node User can now set a custom object ID User can now choose a custom viewport color for materials (used in the OpenGL viewport, optional) make volume socket export of material output more generic. This means users can now directly plug volumes into the interior/exterior volume sockets, without the need for a pointer node. expose volume nodes in material node tree add menu add new “colored glass” node preset with inlined volume for simple glasses with volumetric absorption add a filter to the pointer node selection menu (so the user can list only materials, only volumes etc.) Expose uvmapping3d (available in the 3D mapping node, can be used to map procedural 3D textures with a UV mapping) add a debug option to print config and scene properties (in hidden debug menu, search for “Toggle LuxCore Debug Options” in Blender’s operator search) expose storage property of background image to allow higher precision if necessary show button to select problematic object in error log implement a workaround to have “delete and reconnect” functionality in the node editor add support for improved adaptive sampling, as well as the new NOISE AOV add support for automatic radius estimation of DLSC add shadow catcher option to only consider shadows from infinite lights (sky, HDRI, flat background color) File di LuxCoreRender: LuxCoreRender 2.2 Beta 1 Release Notes: https://wiki.luxcorerender.org/LuxCoreRender_Release_Notes_v2.2 BlendLuxCore Add-on: https://github.com/LuxCoreRender/BlendLuxCore/releases/tag/blendluxcore_v2.2beta1 Versione standalone di LuxCoreRender: https://github.com/LuxCoreRender/LuxCore/releases/tag/luxcorerender_v2.2beta1 Manuale: https://wiki.luxcorerender.org/Category:BlendLuxCore Istruzioni per l’installazione e l’aggiornamento: https://wiki.luxcorerender.org/BlendLuxCore_Installation Nota: Questa versione per Windows è stata compilata con VisualStudio 2017. Potrebbe essere necessario installare le librerie runtime di VS2017: https://support.microsoft.com/en-us/help/2977003/the-latest-supported-visual-c-downloads Effettuare il login per mettere i like 3 Maggio 2019 alle 13:55 #755340 FranPPartecipante @francescopiscit Ciao Harvester, come stai? Da parecchio tempo che non ti stresso con le mie domande. Volevo chiederti, se sei così gentile come sempre: So che la domanda non ha una risposta univoca e dipende da diversi fattori ma: quale motore permette di raggiungere miglior risultati fotorealistici (LuxCoreRender o Cycles). Non mi interessa la velocitù, ma solo la qualità fotorealistica che si riesce a raggiungere. Se non erro, tu adoperi prevalentemente LuxCore, è corretto? Posso chiederti come mai? Mi confermi che al momento bisogna utilizzare B2.79 se si vuole usare LuxCore? Non è ancora compatibile con il 2.80, giusto? Attendo tue, grazie mille. Effettuare il login per mettere i like 3 Maggio 2019 alle 15:46 #755342 HarvesterModeratore @harvester Ciao Francesco, non mi stressi affatto. Se con “risultato fotorealistico” intendiamo che l’immagine finale non è distinguibile da una fotografia reale, allora concordo con la definizione, diversamente preferisco usare termini come “pausibile”, “credibile”. Nel tempo sono stati sviluppati degli algoritmi che “approssimano” il comportamento delle superfici alla luce, come quello implementato nel Principled BSDF di Blender. Quindi, a questo punto ti devi domandare quali effetti sono cruciali nell’immagine che vuoi renderizzare per comprendere se e quale motore di rendering risulta più appropriato. Per esempio, se ti servono a tutti i costi le caustiche allora un motore di rendering Unidirectional Path Tracer come Cycles non è la soluzione giusta perchè per sua natura non è in grado di convergerne i risultati (delle caustiche) in modo accettabile, mentre un motore di rendering BiDirectional Path Tracer (come Luxrender/LuxCore Render) o basato sul Photon Mapping (come YafaRay per esempio) riescono a risolvere in modo egregio le caustiche. Se al contrario non hai caustiche e renderizzi una scena all’aperto, Cycles è perfetto perchè come Path Tracer riesce facilmente a risolvere il percorso del raggio di luce e trovarne la fonte. Per ottenere un risultato plausibile con la realtà andrebbero considerati i seguenti fattori: – materiali PBR cioè che rispondono in modo “approssimativamente” corretto alla luce; – texture PBR corrette, cioè con range di valori appropriati e che escludono 0 ed 1 o Nero e Bianco puro; – qualità del modello inteso proprio come modellazione fisica; – illuminazione ambientale “credibile” o meglio ancora “misurata”, o che fa uso di sonde (probes) o immagini HDR. Quindi, in sintesi, lo shader determina il comportamento in generale del materiale alla luce e deve rispettare i principi della fisica, inclusa la conservazione dell’energia, la reciprocità (ma qui non è così importante), l’effetto Fresnel e come esso viene influenzato dalla ruvidezza della superficie del materiale (Roughness); i valori che passiamo allo shader nel caso vengano usate delle mappe o texture devono rientrare entro certi limiti; la qualità della modellazione e quindi della superficie del modello è altrettanto importante, specialmente se si utilizza il Subsurface Scattering; ed infine l’illuminazione del soggetto o della scena deve essere plausibile ed usare valori possibilmente misurati o, come spesso facciamo oramai tutti, tramite immagini HDR di elevata qualità (numero di livelli di esposizione o eV). Se vuoi approfondire l’argomento ti rimando alla seguente discussione contenente diversi riferimenti bibliografici: https://community.blender.it/forums/topic/physically-based-rendering-in-cycles-riferimenti-bibliografici/ In realtà uso prevalentemente Cycles ed uso LuxCoreRender a secondo della situazione, perchè è open source e gratuito come Blender/Cycles, dispone di soluzioni interessanti come BDIR Path Tracing, ha un ottimo denoiser e perchè la sua integrazione in Blender è in continuo miglioramento ed il suo sviluppo è costante nel tempo, a differenza di altri progetti open source. Ti confermo che al momento LuxCoreRender è disponibile solo per Blender 2.79b, edizione ufficiale e non quella di sviluppo. La migrazione a Blender 2.80 è sospesa fintantochè il programma non sarà più stabile. Spero di aver risposto alle tue domande. Effettuare il login per mettere i like 4 Maggio 2019 alle 19:47 #755387 FranPPartecipante @francescopiscit Harvester sei sempre gentilissimo, esaustivo e preciso! Grazie mille. Intanto studio ed approfondisco quanto hai detto ed il link che mi hai proposto. Stammi bene. Grazie ancora. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso