Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › lumaca Ricerca per: Questo topic ha 15 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 9 mesi fa da LeleDaRevine. Stai visualizzando 16 post - dal 1 a 16 (di 16 totali) Autore Post 7 Marzo 2011 alle 22:26 #16256 kubaklos1305189410Membro @kubaklos1305189410 ciao a tutti mi dovete assolutamente aiutare:) sto facendo questa lumaca Uploaded with ImageShack.us c’è un mio amico grafico molto bravo che mi dice che le texture sono sbagliate che dovrei rimetterle secondo lui dovrei farmele da solo le texture ma io nn sono capace da quando uso blender mi sono sempre limitato a scaricarle le texture ,potete aiutarmi con qualche tutorial per favore? ah si ..voglio rappresentare questa lumaca su una foglia una cosa realistica possibilmente ma da quanto pare nn mi avvicino neanche un po ….ho voglia di impazzire nn so come potrei modificarle per fare un lavoro per bene … spero che potrete darmi qualchee consiglio grazie:) Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 0:30 #184027 kubaklos1305189410Membro @kubaklos1305189410 ecco una nuova immagine ho sistemato leggermente le texture e visto che nn sapevo andare avanti ho pensato un po’ al ambiente e un pochino alle luci ma el devo ancora sistemare meglio Uploaded with ImageShack.us Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 9:23 #184028 WalterMembro @walter A mio parere, dovresti rimpicciolire la texture della pelle della lumaca. Non di molto, giusto un pochino per evitare che la pelle sembri una rete 😀 Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 9:43 #184029 LeleDaRevineMembro @lell Secondo me è molto bella in generale. E’ da regolare il materiale del corpo, ma la casetta è molto bella. Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 11:51 #184030 WalterMembro @walter A proposito, ripensandoci ho notato anche un altro difetto: la pelle della lumaca è troppo “asciutta”. Guarda questa lumaca: la sua pelle è umida, sembra quasi gelatinosa. Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 13:38 #184031 QwertyMembro @qwerty wavvoz wrote: A proposito, ripensandoci ho notato anche un altro difetto: la pelle della lumaca è troppo “asciutta”. Pienamente d’accordo. http://4.bp.blogspot.com/-2SUqiZzHg88/TVu6gA-0joI/AAAAAAAABL0/qaIn9G8jHi4/s1600/lumaca.jpg Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 15:48 #184032 WalterMembro @walter Qwerty wrote: wavvoz wrote: A proposito, ripensandoci ho notato anche un altro difetto: la pelle della lumaca è troppo “asciutta”. Pienamente d’accordo. http://4.bp.blogspot.com/-2SUqiZzHg88/TVu6gA-0joI/AAAAAAAABL0/qaIn9G8jHi4/s1600/lumaca.jpg Nella tua immagine si vede meglio quello che intendiamo 🙂 Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 19:15 #184033 kubaklos1305189410Membro @kubaklos1305189410 mi potete aiutare a renderla bagnata nn so bene come impostare le opzioni Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 20:27 #184034 QwertyMembro @qwerty Ho cercato e trovato questa vecchia discussione. Vedi se ti può essere utile. https://community.blender.it/forum/viewtopic.php?f=6&t=13541 Effettuare il login per mettere i like 8 Marzo 2011 alle 22:20 #184035 lsscppMembro @lsscpp1305189266 oltre che all’esser umida, la lumaca è un ottimo esempio di materiale SSS. Se intendi dare realismo alla creatura, secondo me non puoi prescindere da un materiale con sub-surface scattering. …e fortunatamente blender lo può fare! Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2011 alle 20:07 #184036 LeleDaRevineMembro @lell kubaklos wrote: mi potete aiutare a renderla bagnata nn so bene come impostare le opzioni La lumaca è bagnata, quindi ha sopra qualcosa a base di acqua, quindi la sua superficie dovrebbe comportarsi proprio come un oggetto fatto d’acqua. L’acqua è trasparente, ma in questo caso non centra, perchè c’è un materiale opaco sotto (centrerebbe se si volessero creare materiali multy-layer, ma non credo si possano fare in blender). Poi l’acqua specchia, quindi dovresti attivare il mirror. Inoltre la quantità di riflesso dipende dall’angolo di visuale, per cui dovresti attivare il fresnel. Mi pare che lo IOR dell’acqua è 1.33. Quindi mirror al massimo (o meno, fai delle prove) e fresnel a quel valore lì. Poi potresti diminuire leggermente il glossy, tipo a 0.95 o anche di più, per simulare un attimo la viscosità . Poi aggiugici il SSS, anche se è un parametro parecchio complesso da gesire e non ti saprei dare molti aiuti, dovrei provare. Il bump lasci quello lì. Effettuare il login per mettere i like 10 Marzo 2011 alle 23:49 #184037 lsscppMembro @lsscpp1305189266 non credo che l’umido superficiale abbia lo stesso ior dell’acqua, e in ogni caso eviterei il mirror che darebbe uno spiacevole effetto CG. In effetti guardando le foto postate non si vedono veri e propri riflessi sulla pelle, ma solo zone di luce riflessa, cioè un tipico esempio di effetto che viene ben simulato dallo specular shader; io personalmente mi terrei buono quello. Ma c’è anche da dire che volendosi “sbucciare”, in Blender i materiali multi layer sono realizzabili: con i nodi! PS: importante puntualizzazione, dato il titolo del post. http://it.wikipedia.org/wiki/Lumaca questa è una lumaca; quella che vediamo qui ritratta in 3D è un chiocciola! 😉 Effettuare il login per mettere i like 11 Marzo 2011 alle 13:19 #184038 WalterMembro @walter lsscpp wrote: PS: importante puntualizzazione, dato il titolo del post. http://it.wikipedia.org/wiki/Lumaca questa è una lumaca; quella che vediamo qui ritratta in 3D è un chiocciola! 😉 Giustissima osservazione 🙂 Effettuare il login per mettere i like 12 Marzo 2011 alle 15:52 #184039 LeleDaRevineMembro @lell lsscpp wrote: non credo che l’umido superficiale abbia lo stesso ior dell’acqua, e in ogni caso eviterei il mirror che darebbe uno spiacevole effetto CG. In effetti non so che ior abbia una lumaca! Comunque il mirror dipende da come lo si usa. Io in V-ray uso solo quello. Dalla plastica al legno alla gomma, che a uno mai verrebbe in mente di assegnarci una riflessione. Ricordo che con le riflessioni bisogna anche tenere conto del glossiness e del fresnel. Bilanciando questi tre parametri si ottengono la maggior parte dei materiali. Perfino la tempera dei muri ha una minima riflessione, ma non ti ci puoi specchiare perchè ha un glossy bassissimo. Ovvio che un mirror raytrace porta via molto più tempo di calcolo di una specularità fittizia. Tuttavia il nuovo internal è molto più performante in questi casi. A voi la scelta. Effettuare il login per mettere i like 12 Marzo 2011 alle 16:40 #184040 lsscppMembro @lsscpp1305189266 Lell wrote: In effetti non so che ior abbia una lumaca! 🙂 Da che ricordo in Vray non esiste uno shader specular, bensi solo la riflessione vera e propria, di cui modulare intensità e glossiness. Questo, senza arrivare all’efficienza fotorealistica dei materiali di motori tipo Maxwell, è un approccio “physically based” o BRDF, che Blender non ha. Tant’è vero che la gestione del fresnel non assomiglia a nulla di fisico (c’è un tizio su blenderartists che ha fatto un complicato materiale a nodi per ottenere l’effetto fresnel reale). Ergo, con blender non si può ricercare un effetto come questo ragionando come se si fosse in vray 🙁 Effettuare il login per mettere i like 13 Marzo 2011 alle 10:45 #184041 LeleDaRevineMembro @lell Sì ce lo ha lo specular, si chiama higlight glossines mi pare (almeno in max). Certo ammetto che in blender il fresnel non sia il massimo della correttezza fisica, ma a volte all’occhio non importa la correttezza fisica dell’effetto, ma solo la presenza di quest’ultimo per essere ingannato. Io ho fatto la gomma dei pneumatici di quest’auto usando il mirror, e ne sono molto soddisfatto. A dir la verità tutti i materiali di questa immagine hanno il mirror, in un modo o nell’altro. 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