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  • #16256
    kubaklos1305189410
    Membro
    @kubaklos1305189410

    ciao a tutti

    mi dovete assolutamente aiutare:) sto facendo questa lumacalumaca.png

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    c’è un mio amico grafico molto bravo che mi dice che le texture sono sbagliate che dovrei rimetterle

    secondo lui dovrei farmele da solo le texture ma io nn sono capace da quando uso blender mi sono sempre limitato a scaricarle le texture ,potete aiutarmi con qualche tutorial per favore?

    ah si ..voglio rappresentare questa lumaca su una foglia una cosa realistica possibilmente ma da quanto pare nn mi avvicino neanche un po ….ho voglia di impazzire nn so come potrei modificarle per fare un lavoro per bene …

    spero che potrete darmi qualchee consiglio

    grazie:)

    #184027
    kubaklos1305189410
    Membro
    @kubaklos1305189410

    ecco una nuova immagine ho sistemato leggermente le texture e visto che nn sapevo andare avanti ho pensato un po’ al ambiente e un pochino alle luci ma el devo ancora sistemare meglio

    fajnepngz.png

    Uploaded with ImageShack.us

    #184028
    Walter
    Membro
    @walter

    A mio parere, dovresti rimpicciolire la texture della pelle della lumaca. Non di molto, giusto un pochino per evitare che la pelle sembri una rete 😀

    #184029
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Secondo me è molto bella in generale. E’ da regolare il materiale del corpo, ma la casetta è molto bella.

    #184030
    Walter
    Membro
    @walter

    A proposito, ripensandoci ho notato anche un altro difetto: la pelle della lumaca è troppo “asciutta”. Guarda questa lumaca: la sua pelle è umida, sembra quasi gelatinosa.

    #184031
    Qwerty
    Membro
    @qwerty
    wavvoz wrote:
    A proposito, ripensandoci ho notato anche un altro difetto: la pelle della lumaca è troppo “asciutta”.

    Pienamente d’accordo.

    http://4.bp.blogspot.com/-2SUqiZzHg88/TVu6gA-0joI/AAAAAAAABL0/qaIn9G8jHi4/s1600/lumaca.jpg

    #184032
    Walter
    Membro
    @walter
    Qwerty wrote:
    wavvoz wrote:
    A proposito, ripensandoci ho notato anche un altro difetto: la pelle della lumaca è troppo “asciutta”.

    Pienamente d’accordo.

    http://4.bp.blogspot.com/-2SUqiZzHg88/TVu6gA-0joI/AAAAAAAABL0/qaIn9G8jHi4/s1600/lumaca.jpg

    Nella tua immagine si vede meglio quello che intendiamo 🙂

    #184033
    kubaklos1305189410
    Membro
    @kubaklos1305189410

    mi potete aiutare a renderla bagnata

    nn so bene come impostare le opzioni

    #184034
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Ho cercato e trovato questa vecchia discussione.

    Vedi se ti può essere utile.

    https://community.blender.it/forum/viewtopic.php?f=6&t=13541

    #184035
    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266

    oltre che all’esser umida, la lumaca è un ottimo esempio di materiale SSS. Se intendi dare realismo alla creatura, secondo me non puoi prescindere da un materiale con sub-surface scattering.

    …e fortunatamente blender lo può fare!

    #184036
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    kubaklos wrote:
    mi potete aiutare a renderla bagnata

    nn so bene come impostare le opzioni

    La lumaca è bagnata, quindi ha sopra qualcosa a base di acqua, quindi la sua superficie dovrebbe comportarsi proprio come un oggetto fatto d’acqua. L’acqua è trasparente, ma in questo caso non centra, perchè c’è un materiale opaco sotto (centrerebbe se si volessero creare materiali multy-layer, ma non credo si possano fare in blender). Poi l’acqua specchia, quindi dovresti attivare il mirror. Inoltre la quantità  di riflesso dipende dall’angolo di visuale, per cui dovresti attivare il fresnel. Mi pare che lo IOR dell’acqua è 1.33. Quindi mirror al massimo (o meno, fai delle prove) e fresnel a quel valore lì. Poi potresti diminuire leggermente il glossy, tipo a 0.95 o anche di più, per simulare un attimo la viscosità . Poi aggiugici il SSS, anche se è un parametro parecchio complesso da gesire e non ti saprei dare molti aiuti, dovrei provare.

    Il bump lasci quello lì.

    #184037
    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266

    non credo che l’umido superficiale abbia lo stesso ior dell’acqua, e in ogni caso eviterei il mirror che darebbe uno spiacevole effetto CG. In effetti guardando le foto postate non si vedono veri e propri riflessi sulla pelle, ma solo zone di luce riflessa, cioè un tipico esempio di effetto che viene ben simulato dallo specular shader; io personalmente mi terrei buono quello.

    Ma c’è anche da dire che volendosi “sbucciare”, in Blender i materiali multi layer sono realizzabili: con i nodi!

    PS: importante puntualizzazione, dato il titolo del post. http://it.wikipedia.org/wiki/Lumaca questa è una lumaca; quella che vediamo qui ritratta in 3D è un chiocciola! 😉

    #184038
    Walter
    Membro
    @walter
    lsscpp wrote:
    PS: importante puntualizzazione, dato il titolo del post. http://it.wikipedia.org/wiki/Lumaca questa è una lumaca; quella che vediamo qui ritratta in 3D è un chiocciola! 😉

    Giustissima osservazione 🙂

    #184039
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    lsscpp wrote:
    non credo che l’umido superficiale abbia lo stesso ior dell’acqua, e in ogni caso eviterei il mirror che darebbe uno spiacevole effetto CG.

    In effetti non so che ior abbia una lumaca! :mrgreen: Comunque il mirror dipende da come lo si usa. Io in V-ray uso solo quello. Dalla plastica al legno alla gomma, che a uno mai verrebbe in mente di assegnarci una riflessione. Ricordo che con le riflessioni bisogna anche tenere conto del glossiness e del fresnel. Bilanciando questi tre parametri si ottengono la maggior parte dei materiali. Perfino la tempera dei muri ha una minima riflessione, ma non ti ci puoi specchiare perchè ha un glossy bassissimo.

    Ovvio che un mirror raytrace porta via molto più tempo di calcolo di una specularità  fittizia. Tuttavia il nuovo internal è molto più performante in questi casi. A voi la scelta.

    #184040
    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266
    Lell wrote:
    In effetti non so che ior abbia una lumaca!

    🙂

    Da che ricordo in Vray non esiste uno shader specular, bensi solo la riflessione vera e propria, di cui modulare intensità  e glossiness. Questo, senza arrivare all’efficienza fotorealistica dei materiali di motori tipo Maxwell, è un approccio “physically based” o BRDF, che Blender non ha. Tant’è vero che la gestione del fresnel non assomiglia a nulla di fisico (c’è un tizio su blenderartists che ha fatto un complicato materiale a nodi per ottenere l’effetto fresnel reale). Ergo, con blender non si può ricercare un effetto come questo ragionando come se si fosse in vray 🙁

    #184041
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Sì ce lo ha lo specular, si chiama higlight glossines mi pare (almeno in max). Certo ammetto che in blender il fresnel non sia il massimo della correttezza fisica, ma a volte all’occhio non importa la correttezza fisica dell’effetto, ma solo la presenza di quest’ultimo per essere ingannato.

    Io ho fatto la gomma dei pneumatici di quest’auto usando il mirror, e ne sono molto soddisfatto.

    rendercamaro4.th.png

    A dir la verità  tutti i materiali di questa immagine hanno il mirror, in un modo o nell’altro.

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