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  • #75434
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Lell non è che per caso hai sbagliato discussione?!!?? 😎 :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    #75435
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    😳 mi son confuso con le macchine! 😮

    #75436
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Devo reimportare tutte le mesh in una nuova scena facendo attenzione ad eliminare tutti i materiali… Sono quelli che forse mi creano problemi, perchè ho fatto un po' di test…

    Mi tocca fare sto lavoro per continuare… pazienza 🙂

    #75437
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Fortunatamente questo problema che si è creato mi sta permettendo di analizzare gli oggetti della scena uno ad uno in modo da assegnare i materiali e fare qualche test via via.

    render52.th.png

    quasi 2 ore di render 🙂

    Intanto ho sistemato cerchi, sistema sospensivo e copertoni, aggiungendo a questi ultimi la mappa displace sulla spalla 🙂

    #75438
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Fanale posteriore

    render53u.png

    Questo il materiale

    schermata20120131a12351.th.png

    Può andare?

    #75439
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Proseguo con la parte posteriore.

    Ho sistemato targa, luci targa e fanale (visto nel precedente post)

    render54.png

    #75440
    stez90
    Membro
    @stez90

    Ma per il fanale hai messo un pezzo riflettente dietro come nella realtà ? Mi sembra “tanto” spento così.

    Riesci a fare una prova con una hdri o comunque qualcosa da riflettere in modo da vedere bene come lavora il carpaint?

    😀

    #75441
    Zannando
    Membro
    @alessandrocastellino

    Molto belli i fari ma dietro manca il maniglione, lo stemma lancia ed il tergicristallo ma soprattutto non mi tornano gli spigoli del finestrone, guardando in alcune reference mi paiono arrotondati.

    #75442
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'stez90' wrote:

    Ma per il fanale hai messo un pezzo riflettente dietro come nella realtà ? Mi sembra “tanto” spento così.

    Riesci a fare una prova con una hdri o comunque qualcosa da riflettere in modo da vedere bene come lavora il carpaint?

    😀

    Si, ho una serie di HDRI a disposizione, provo a fare qualcosina e posto i risultati.

    Il fanale è completamente opaco, non so fino a che punto mi conviene applicare una trasparenza ed inserire il pannello riflettente dietro (che comunque già  c'è, devo solo assegnare il materiale).

    Anche perchè non so se creare un materiale glass o applicare una trasparenza alpha… Cosa mi consigli?

    #75443
    stez90
    Membro
    @stez90

    Io sono dell'idea che usando luxrender che è un motore fisicamente corretto sarebbe da fare tutto con la stessa filosofia, quindi “più o meno” fisicamente corretto.

    Materiale glass (con spessore! sennò lux fa un casino), texture per il colore rosso/arancio delle varie parti, bump map per le irregolarità  della superficie del fanale e pezzo riflettente dietro.

    Ti consiglio però di pensare prima al resto perchè magari è un particolare che nel'inquadratura che scegli non si nota e ci perdi solo tempo, sia tu che luxrender, visto che un oggetto del genere con tutte quelle riflessioni dovrebbe essere piuttosto oneroso in fase di rendering..

    Una via di mezzo potrebbe essere un architectural glass mappato con l'attuale texture sul colore e sempre il pezzo riflettente dietro, dovrebbe essere più svelto sia da fare che da renderizzare. Se non fai close-up sul posteriore potrebbe bastare..

    #75444
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'Zannando' wrote:

    Molto belli i fari ma dietro manca il maniglione, lo stemma lancia ed il tergicristallo ma soprattutto non mi tornano gli spigoli del finestrone, guardando in alcune reference mi paiono arrotondati.

    Azz è vero! Provvedo a rimediare subito

    'stez90' wrote:

    Io sono dell'idea che usando luxrender che è un motore fisicamente corretto sarebbe da fare tutto con la stessa filosofia, quindi “più o meno” fisicamente corretto.

    Materiale glass (con spessore! sennò lux fa un casino), texture per il colore rosso/arancio delle varie parti, bump map per le irregolarità  della superficie del fanale e pezzo riflettente dietro.

    Ti consiglio però di pensare prima al resto perchè magari è un particolare che nel'inquadratura che scegli non si nota e ci perdi solo tempo, sia tu che luxrender, visto che un oggetto del genere con tutte quelle riflessioni dovrebbe essere piuttosto oneroso in fase di rendering..

    Una via di mezzo potrebbe essere un architectural glass mappato con l'attuale texture sul colore e sempre il pezzo riflettente dietro, dovrebbe essere più svelto sia da fare che da renderizzare. Se non fai close-up sul posteriore potrebbe bastare..

    Il posteriore sarà  abbastanza trascurato, ma potrebbe sempre notarsi in caso mi venga in mente di fare dei render da studio con fondo neutro e inquadrature diverse da quella scelta per l'officina 🙂

    #75445
    stez90
    Membro
    @stez90

    se ti viene in mente di fare render da studio puoi sempre pensare di modificare il modello :mrgreen:

    #75446
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Ho ascoltato i consigli di Zannando, ho sistemato il posteriore (manca il tergicristallo che inserirò appena possibile) e ho fatto un renderino di prova di quasi 2 ore 🙂

    render55.th.png

    Devo settare l'HDRI e fare prove sulla riflessione del carpaint… Mi spaventano i fari anteriori come materiale… ho avuto sempre problemi in merito…

    #75447
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    come colore mi sembra molto buono, qualche imperfezione di alcuni pixel sotto la targa ed in qualche punto laterale ma credo sia solo dovuto a dei settaggi da sistemare…

    bella modellazione…

    seguo 😎

    #75448
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Fanali Anteriori

    render56.th.png

    2h:17m:23s

    Devo fare le grigliette di paraurti e mascherina fari… posso ovviare con un materiale??? O devo modellare anche quelle?

    #75449
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    come vuoi… ma io personalmente preferisco sempre modellare che texturizzare… ma è una scelta personale… dipende anche da quanto dettagliata e ravvicinata sarà  l'inquadratura finale…

    #75450
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'riky70' wrote:

    come vuoi… ma io personalmente preferisco sempre modellare che texturizzare… ma è una scelta personale… dipende anche da quanto dettagliata e ravvicinata sarà  l'inquadratura finale…

    il problema è che dovrei fare una mesh molto molto fitta (tipo zanzariera :D) però non so quanti poligoni poi vado a “sprecare” così facendo… Ci posso provare però

    #75451
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    se è troppo fitta tieni conto che puoi fare un piano con molte suddivisioni e poi cancelli le facce in più… attento che perà  a distanza sembrerà  quasi una superficie in trasparenza se non renderizzi a risoluzioni molto alte… con la texture devi comunque avere una texture a qualità  altissima sicuramente da almeno 4000×4000 pixel…

    a lei l'ardua sentenza… 😎

    #75452
    stez90
    Membro
    @stez90

    se non fai inquadrature ravvicinate io direi alpha map + bump map per far sembrare leggermente incassati i fori… dovrebbe bastare, almeno per la griglia dei fari e quelle delle prese d'aria sotto.. per la mascherina principale azzarderei un modello poligonale..

    #75453
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'stez90' wrote:

    se non fai inquadrature ravvicinate io direi alpha map + bump map per far sembrare leggermente incassati i fori… dovrebbe bastare, almeno per la griglia dei fari e quelle delle prese d'aria sotto.. per la mascherina principale azzarderei un modello poligonale..

    La mascherina principale è già  poligonale 🙂

    5 ore e 40 di render 🙂

    render57.th.png

    #75454
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    molto bella complimenti… direi che ora ci sarebbero da sistemare quei pixel luccicosi interni alla vettura… 🙂

    #75455
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'riky70' wrote:

    molto bella complimenti… direi che ora ci sarebbero da sistemare quei pixel luccicosi interni alla vettura… 🙂

    Dipendono dalla rifrazione del vetro 🙂 si aggiustano da soli se allungo i tempi di render 🙂

    Devo abbozzare un minimo di interni altrimenti dietro si vede che la macchina è vuota 🙂

    #75456
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Intanto i lavori procedono 🙂

    Lunotto termico

    render58.th.png

    Particolare delle grigliette del frontale (modellate)

    render59a.th.png

    Ho inserito i sedili posteriori ed il “pannello” posteriore nel cofano 🙂

    #75457
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Bravissimo!Molto bella e molto curata!

    #75458
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Bravo! Che pazienza! 🙂 Se devo dirla tutta però il colore e it tipo di vernice non mi piacciono affatto! E' un po' tamarro. Preferirei di gran lunga il tipico stile rally Martini.

    #75459
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'Lell' wrote:

    Bravo! Che pazienza! 🙂 Se devo dirla tutta però il colore e it tipo di vernice non mi piacciono affatto! E' un po' tamarro. Preferirei di gran lunga il tipico stile rally Martini.

    Il mio prossimo obiettivo è quello di riprodurre il bianco perla della serie limitata… non è facile secondo me :/ la livrea martini 6 sarebbe il massimo 🙂

    deltaa11.jpg

    #75460
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Test carpaint 🙂

    render60.png

    Come vi sembra?

    #75461
    AndyG
    Membro
    @andyg

    Ciao, a me piace… nella foto sembra un po piu bianco ma potrebbe essere per l'illuminazione della scena.

    #75462
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Ho sistemato tutte le griglie, le frecce e i fendinebbia.

    render61.th.png

    Ho stoppato il render per non diventare vecchio 🙂

    #75463
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Auto finita e scena senza materiali.

    render62.th.png

    Sposterò un po' di cose sulla parete frontale, l'inquadratura mi piace 🙂

    #75464
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Ho modificato la scena ristringendo l'officina e spostando lo scaffale con i cerchi 🙂

    Se carico tutta la scena (attivando tutti i livelli) con “l'hybrid bidirectional” impostato, luxrender va in crash… con il bidirectional basato su CPU invece tutto sembra funzionare…

    Test con il rendering mode “path” (non ho notato differenze rispetto al bidirectional sinceramente)

    render63.th.png

    Ma la scena è troppo… mhmm… boh… “scura”… eppure i materiali sono molto chiari… Devo potenziare forse la sunlight?

    #75465
    stez90
    Membro
    @stez90

    prima di potenziare le luci, hai giocato con il tonemap? magari migliori la situazione

    #75466
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Il bidirectional generalemente converge prima. La tua scena è comunque parecchio complessa.

    Non aumentare le luci, gioca con il tonemapping, rehinard ovviamente

    #75467
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Proverò con il tonemap… intanto non riesco a renderizzare, stesso problema dell'altra volta, il livello che contiene gli oggetti dell'officina mi manda in crash luxrender… cioè non parte proprio e nella finestra del render mi appaiono le informazioni come se il render fosse terminato.

    Intanto spuntando “clay render” nella sezione debug sembra funzionare… ci sono dei materiali che potrebbero dar fastidio???

    EDIT: allego il messaggio d'errore https://community.blender.it/uploads/monthly_02_2012/post-663-0-84686700-1328648904.png

    #75468
    Seregost
    Membro
    @seregost

    A me una volta era successo con un oggetto scaricato dalla rete, mai capito che diavolo fosse, ma non quell'errorelì, un'altra cosa. Comunque, la consolle di Blender cosa dice? Posta per favore un settaggio dei parametri di render che vorrei controllare una cosa.

    #75469
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Attiva gli oggetti uno alla volta in modo da scovare il colpevole!Quel messaggio di errore non lo conosco neppure io,sto “bool” che é??!?Anche se piu che un errore sembra un warning,un semplice avviso

    #75470
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'Seregost' wrote:

    A me una volta era successo con un oggetto scaricato dalla rete, mai capito che diavolo fosse, ma non quell'errorelì, un'altra cosa. Comunque, la consolle di Blender cosa dice? Posta per favore un settaggio dei parametri di render che vorrei controllare una cosa.

    Settings del render in allegato

    La consolle (se è quella della finestra info) caccia il warning che ho postato prima…

    Non è che può essere un problema di link/append??? Io ho auto e officina in 2 file diversi, dopodichè li ho inseriti tramite il comando “append” in un terzo file su cui sto lavorando… Con l'auto però non ho avuto problemi, perchè dovrei averli solo con gli oggetti dell'officina??? Sarà  qualche materiale difettoso che si porta dietro? https://community.blender.it/uploads/monthly_02_2012/post-663-0-26767900-1328706366.jpg

    #75471
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Credo di aver risolto il problema… Ho tolto tutti i materiali dell'officina e li ho rimessi (gli stessi) comunque credo sia stato un problema con le texture procedurali di blender che non funzionano nel canale DIFFUSE (infatti diventa rosso il pulsante) e comunque continuo ad avere un'efficienza un po' bassa…

    Sto utilizzando una sunlight e degli exit portals per porte e finestre… Sto facendo un render aggiornato, tra un paio d'ore arriva 🙂

    #75472
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Pensavo peggio… 40 minuti… L'efficienza però non supera il 150%

    render64.png

    L'illuminazione non mi convince affatto. Consigli?

    P.S. ho sbagliato a settare il materiale dello scaffale, risulta essere di rame ahahah

    #75473
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    Sembra che il sun brucia troppo, mentre la luce indiretta fa poco il suo dovere.Prova questo trucchetto per avere piu controllo:al sun lasci attivo la funzione “sun only”, crei un altro sole ma questo con “sky only”; a qusto punto fai un ligth group sia per il sun che per lo sky che doserai a piacere in lux. Tieni magari il sun piu basso e lavora sul tonemapping.

    #75474
    Seregost
    Membro
    @seregost
    Quote:
    credo sia stato un problema con le texture procedurali di blender che non funzionano nel canale DIFFUSE

    AAAAAAAAAAAhhhhhhhhhhhhhh mannaggia mannaggia 😀 per utilizzare le textures di blender devi fare così:

    – add texture

    – luxrender texture – mix – tipo color

    – add texture

    – blender procedural quella che vuoi

    – nel canale mix della texture di luxrender inserisci la texture di Blender

    – giochi con i colori, se vuoi una modulazione differente modifichi la texture di blender

    se la procedurale non va nel canale diffuse, ma in quello bump o specular devi usare l'opzione mix in modalità  grayscale

    #75475
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'perepepe77' wrote:

    Sembra che il sun brucia troppo, mentre la luce indiretta fa poco il suo dovere.Prova questo trucchetto per avere piu controllo:al sun lasci attivo la funzione “sun only”, crei un altro sole ma questo con “sky only”; a qusto punto fai un ligth group sia per il sun che per lo sky che doserai a piacere in lux. Tieni magari il sun piu basso e lavora sul tonemapping.

    Proverò con questo artefatto domani 🙂 grazie 🙂

    'Seregost' wrote:

    AAAAAAAAAAAhhhhhhhhhhhhhh mannaggia mannaggia 😀 per utilizzare le textures di blender devi fare così:

    – add texture

    – luxrender texture – mix – tipo color

    – add texture

    – blender procedural quella che vuoi

    – nel canale mix della texture di luxrender inserisci la texture di Blender

    – giochi con i colori, se vuoi una modulazione differente modifichi la texture di blender

    se la procedurale non va nel canale diffuse, ma in quello bump o specular devi usare l'opzione mix in modalità  grayscale

    Grazie per il preziosissimo consiglio ma a questo punto mi chiedo: queste cose come fai a saperle? Le trovi da qualche parte? Ho sbattuto interi giorni sulla wiki ma molte cose non le ho trovate!

    Comunque finisco il setting dei materiali e delle luci e mi dirigo verso la fase finale 🙂

    #75476
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Altro test, non ho più idea se sia buono o meno 🙂

    quasi 2 ore con il bidirectional, non male direi! 😀

    render65.th.png

    #75477
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood

    Il pavimento non convince molto… troppo pulito. Mettici qualche macchia di olio o impronta di ruote… l'illuminazione mi piace ma la luce è troppo forte… ( ps bello il calendario uahauhaua)

    #75478
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'ifilgood' wrote:

    Il pavimento non convince molto… troppo pulito. Mettici qualche macchia di olio o impronta di ruote… l'illuminazione mi piace ma la luce è troppo forte… ( ps bello il calendario uahauhaua)

    Però non capisco questa cosa di dover per forza metere lo sprco sulle cose per renderle realistiche. Secondo me lo sporco dipende dal contesto. Non per forza fa il realismo. Una cosa può apparire realistica anche se è pulita. Poi se la pulizia è fuori contesto, tipo una jeep pulita in mezzo al deserto, allora è un'altro conto. Ma un meccanico che ci tiene alla sua officina non la farà  diventare così sporca. Ma comunque non è necessario lo sporco per il fotorealismo.

    #75479
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'ifilgood' wrote:

    Il pavimento non convince molto… troppo pulito. Mettici qualche macchia di olio o impronta di ruote… l'illuminazione mi piace ma la luce è troppo forte… ( ps bello il calendario uahauhaua)

    Si, qualche macchia la inserirò, ma più che altro sui muri per renderli più realistici

    'Lell' wrote:

    Però non capisco questa cosa di dover per forza metere lo sprco sulle cose per renderle realistiche. Secondo me lo sporco dipende dal contesto. Non per forza fa il realismo. Una cosa può apparire realistica anche se è pulita. Poi se la pulizia è fuori contesto, tipo una jeep pulita in mezzo al deserto, allora è un'altro conto. Ma un meccanico che ci tiene alla sua officina non la farà  diventare così sporca. Ma comunque non è necessario lo sporco per il fotorealismo.

    Questo è vero, però lo sporco non rende la scena “sterile”, sembra tutto nuovo… Devo modificare la disposizione degli oggetti, il compressore non si vede per niente!! 😀

    comunque ho cambiato la disposizione della luce, mi piace di più ma risulta un po' più scura, faccio in modo che il sole entri dalla finestra (con le volume light sarà  un problema poi!) anzicchè dalla saracinesca, in modo che il soggetto viene meno bruciato.

    Lascio a cuocere un render, quando torno tra un'oretta lo posto 🙂

    #75480
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Ora mi piace molto di più! 😀

    Settings degli ultimi materiali e credo di aver finito! 😀

    render67.png

    #75481
    Valerio
    Membro
    @valerio

    vero…lo sporco non crea realismo in senso assoluto…il contesto è fondamentale…

    infatti spesso confondiamo lo sporco con il vissuto, il vetusto, il consumato, l'utilizzato…e trascuriamo il normal caos che accomuna ogni luogo….

    faccio un esempio…nessun meccanico per pulito che sia, che maniaco della propria officina sia luciderà  a specchio lo scaffale sul quale sono esposti i cerchi…ed i cerchi non saranno mai disposti così perfettamente ed in quanto esposti saranno “sporchi” a meno che qualcuno ogni giorno li lucidi…

    le pareti si sporcheranno sicuramente perchè l'ambiente “officina” non presenta di suo un'aria salubre e pulitissima…

    l'ambiente sarà  sicuramente più ricco di oggetti, forse è più facile trovare in un'officina il carrello degli attrezzi, il bidone dei rifiuti, le scatole dei ricambi anziche un'espositore di cerchi in lega…viceversa da un gommista sicuramente si troverebbero molti più pneumatici etc etc….sarà  più facile che ad essere vicino alla zona di lavoro sia il bancone degli attrezzi anzichè l'espositore dei cerchi…

    faccio un'osservazione…anche la macchina è troppo geometrica nel contesto…prova ad inclinarla un po' rispetto alle pareti e sterza leggermente le ruote anteriori…chi l'ha parcheggiata li non l'ha certo fatto col calibro…

    non lo sporco…il normal caos….

    http://www.pumaautomotive.com/main.php?rid=support

    http://www.erosgomme.it/cms/servizi/assetti-sportivi

    ti posto anche un'immagine che avevo fatto tempo fa per testare Lux…al di là  degli aspetti tecnici che lasciano per molti versi a desiderare (era non solo la prima scena fatta con lux…ma proprio la prima fatta con Blender…ci sono affezionato…he he he)…per normal caos intendo questo, quella mancanza di ordine che fa parte del quotidiano…

    PS ovvio si fa per dare il proprio contributo, per parlare e per esprimere il proprio punto di vista…in fin dei conti sto lavoro suscita grande interesse…. https://community.blender.it/uploads/monthly_02_2012/post-1946-0-52288900-1328809275.png

    #75482
    We(b)Make
    Membro
    @webmake
    'Valerio' wrote:

    vero…lo sporco non crea realismo in senso assoluto…il contesto è fondamentale…

    infatti spesso confondiamo lo sporco con il vissuto, il vetusto, il consumato, l'utilizzato…e trascuriamo il normal caos che accomuna ogni luogo….

    faccio un esempio…nessun meccanico per pulito che sia, che maniaco della propria officina sia luciderà  a specchio lo scaffale sul quale sono esposti i cerchi…ed i cerchi non saranno mai disposti così perfettamente ed in quanto esposti saranno “sporchi” a meno che qualcuno ogni giorno li lucidi…

    le pareti si sporcheranno sicuramente perchè l'ambiente “officina” non presenta di suo un'aria salubre e pulitissima…

    l'ambiente sarà  sicuramente più ricco di oggetti, forse è più facile trovare in un'officina il carrello degli attrezzi, il bidone dei rifiuti, le scatole dei ricambi anziche un'espositore di cerchi in lega…viceversa da un gommista sicuramente si troverebbero molti più pneumatici etc etc….sarà  più facile che ad essere vicino alla zona di lavoro sia il bancone degli attrezzi anzichè l'espositore dei cerchi…

    faccio un'osservazione…anche la macchina è troppo geometrica nel contesto…prova ad inclinarla un po' rispetto alle pareti e sterza leggermente le ruote anteriori…chi l'ha parcheggiata li non l'ha certo fatto col calibro…

    non lo sporco…il normal caos….

    http://www.pumaautomotive.com/main.php?rid=support

    http://www.erosgomme.it/cms/servizi/assetti-sportivi

    ti posto anche un'immagine che avevo fatto tempo fa per testare Lux…al di là  degli aspetti tecnici che lasciano per molti versi a desiderare (era non solo la prima scena fatta con lux…ma proprio la prima fatta con Blender…ci sono affezionato…he he he)…per normal caos intendo questo, quella mancanza di ordine che fa parte del quotidiano…

    PS ovvio si fa per dare il proprio contributo, per parlare e per esprimere il proprio punto di vista…in fin dei conti sto lavoro suscita grande interesse….

    Interessante il tuo spunto 🙂

    Grazie per i preziosi consigli, metterò in pratica quanto prima 🙂

    #75483
    Valerio
    Membro
    @valerio

    Terence…si cerca di aiutare come si può…

    Visto che non hai problemi di tempo e scadenze perchè non sperimentare e cerca di andare oltre ad una bella scena?he he he….

    Su su…non fare il lavativo….modella, modella, modella, componi, componi e componi…

    Secondo me ci sono tutti i presupposti per elevarsi (sempre che tu lo desideri)…

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