Community Forum ArtWork Work in Progress Il covo dei terroristi

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  • #16463
    Walter
    Membro
    @walter

    Ecco a voi il mio secondo lavoro: il covo di un gruppo di terroristi.

    unleduyx.th.png

    In dettaglio, per modellare ho usato le seguenti tecniche:

    – fucili (AA-12) vertice per vertice (per intenderci, ho preso un piano, ho cancellato tre vertici e poi estrudendo l'altro ho ricreato il profilo dell'arma, poi estruso e scalato a sua volta ove necessario; non so come si chiami questa tecnica, ma mi piace molto :smile:)

    – proiettili (7.62 x 51 mm NATO) estrusioni e ridimensionamenti partendo da un cerchi

    L'illuminazione non l'ho progettata io (suggerimento di terzi).

    E ora, signori, sparate a zero su questo povero niubbo :geek:

    #187148
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Sul tavolo (poco realistico) c'è un foglio spiegazzato? E il poster di zio Sam è attaccato alla parete o staccato di 10-20 cm?

    Le pareti sono come sono… Comunque non è malaccio come inizio… Non è meglio però finire prima la stanza, il lavoro vecchio insomma?

    #187149
    Walter
    Membro
    @walter

    Mi è stato consigliato di lasciare perdere per un po' la stanza, per questo ho iniziato un nuovo progetto.

    Comunque, ti ringrazio per gli appunti: avevo inserito dei valori sbagliati nel parametro Normal della texture del foglio, Zio Sam era effettivamente messo distante dalla parete e per il tavolo avevo addirittura sbagliato materiale 😳

    Inoltre, avevo sbagliato anche i valori di Normal delle texture dei muri.

    Ecco il progetto corretto:

    unledwra.th.png

    Và  da sè che il legno faccia schifo lo stesso (un materiale più realistico non sono riuscito a farlo :oops:).

    #187150
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Il pavimento ha delle linee nere troppo pronunciate…

    Non credo che le normal rendano bene i mattoni nei muri laterali… Però in effetti dover modellare mattone per mattone icon_redface.gif

    Molto migliorato icon_e_smile.gif

    #187151
    Walter
    Membro
    @walter
    'Qwerty' wrote:

    Molto migliorato icon_e_smile.gif

    Grazie 😀 😀 😀 😀

    'Qwerty' wrote:

    Il pavimento ha delle linee nere troppo pronunciate…

    Perchè per il pavimento ho scelto una texture schifosa…. Ecco il risultato con un'altra (ora ho messo le piastrelle del cesso :mad:, ma comunque meglio di quella di prima):

    unledwc.th.png

    #187152
    sardu
    Membro
    @sardu

    caricale con gli allegati, è molto piu comodo

    edit- la fuga delle piastrelle è al contrario? poi correggi anche la texture del legno troppo stirata

    sta venendo bene!

    #187153
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Sembra che lo stucco tra le piastrelle sia più alto delle piastrelle stesse…icon_lol.gif

    'Walter' wrote:

    Perchè per il pavimento ho scelto una texture schifosa….

    Scelta tua sballata o mancanza di textures adatte? Se è il secondo caso consiglio CGTextures

    #187154
    Anonimo
    Inattivo
    @

    quoto per la normal da provare al contrario sul pavimento.

    A me non piace molto l'illuminazione è molto piatta, e buio.

    #187155
    Walter
    Membro
    @walter

    Corretto tutti gli errori/imprecisioni segnalati. La luce ho scelto di non toccarla perchè mi sembra rendere bene l'idea di abbandono e “clandestinità ” (che poeta che sono :mad:) della stanza.

    unledcdc.th.png

    #187156
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Sia il foglio che il poster sono piuttosto… sciupati diciamo icon_mad.gif, ma i bordi sono ancora perfetti…

    #187157
    Walter
    Membro
    @walter
    'Qwerty' wrote:

    Sia il foglio che il poster sono piuttosto… sciupati diciamo icon_mad.gif, ma i bordi sono ancora perfetti…

    Come mi consiglieresti di risolvere?? A proposito, l'accartocciamento è fatto con una texture Marble

    #187158
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Facendo una rapida ricerca sembra che il modo più pratico sia usare un'immagine reale con canale Alpha.

    http://blenderartists.org/forum/showthread.php?132519-torn-paper

    Se non hai (cosa alquanto probabile) i piani segreti di attacco dei terroristi in camera tua, parti dalla texture che hai usato e ci smanetti con GIMP icon_e_wink.gif

    #187159
    Walter
    Membro
    @walter
    'Qwerty' wrote:

    Facendo una rapida ricerca sembra che il modo più pratico sia usare un'immagine reale con canale Alpha.

    http://blenderartists.org/forum/showthread.php?132519-torn-paper

    Se non hai (cosa alquanto probabile) i piani segreti di attacco dei terroristi in camera tua, parti dalla texture che hai usato e ci smanetti con GIMP icon_e_wink.gif

    Problema: io non so usare nè GIMP nè alcun altro programma di fotoritocco. Come si dice dalle mie parti, proverò “ammuzzu”. Vediamo cosa uscirà  🙂 🙂

    #187160
    sardu
    Membro
    @sardu

    le piastrelle sono ancora al contrario

    #187161
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    QUI e QUI trovi due guide che tra le altre cose spiegano come fare tagli e strappi in tessuti. Se usi il sistema sulla carta sei a cavallo!

    #187162
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    QUI e QUI trovi due guide che tra le altre cose spiegano come fare tagli e strappi in tessuti. Se usi il sistema sulla carta sei a cavallo!

    tutorials interessanti :), li metto in risorse GIMP, sperando non siano già  stati segnalati

    #187163
    Qwerty
    Membro
    @qwerty
    'andcamp' wrote:

    tutorials interessanti :), li metto in risorse GIMP, sperando non siano già  stati segnalati

    Ma guarda… non avevo notato ci fossero anche le risorse GIMP… Se ne trovo di nuovi immagino di essere libero di segnalarliicon_e_smile.gif

    #187164
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    grazie 🙂

    sono interessanti soprattutto quelli che possono essere di ausilio al 3D, ma va bene qualsiasi tutorial di qualità  😉

    #187165
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Se ne trovo di nuovi immagino di essere libero di segnalarli

    certamente, e ti ringraziamo.

    Parlate di vari problemini ok, ma secondo me il problema più grosso ed il primo è quello dell'illuminazione è la cosa più importante. Può sistemare quello che vuole ma se non si vede nulla è inutile. E' buio, e l'illuminazione è piatta andrebbe (parere mio) in primis sistemata quella, per poi passare al resto.

    #187166
    Walter
    Membro
    @walter
    'Qwerty' wrote:

    QUI e QUI trovi due guide che tra le altre cose spiegano come fare tagli e strappi in tessuti. Se usi il sistema sulla carta sei a cavallo!

    Ho fatto, e il risultato non sembra nemmeno brutto. Solo, le parti “strappate” sembrano brillare:

    58939623.png

    #187167
    Walter
    Membro
    @walter

    UP: tolto Zio Sam (poteva dare adito a polemiche se male interpretato), risolto il problema dello “sbrilluccichio”. Per la luce, ho provato a ricreare il sole del deserto che penetra nel “covo”, come fosse stato appena scoperto e la sua porta aperta.

    unledbcr.th.png

    #187168
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    Secondo me migliorerebbe di molto se:

    sistemi l'inquadratura (correggendo le linee cadenti) oppure inquadrando meglio il materiale sul tavolo

    riduci della metà  la dimensione della tex del pavimento

    riduci la dimensione della tex del muro e aggiungi un vano porta

    La scena così mi sembra spoglia e non in modo voluto. Forse l'introduzione di un altro elemento la potrebbe completare (una branda, una valigia o una sedia per es.)

    #187169
    Walter
    Membro
    @walter

    CORREZIONI:

    – Raddrizzata la telecamera

    – Rimappata la texture del pavimento

    – Aggiunta una sedia

    Quella del muro, ho provato a ridurla, ma il risultato sul muro di fronte al tavolo non mi piaceva: i mattoni erano troppo piccoli.

    unledki.th.png

    #187170
    Walter
    Membro
    @walter

    NUOVO UP: Ho rimesso Zio Sam (alla faccia del politically correct :twisted:). Stavolta, però, siccome volevo preservare il manifesto (niente strappi, per capirci :smile:), l'ho messo “in cornice”:

    unledvt.th.png

    #187171
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Mi sembra tutto un po' troppo lucido per essere il “covo-segreto-dei-terroristi-impolverati-nascosto-nel-deserto-sabbioso”… Insomma, erano dei terroristi col pallino delle pulizie? icon_razz.gif

    #187172
    sardu
    Membro
    @sardu

    in un covo di terroristi non mi aspetterei di trovare neanche la pianellatura

    #187173
    Walter
    Membro
    @walter
    'Qwerty' wrote:

    Mi sembra tutto un po' troppo lucido per essere il “covo-segreto-dei-terroristi-impolverati-nascosto-nel-deserto-sabbioso”… Insomma, erano dei terroristi col pallino delle pulizie? icon_razz.gif

    Adler sosteneva che si tende a ricreare nel proprio onirismo e nelle proprie proiezioni visive il proprio ego. Io sono una persona molto pulita, per chiarirci 🙂

    'sardu' wrote:

    in un covo di terroristi non mi aspetterei di trovare neanche la pianellatura

    Se è per questo, non ti aspetteresti nemmeno lo Zio Sam (nella concezione comune, che non condivido, i terroristi non sono molto filo-americani). E hai ragione, che posso dire??? Però, vedi risposta sopra, i miei terroristi sono molto puliti e ordinati 🙂

    #187174
    Walter
    Membro
    @walter

    UP: aggiunta la “sporcizia”, in forma di texture clouds (muri) e stucci (pavimento) di colore giallo (avevo provato anche il nero, ma falsava la percezione delle ombre):

    unledprm.th.png

    #187175
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Il muro di sinistra (meno quello di destra) è piatto, e poi non mi convincono i materiali di tavola e sopratutto cornice

    #187176
    Walter
    Membro
    @walter

    Come mi consigli di risolvere il problema dei muri (i materiali proverò a rifarli)???

    #187177
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    In effetti ci stavo ragionando anche io… le normal maps funzionano tanto e bene solo finché la visuale rimane perpendicolare al piano. In questo caso è impossibile avere tutte le pareti sufficientemente perpendicolari al punto di vista da simulare la profondità , quindi le normal non sono la soluzione.

    L'unica soluzione che vedo mantenendo questa texture è modellare mattone per mattone tutto il muro (ah, c'è uno script in giro per la rete per fare questo)… Oppure cambiare la texture usandone una dove i mattoni sporgano meno dalla malta.

    Mah…icon_neutral.gif

    #187178
    sardu
    Membro
    @sardu

    prova con una bump map

    #187179
    Valerio
    Membro
    @valerio

    Walter…non è per smontarti oppure per infierire moralmente…he he he…

    in questa scena ci sono varie cose che non vanno…

    In primis…la camera…non sparare la focale verso il grandangolo (tradotto= ridurre il valore di LENS della camera)…le linee di fuga tendono a convergere molto ma soprattutto vai a creare una prospettiva che non è quella che percepisce l'occhio umano, lascia il valore standard oppure riducilo ma leggermente….

    Secondo le proporzioni…premesso che non possiamo conoscere le dimensioni di ciascun oggetto ma altrettanto premesso che abbiamo la fortuna di poter usufruire di internet ed internet è una fonte inesauribile di risorse…ti faccio un esempio…un mattone è in genere alto tra i 5 ed i 6 cm a seconda della fornace che lo produce mentre la seduta di una sedia è in genere compresa tra 45 e 55 cm…ora..se prendiamo la tua sedia….i casi sono due…o i mattoni sono alti circa 15 cm oppure è la tua seduta ad essere alta 15 cm…

    Terzo…capisco la smania di creare delle immagini (è successo a tutti) ma cerca di sperimentare per capire le funzionalità  del programma…ad esempio…prendi il tavolo, unwrappalo, mappalo, aggiungi un bevel per smussare gli spigoli…parti da quello…vedrai che il tempo impiegato non sarà  mai perso…

    Quarto…progettati un minimo la scena prima di iniziarla…un nacondiglio è un nascondiglio (chiamalo pure covo)…verosimilmente non si troverà  in un posto dove se apri la porta sei in mezzo ad una piazza con tutta quella luce che entra…immaginati un sottoscala, un bunker sotterraneo…una soffitta…la scena deve essere il frutto della tua idea…non sta agli altri dirti cosa mettere e cosa non mettere..ti si può dare un consiglio, un'idea…ma il grosso del progetto deve essere tuo…

    Quinto…no va beh..per ora basta..he he he…

    Ovviamente in amicizia…

    #187180
    sardu
    Membro
    @sardu

    ma il tavolo è mappato su generated o uv?

    #187181
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    C'è sempre anche il displace per ovviare ai dirfetti delle bump. Certo consuma più risorse, ma il risultato è garantito. Si mette un modificatore subsurf impostato su simple suddivision (quindi senza l'arrotondamento degli oggetti). Lo imposti a zero in viewport, così pesa zero quando lavori la scena, e poi provi un 3 o forse anche 4 per il valore in render. Ovvimente devi metterci la bump del muro. Se tu stai usando una normal map la situazione è un po' complicata, perchè dovresti ricavarti la bump dalla normal.

    #187182
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood

    mmm molto meglio 🙂

    Credo che ci sia qualcosa che non va nella scena in se… è un buncker senza finestre, la luce dovrebbe essere artificiale e provenire da neon….da dove viene tutta quella luce? una finestra, una porta spalancata?

    Cmq Ottimo lavoro…sta migliorando =P

    #187183
    Walter
    Membro
    @walter
    'Valerio' wrote:

    Quarto…progettati un minimo la scena prima di iniziarla…un nacondiglio è un nascondiglio (chiamalo pure covo)…verosimilmente non si troverà  in un posto dove se apri la porta sei in mezzo ad una piazza con tutta quella luce che entra…immaginati un sottoscala, un bunker sotterraneo…una soffitta…la scena deve essere il frutto della tua idea…non sta agli altri dirti cosa mettere e cosa non mettere..ti si può dare un consiglio, un'idea…ma il grosso del progetto deve essere tuo…

    Quinto…no va beh..per ora basta..he he he…

    Ovviamente in amicizia…

    Come già  ho detto, il bunker si trova in un deserto.

    'sardu' wrote:

    ma il tavolo è mappato su generated o uv?

    Generated

    'Lell' wrote:

    C'è sempre anche il displace per ovviare ai dirfetti delle bump. Certo consuma più risorse, ma il risultato è garantito. Si mette un modificatore subsurf impostato su simple suddivision (quindi senza l'arrotondamento degli oggetti). Lo imposti a zero in viewport, così pesa zero quando lavori la scena, e poi provi un 3 o forse anche 4 per il valore in render. Ovvimente devi metterci la bump del muro. Se tu stai usando una normal map la situazione è un po' complicata, perchè dovresti ricavarti la bump dalla normal.

    Sto usando direttamente la texture: l'ho inserita e l'ho mappata sia su Color che su Normal……

    'ifilgood' wrote:

    mmm molto meglio 🙂

    Credo che ci sia qualcosa che non va nella scena in se… è un buncker senza finestre, la luce dovrebbe essere artificiale e provenire da neon….da dove viene tutta quella luce? una finestra, una porta spalancata?

    Cmq Ottimo lavoro…sta migliorando =P

    Porta.

    #187184
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Bene, allora mettila nel displace e dovresti essere apposto per i muri.

    #187185
    Walter
    Membro
    @walter

    Ecco come ho impostato il displace:

    Texture: quella del muro linkata sopra

    Direction: Normal

    Vx Group: quello contenente i vertici delle pareti

    Texture Coord: Map

    Midle: 0.5

    Strength: 0.1

    Risultato:

    un2led.th.png

    Mi sembra già  meglio, tu che ne dici???

    A proposito, nel frattempo ho scoperto il filtro di Bump Mapping di GIMP. Applicandolo, insieme ad un paio di altri effetti, ho provato a creare la Bumb Map del muro, e poi a usarla nel rendering, mappandola in Normal al posto della texture originale (che è rimasta solo in Color). Risultato:

    unledoy.th.png

    Secondo te, quale risulta migliore??

    #187186
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    questo covo è sempre meno covo … non hai un concept, delle immagini di riferimento?

    #187187
    Walter
    Membro
    @walter
    'andcamp' wrote:

    questo covo è sempre meno covo … non hai un concept, delle immagini di riferimento?

    L'unico concept è un'immagine che ho in testa: non posso disegnarla, perchè disegno malissimo. Immagini di riferimento, poi, non ne parliamo: se cerchi “terroristi”, “covo terroristi”, “base terroristi”, “bunker” o simili su Google Images ti esce la faccia di Bin Laden o le foto dell'esterno del bunker dove l'hanno trovato (e ucciso). Infatti, sto costruendo il covo tramite prove: cerco cose che somigino all'immagine che ho in mente.

    #187188
    Nico
    Membro
    @nico

    Troppo chiaro secondo me…

    Comunque..

    Quella sedia non va bene per un covo.

    Il mobilio sarebbe meglio in ferro arruginito…

    Metti delle lattine, delle cartacce, della sporcizia per terra…

    Dannazione, è un covo di terroristi, non di damerini! 😀

    P.S. Non importa quanto male disegni.

    Devi sempre fare un concept se vuoi fare un ambiente…

    Guarda me..

    Io sono un asino in disegno, però i concept per le stanze li faccio, perchè poi altrimenti cambi idea, metti cose che distolgono l'attenzione.

    Per caso hai studiato fotografia, pittura, arti figurative o comunque ti interessa la cosa (non il 3D)?

    No perchè noto un certo stile nella disposizione e anche nel rendering che certamente io non ho (e anche altri utenti trovati in giro) però devo dire che i tuoi modelli non rendono giustizia a questa tua abilità .

    Che poi abilità  manco è giusto, più che bravura è proprio stile…

    #187189
    Walter
    Membro
    @walter

    Non ho studiato nulla di quanto tu menzioni nè ne sono appassionato. Semplicemente, sono un attento osservatore: a causa di una mia passione per la psicanalisi, tendo a osservare, tra le altre cose, come una persona sistema (o non sistema) gli oggetti che lo circondano in base al suo stato d'animo, all'importanza soggettiva dei suoi pensieri e ad eventuali contrasti che, volendola dire con Freud, sorgono tra il suo Es e il suo Super-Io. Questo per quanto riguarda la disposizione degli oggetti. Per l'illuminazione e il rendering, seguo anche io (come le persone che osservo) il mio Es: vado a istinto.

    #187190
    Nico
    Membro
    @nico

    Bè, sei bravo :mrgreen:

    #187191
    Anonimo
    Inattivo
    @

    in realtà  la regola per disporre una scena è semplicemente quella fotografica della REGOLA DEI TERZI . In realtà  il cervello umano tende a seguirla chi più chi meno, però è sempre meglio studiarla.

    A me continua a non convincere un pò di cose.

    Upperesti la scena così come è in modo da potergli dare un occhio?

    grazie

    #187192
    Walter
    Membro
    @walter
    #187193
    Valerio
    Membro
    @valerio

    Walter….

    fai questa prova…

    scala la sedia di circa 1,5….

    cambia la luce da area a sun e lascia tutto uguale….

    attiva l'AO….

    inclina leggermente la SUN verso il basso….

    vedi se già  così non cambia l'atmosfera….

    proprio per fare una prova sciocca….

    #187194
    sardu
    Membro
    @sardu

    mappa uv la sedia e i muri, ti viene molto meglio controllare la mappatura

    #187195
    Walter
    Membro
    @walter
    'Valerio' wrote:

    Walter….fai questa prova…scala la sedia di circa 1,5….cambia la luce da area a sun e lascia tutto uguale….attiva l'AO….inclina leggermente la SUN verso il basso….vedi se già  così non cambia l'atmosfera….proprio per fare una prova sciocca….

    L'Ambient Occlusion ha un bruttissimo difetto (e così anche l'Environment Lighting): appiattisce visivamente la scena. Difatti, seguendo il tuo consiglio (comunque, “attiva l'AO” è molto generico, suppongo che in base ai settaggi l'effetto differisca), ho ottenuto una scena piatta, quasi eterea.

    'sardu' wrote:

    mappa uv la sedia e i muri, ti viene molto meglio controllare la mappatura

    Problema: nei muri ho due textures “Image Map”. Non credo di poterle mappare entrambe.

    #187196
    Anonimo
    Inattivo
    @
    'Walter' wrote:

    Ecco a te.

    Devi pacckare le texture , FILE –> external data–> pack in to .blend file

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