Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Hero Weapon di Jeremy Love Ricerca per: Questo topic ha 11 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 3 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali) Autore Post 1 Ottobre 2016 alle 13:17 #504984 peppe019Membro @peppe019 Salve ragazzi, ecco il mio modello basato su “Hero Weapon” di Jeremy Love trovato su un contest per armi su google. E’ il mio primo hard surface e ora conta 80000 facce, voglio renderlo low poly (tempo e lavoro permettendo) per poi farne la texture su substance painter. Ho fatto un render del wireframe così potete darmi consigli sulla topologia. Il concept originale di Jeremy Love ed ecco il modello fronte/retro 1 Ottobre 2016 alle 13:25 #504985 andcampModeratore @andcamp Buondì, per un modello così dettagliato forse sarebbe necessario modellare anche le viti 1 Ottobre 2016 alle 14:27 #504986 peppe019Membro @peppe019 Pensavo di aggiungerle con substance painter insieme a tutti gli altri piccoli dettagli invece di fare il bake 🙂 Avete consigli per il retopology? 2 Ottobre 2016 alle 10:34 #505102 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia Seguo….. Serve subito una hrdi sfocata di sfondo. 2 Ottobre 2016 alle 11:16 #505105 andcampModeratore @andcamp |Avete consigli per il retopology? dipende dal grado di lowpoly che vuoi raggiungere, già con la canna potresti passare da 3 a 1 loop in mezzo, eliminare un loop sì e uno no sul calcio, eliminare tutti quei loop che servono per sostenere il subdivision surface (che va pure esso eliminato). Poi non so come funziona substance painter 2 Ottobre 2016 alle 16:47 #505143 peppe019Membro @peppe019 Blender Italia provvedo subito 😉 dipende dal grado di lowpoly che vuoi raggiungere bella domanda andcamp… è la prima volta che mi cimento nel retopology e non so quali dettagli vengono esclusi, ad esempio come vedete nell’artwork ci sono delle scanalature sul manico che non ho fatto più altri particolari di quello che dovrebbe essere il magazzino delle munizioni. Vorrei un modello “liscio”, “blocky” nel gergo inglese, pochi oggetti con pareti piane su cui poi applicare le normal map che aggiungono i dettagli. Comincerò disabilitando il subsurf ed eliminando i loop che lo mantengono migliorando la topologia. Vi faccio sapere 🙂 3 Ottobre 2016 alle 23:14 #505342 peppe019Membro @peppe019 Ragazzi starò via una settimana e poi una volta tornato comincio il lavoro, a presto! 3 Ottobre 2016 alle 23:32 #505350 BAdminAmministratore del forum @blenderitalia 😉 27 Ottobre 2016 alle 10:41 #507835 peppe019Membro @peppe019 salve ragazzi, ho dovuto fare più trasferte per lavoro ma ora sono tornato e ho già ripreso il lavoro, fra poco posterò uno screen dell’avanzamento del retopology 😉 1 Novembre 2016 alle 17:41 #508067 peppe019Membro @peppe019 salve ragazzi, scusate l’assenza… qui ho un update dell’high poly con l’aggiunta delle viti 😀 qui invece l’avanzamento del retopology (che fa abbastanza schifo lo so) a mano a mano prende forma 🙂 scusate se ci sto mettendo parecchio tempo 1 Novembre 2016 alle 18:38 #508071 peppe019Membro @peppe019 prima prova del bake della piastra del caricatore la normal map che ne risulta sembra buona (a parte qualche artefatto) ma sul modello il risultato è deludente… avete consigli? 2 Novembre 2016 alle 9:43 #508085 andcampModeratore @andcamp una normal map può essere buona quanto vuoi, ma ha i suoi limiti e va utilizzata principalmente quando il modello non è in primo piano, e allora si simula la modellazione con dei trucchi visivi com’è appuno la normal map. Mettici sopra i materiali e le textures e vedrai che il risultato ad una certa distanza, e ad un certo zoom, non ti sembrerà poi così male Autore Post Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso