Community Forum ArtWork Work in Progress GRENDIZER "Giuseppe"

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  • #190020
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    Sandro 😉 ………….. 😡 😡

    #190021
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Devo ….. purtroppo (?) 😡 … dare ragione a Giuseppe quell'Actarus (Duke Fleed) messo li ci sta davvero bene. 😛 , ovviamente cosi' e' troppo grande e va ridimensionato ancora un po', ma da parte mia posso tranquillamente accettare una “licenza artistica” per cui non sia proprio delle dimensioni esatte. 😉

    Dai ragazzi infondo Giuseppe sta realizzando un'immagine che deve essere di effetto 😉 …. Certo poi che se mi sbaglia Grendizer/Goldrake o Duke Fleed/Actarus vado a trovalo a casa per spezzagli le braccine 🙄 ma questa e' un'altra faccenda 😡

    In merito al lavoro comunque, nulla da dire di nuovo, Actarus ancora troppo grande e punte negli avambracci pericolosamente lunge, per il resto e' uno spettacolo da seguire e godersi pienamente 😛

    #190022
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    grazie genesis, intanto mi sono un pò fermato con la modellazione “la riprenderò appena posso” e provo qualche test di “pose”, clay render sempre in blender più photoshop.

    La mesh non ha subito modifiche di proporzione ma ho semplicemente ruotato le parti, a mio avviso le proporzioni funzionano bene ed è gradevole ed armonico nel complesso della struttura, secondo me le forme ed i pesi funzionano e cosa importante ho raggiunto lo scopo del design finale è quello che mi ero prefissato

    grazie dei Feedback.. ragazzi 🙂 https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-30213100-1309969635.jpg

    #190023
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    figo!^___^

    -S-

    #190024
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT

    😯

    #190025
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    si ma se posti dei Clay così belli, che lo finisci a fare il progetto… :D.

    #190026
    Anonimo
    Inattivo
    @

    ma io davvero lo lascerei così è troppo figo!

    #190027
    rinox
    Membro
    @rinox
    'gikkio' wrote:

    ma io davvero lo lascerei così è troppo figo!

    Sono troppo d'accordo !!!

    #190028
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    sono contento che vi piaccia…. ma qui con le texture ed il resto, lighting, composizione non posso cannare 😳

    #190029
    ilario
    Membro
    @ilario

    come non seguire…bello bello 😯 prova ad abbassare un po le spalle per far vedere meglio la testa

    #190030
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ei ilario da quanto tempo… sono pose provvisorie per divertirmi poi con il modello finale, intanto posto un altra prova https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-47813100-1310083343.jpg

    #190031
    Anonimo
    Inattivo
    @

    ma è internal di blender?? ma che settaggi hai per quel materiale delizioso? ci sono nodi in mezzo?

    #190032
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si gikkio internal, mi autocito…

    'GiuseppeA' wrote:

    certo gikkio ci mancherebbe eccoli sotto, per me il clay è importante per una buona presentazione del soggetto, ho utilizzato in questo caso come punto luce un SUN, poi renderizzo ed in photoshop aggiungo un sfondo presentabile, un pò di postpro ed ok

    alla seconda pagina

    #190033
    ilario
    Membro
    @ilario

    questa posa è bella…molto cattiva… :mrgreen: :mrgreen:

    #190034
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood

    Grande 😉 molto “epica” come posa 😉

    #190035
    Nico
    Membro
    @nico

    Bella posa.. però perchè non ne provi una con lui semi inginocchiato con l'alabarda che penetra il terreno? Magari con delle crepe attorno..

    #190036
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok ragazzi, mancava e la sto modellando, texturing ae particolari in arrivo https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-18125400-1310340370.jpg

    #190037
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    anche la base di rientro di Goldrake!!!!!! Spettacolooooo 😎

    #190038
    Jholen
    Membro
    @jholen

    Mi piace moltissimo come post processi i rendering 🙂

    #190039
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    grazie ragazzi, intanto piccoli particolari in aggiunta, questo render è con l'internal d ho giocato rapidamente con i renderpass @ Jholen, quelli sono tutti i tutorial di postproduzione di after effect che ho studiato applicati in maniera simile in photoshop o gimp, ho capito le tecniche quali sono e li applico con altri sw https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-25117100-1310382539.jpg

    #190040
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    posto un wire, modellazione molto semplice https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-54825800-1310382836.jpg

    #190041
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'Nico' wrote:

    Bella posa.. però perchè non ne provi una con lui semi inginocchiato con l'alabarda che penetra il terreno? Magari con delle crepe attorno..

    nico scusa leggo ora il tuo post, piuttosto fargliela predere con il suolo preferirei farlo arrabbiare con un robottone 🙂

    #190042
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    rendering senza pretese e rapidissimo senza utilizzo di texturing, ma ho adoperato solo i materiali di default di blender “difatti noterete che sulle lame dei magli perforanti è la base volante di goldrake mancano i fregi ed i bordini bianchi sulle lame “rendering di test”

    testcolor.th.jpg

    ecco di seguito elencati i layer pass compositati

    basecolor

    AO

    riflesso

    ombra sul suolo

    allego il krop del matecap di zbrush utilizzato per creare la riflessione in blender https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-31148600-1310421285.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-95787900-1310421436.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-42354500-1310421293.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-74144300-1310421304.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-10282900-1310421312.jpg

    #190043
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    ahhhh, primoooooo :D…

    nooo, render di test?????

    azz…. aspetto allora 😳

    #190044
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    hehehe 😉 si anfeo è un test, appena posso finisco il modello ed incomincio a texturizzare

    #190045
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    alla seconda pagina

    Te l'avevo già  chiesto… la vecchiaia 😐

    Quote:
    ecco di seguito elencati i layer pass compositati

    Quote:
    allego il krop del matecap di zbrush utilizzato per creare la riflessione in blender

    Questa me la devi spiegare….. in pratica…come è la procedura?

    #190046
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    stessa tecnica per actarus, “so che è fuoridscala” si tratta sempre di un test con materiali semplici di blender compositati in photoshop con i layer pass, la procedura è identica “i materiali hanno bisogno di qualche rettifica” 🙂

    actarusweb.th.jpg

    Gikkio si tratta della tecnica adottata nello sculpt in blender quello di assegnare i matecap di zbrush allo shader per sculptare in blender, solo che io utilizzo questa procedura per renderizzare un pass per le rilfessioni 🙂

    #190047
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    allora… spiegaci bene dai…. 😳

    #190048
    alch3mist
    Membro
    @alch3mist

    ahhhh l'ultimo con actarus lo lascerei anche solo così è stupendo 😀 😀 😯

    Comuqnue spiega spiega che son curioso anche io 😎

    #190049
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok ragazzi appena posso dò delle delucidazioni, la tecnica è la stessa che viene utilizzata con i render pass compositati di zbrush, la misma tecnica 😉

    con quetsa tecnica fake dei matecap puoi calcolarti tutti i valori possibili di pass da compositare, riflessione, specularità  cavity,ed AO fake, renderizzi immagini enormi nel giro di pochi secondi applicando ai materiali shadeless dei crop dei matecap zbush o altra roba mappandola con le coordinate riflessioni o normal.. tutto qui

    #190050
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    😯 scusa ma il klingon non l'ho ancora imparato…. io non ho mai neanche visto Zbrush, quindi aspetterò quando avrai un po' di tempo e spiegherai bene il tutto… 😳

    #190051
    Jholen
    Membro
    @jholen

    è una cosa che a me manca (intendo quello che hai imparato dai tutorial su after effect che hai menzionato). Mi indicheresti i tutorial che hai seguito?

    Ottimo lavoro compare, massimo rispetto 😀

    #190052
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ciao Jholen eccoli : tutorial che partono dalla modellazione sino ad arrivare alla post produzione

    http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/943/

    roba massiccia non da poco

    MI interessava tutto dalla modellazione “anche se in maya” applicabile in qualsiasi sw, siino a zbrush che posseggo ed alla postproduzione

    Poi ce ne sono una infinità  free ottimi

    #190053
    Zannando
    Membro
    @alessandrocastellino

    😯 stupendo 😯 sono semplicemente ammirato

    #190054
    ilario
    Membro
    @ilario
    'GiuseppeA' wrote:

    ok ragazzi appena posso dò delle delucidazioni, la tecnica è la stessa che viene utilizzata con i render pass compositati di zbrush, la misma tecnica 😉

    con quetsa tecnica fake dei matecap puoi calcolarti tutti i valori possibili di pass da compositare, riflessione, specularità  cavity,ed AO fake, renderizzi immagini enormi nel giro di pochi secondi applicando ai materiali shadeless dei crop dei matecap zbush o altra roba mappandola con le coordinate riflessioni o normal.. tutto qui

    si è la miglior tecnica…anche io lavoro così per i render architettonici…render pass in blender e compositing in gimp…puoi creare render di grandi dimensioni con pochi minuti e lavorando in post ottenere un realismo estremo…non si può far fare tutto a blender altrimenti che hanno inventato a fare i nodi (preferisco gimp!! 😆 😆 ) :mrgreen: :mrgreen:

    #190055
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    grazie ragazzi, ecco posto un catturaschermo, come vedete in modalità  shadeless mappo il mio matecap, che nel caso specifico è un gradiente, in modalita gls si puo vedere l'anteprima, puo essere molto utile per calcolare anche un layerpass per il dof, renderizzare questi shader è comodissimo per ottenere tutti i layer pass che servono, renderizzando in pochissimo tempo materiali anche molto complessi… ed impossibile da realizzare con le comuni impostazioni.. perchè veloce da renderizzare!??! è un shadeless, inj calcolo non ci sono ombre ne luci da calcolare.. si cuoce direttamente la mappa avvolta attorno al modello, importante è giostrare con il sistema di coordinate..

    in pratica è la stessa filosofia per creare delle ottime texture alla NEXTGEN per intenderci….. gira erigira la ruota ma la logica è smepre quella qualsiasi cosa tu faccia https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-75508600-1310493228.jpg

    #190056
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    @jholen altri tutorial di classe li trovi qui 😉

    http://eat3d.com/training_videos

    #190057
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    @gikkio ecco la logica dei matecap http://eat3d.com/free/matcaps-blender

    #190058
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    sarò io strano, ma con i tuoi settaggi non riesco a far funzionare quella cosa del GLS con la texture blend.

    edit, come non detto, è il caldo scusate, non avevo visto che usavi una jpg, pensavo che stessi usando una blend proceduale :D.

    cmq per fare il pass di Zdepth potresti usare anche il Mist, che trovi nel pannello di World 😉

    #190059
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'anfeo' wrote:

    cmq per fare il pass di Zdepth potresti usare anche il Mist, che trovi nel pannello di World 😉

    si si già  testato 😉 lui mi ha insegnato tanto posseggo questo dvd,ho imparato tutti i segreti del GLS

    http://www.cgmasters.net/training-dvds/environment-modeling-and-texturing/

    ho imparato molto ed ancora sto imparando con tutti i tutorial che sto studiando! e quanto sto studiando!!!! maya 3dmax after effect.. tutti applicabili su blender e modo….la filosofia è quella, nessuno ha inventato niente… si puo solo imparare e capire il perchè delle cose… gira e rigira tutto torna e tutto è uguale

    #190060
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ragazzi, incasinatissimo questi giorni, appena posso riprendo!! 😳

    #190061
    SandroP
    Membro
    @sandrop
    Quote:
    ho imparato molto ed ancora sto imparando con tutti i tutorial che sto studiando! e quanto sto studiando!!!! maya 3dmax after effect.. tutti applicabili su blender e modo….la filosofia è quella, nessuno ha inventato niente… si puo solo imparare e capire il perchè delle cose… gira e rigira tutto torna e tutto è uguale

    Quanto è vero!!! 😀

    ciuz

    -S-

    #190062
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'Jholen' wrote:

    è una cosa che a me manca (intendo quello che hai imparato dai tutorial su after effect che hai menzionato). Mi indicheresti i tutorial che hai seguito?

    Ottimo lavoro compare, massimo rispetto 😀

    sono un pò ot, ma volgio condividere con Jholen da dove provengono le conoscenze che sto acquisendo in tema di compositing .. qualsiasi sw utilizzi la logica è la stessa

    http://www.videocopilot.net/

    #190063
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    😯 quanta bella roba!!!! Beh però poi si vedono i risultati dai lavori del nostro Beppe di fiducia…. 😛

    #190064
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'riky70' wrote:

    😯 quanta bella roba!!!! Beh però poi si vedono i risultati dai lavori del nostro Beppe di fiducia…. 😛

    ora mi sto avvicinando alla animazione ed al compositing per l'animazione “oltre che per le immagini statiche le still per intenderci.. , difatti il mattepainting lo sto studiando apposta.. 😉

    e la stessa logica è applicabile in blender, dall'uso dei nodi sino alla composizione nella creazione degli shader in blender.. ecco perchè composito anche gli shader in blender con riflessioni fake e quant'altro.. la stessa logica

    #190065
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    quel sito è oro beppe… kramer è un geniaccio 😀 e anche quel DVD lo avevo adocchiato tempo fa, mi fa molta gola e le tue parole mi spingono ancora di più 😀

    #190066
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    piccolo test senza pretese, unendo i due modelli… la composizione non vuole strafare, solo per vedere come funzionano i modelli… https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-202-0-66527100-1311640079.jpg

    #190067
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    uei… nel fare l'agganciamento hai cambiato nome? :mrgreen: :mrgreen:

    #190068
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'riky70' wrote:

    hai cambiato nome? :mrgreen: :mrgreen:

    si 😀

    #190069
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    progetto fermo per il momento… post in photoshop di un vecchio screen, a breve incomincerò a lavorarci sulserio

    http://imageshack.us/f/819/testcolor2.jpg/ 😉

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