Community Forum Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Geometry Nodes – Water Drop

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  • hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #873034

    Primo tentativo di usare i Geometry Nodes per creare gocce d’acqua usando questo tutorial. Il risultato è scarso, e volevo capire

    1) come poter rendere le gocce di acqua più trasparenti
    2) renderle leggermente più lisce
    3) miglioramenti in generale (sempre sulle gocce, la texture e la mesh erano buttate lì solo per il test)

    File Blender 11_0_Luci+Camera

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #873052

    Direi che la “trasparenza” delle gocce d’acqua dipende dal materiale stesso e c’è differenza se usi Eevee o Cycles, mentre per l’apparenza meno “spigolosa” delle gocce dipende dalla modellazione e da eventuali modificatore Subdivision Surface che tu abbia aggiunto o meno. Poichè le gocce d’acqua sono particolarmente riflettenti, anche l’illuminazione ambientale ha la sua importanza, quindi prova a mettere una immagine HDR come fonte di luce in World per aggiungere riflessi più interessante e non tutto quel grigiore dato, appunto, da World. Questi sono un paio di esempi di materiale:

     

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #873416

    Ci sto provando, seguendo anche questi tutorial:

    Qui però non capisco che nodo sia quando parla di FOG GLOW (il nodo inserito dopo il Color Balance)

    Questo per la trasparenza per dare spessore al vetro.
    Però:

    1) il nodo “Value / COLOR” come lo inserisco ?
    2) cercando il nodo Fresnel (quello in alto nella fila centrale, nel gruppo di sinistra), mi fa uscire un altro menu

    File Blend aggiornato: 16_2_GLASS_Shader_Nodes_Testing_Dark

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #873447

    Il nodo per il colore è un nodo RGB. Il nodo Fresnel che ho usato è un gruppo di nodi che ho creato per l’effetto Fresnel appositamente (descritto in un numero di Blender Magazine Italia) e che tiene conto della roughness.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #873456

    Per la creazione customizzata dei nodi (se non ho capito male io per il Fresnel)

    Questo tutorial mi mette sulla strada giusta?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #873489

    Hmmm, più o meno ma non puoi usare quel effetto Fresnel al di fuori di quel contesto. Leggi il mio intervento nel numero 20 del Blender Magazine Italia, che inizia a pagina 13. Se c’è qualcosa che non ti è chiaro chiedi pure. Tieni presente che quei nodi li avevo creati per la versione 2.79b di Blender e nelle versioni successive è stato corretto il discorso della “Linearità del fattore roughness”, rendendo pertanto non necessario l’utilizzo del nodo Math | Power che vedi nello schema, inserito prima del ingresso Roughness del nodo Glossy BSDF, semplicemente ignoralo o se lo avessi inserito, ammutoliscilo.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #873701

    Ho come la velleitaria illusione di iniziare a capirci qualcosa. (So già che verrà stroncata sul nascere ma ci provo )

    Allora, a me innanzitutto serviva capire LA PROCEDURA per creare un nodo personalizzato, quindi da quello che sono riuscito a capire:

     

    1)     1) Creare NUOVO materiale base
    2)Shift + A -> cercare nodo FRESNEL
    3) Shift + A -> Input -> Group Input (conterrà le singole voci estrapolate dagli altri nodi)
    4)Collegare lo IOR del Fresnel al Group Input
    5) Seleziona i nodi da unire -> CTRL + G -> TAB per cambiare la visualizzazione

    Per le voci di IOR e Rougnhess vanno bene “estrapolate” da qualsiasi altro nodo che le abbia al suo interno?
    Perchè il Fresnel ha al suo interno solo IOR e Normal

    Grazie dell’aiuto

    Video  Customize_Fresnel
    Tutorial di studio

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #873961

    Ciao allora, stavo provando a capire in che modo si isolassero LE SINGOLE VOCI DEI NODI.
    Volevo capire se per il Roughness e lo IOR tu avessi usato GROUP INPUT per ISOLARE LA SINGOLA VOCE DEL NODO

    Il nodo Roughness singolarmente, non l’ho trovato. Lo si può estrapolare da qualsiasi altro nodo che lo abbia a disposizione?
    Grazie

    **VIDEO TEST: Customize Nodes 2

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #873969

    Si, ho usato Group Input per gestire gli ingressi al gruppo di nodi. Ti segnalo un paio di link per approfondire l’argomento:

    https://docs.blender.org/manual/en/latest/interface/controls/nodes/groups.html

    https://www.google.com/search?q=blender+node+groups

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #874052

    Ok pian piano ci sto arrivando, però:

    – nel tuo Fresnel c’è anche la voce Normal che però non è linkata a nulla (l’avevi provata con altri nodi?)
    – il Roughness è un “derivato” del Principled BSDF ?

    Cioè hai unito Group Input + Fresnel + Principled BSDF e poi hai de-linkato ciò che non ti serviva ?

    Video: Customize_nodes_3

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #874069

    Non capisco a cosa ti riferisci quando scrivi che l’ingresso Normal non è collegato a nulla. Questi sono i nodi che compongono il gruppo denominato Fresnel Schlick Complex che ho creato seguendo le formule approssimate di Schlick:

    E come puoi notare Normal viene usato nel gruppo di nodi.

    Roughness è un parametro a sè stante, un valore approssimato della ruvidezza della superficie a livello microscopico, un numero da 0 a 1. Hai letto l’articolo che ho scritto sul Blender Magazine Italia?

    Tieni presente che una goccia d’acqua in pratica non ha Roughness, ma può contenere del particolato che in questo caso possiamo trattare come Roughness in un nodo Reflectance BSDF combinato con un nodo Glossy BSDF. Oppure usare un effetto volumetrico per opacizzare il contenuto del liquido, goccia, con valori appropriati alla scala della goccia/liquido.

    Preciso inoltre che la Roughness del nodo Diffuse BSDF non è la stessa Roughness del nodo Glossy BSDF, ma possiamo “arbitrariamente” usare lo stesso valore per entrambi i nodi, sebbene da un punto di vista tecnico non sia del tutto corretto. Volendo esssere pignoli, disconnetterei o meglio aggiungerei un altro ingresso Roughness che chiamerei Lambert/Oren-Nayar.

     

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