Community Forum ArtWork Work in Progress [FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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  • #74212
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    si penso sia il solito problema degli edge loops ravvicinati con il subsurf… se guardi dagli angoli dei finestrini parte un piccolo “taglietto” in orizzontale. Non so se è voluto, però è dato proprio dagli edge loop vicini…

    #74213
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Gikkio, per i finestrini prova invece una topologia di questo tipo.

    showphp.th.jpg

    edit mod gikkio

    E ti invito a provare a fare quel cubo che dicevo sul link che avevo postato. Cambierà  completamente il tuo modo di vedere le topologie.

    Edit: ho cambiato immagine, che l’altra poteva fuorviare.

    #74214
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ottima dritta lell!!

    #74215
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie della dritta domani pomeriggio me lo provo sicuro, sono curioso.

    PS: ORA CHE NON CI SONO GLI ALLEGATI POSTAT LE ANTEPRIME PER FAVORE, ABBIATE PAZIENZA 😉

    #74216
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Avendo già  fatto le cornici delle finestre e altro non mi andava molto di rimettermi su la vettura anche perchè molte parti in parentela erano fatte per quella mesh…avrei perso tempo.

    Ho optato per la soluzione più rapida….una bella SBOMBATA di Sculpt smooth 😉

    UNa sbombata di smooth non ha prezzo , per tutto il resto….:D

    ora lo sbombo si nota molto meno una volta gestitit gli shader e con i colori della text non si dovrebbe vedere proprio ,anche grazie ad una illuminazio più morbida.

    IMG aggiorno anche con la prova per i finestrini e le cornici(sarebbe la guaina in plastica) e un pò di cose altre

    newdlc.th.png

    Proseguo…. 😎

    #74217
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    daje gikkio che inizia a diventare ignurant a dovere!! mi pare stia venendo su bene non vedo ulteriori problemi oltre ai finestrini che hai sistemato con le buone 😀

    #74218
    krypt
    Membro
    @krypt
    gikkio wrote:
    Ho optato per la soluzione più rapida….una bella SBOMBATA di Sculpt smooth 😉

    otima soluzione. Io mi dimentico sempre questa opzione!

    Procede veramente bene.

    #74219
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Sempre meglio, continuo a seguire :D.

    #74220
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie a tutti per C&C.

    Ho finito il modello del locomotore, prima di passare al secondo voglio fare una prova.

    Voglio passare un livello di dettaglio più minuto provando a paintare direttamente sul modello una bump bianco e nero (senza livelli di grigi)…vogli ovedere cosa esce ho in testa sta cosa….

    E’ motlo semplice perchè apro una nuova IMG nera e painto direttamente sul modello in bianco…vogli ovedere se la cosa è semplice e come esce fuori.

    rend1.th.png

    rend2.th.png

    EDIT: perfetto! funziona a meraviglia….con una prova veloce, rilievi belli secchi…mi sa che l’assenza di livelli di grigio in questo caso è utile.

    dodovj.th.png

    grnak ora mi diverto 😀 😈

    #74221
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Sì dai, sta venendo bene! Rimangono degli spigoli un po’ troppo arrotondati, ma penso che nel complesso non si noteranno.

    #74222
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Up prova texture….non so a me sta specular non mi convince proprio è come se non ci fosse…

    ho provato sia con una desaturata dalla color, sia con una con maschera di livello….come dice qui in questo tutorial per fare specular…http://openarena.wikia.com/wiki/How_to_ … r_textures

    Non riesco a imparare a fare le mappe specular….

    Questa specular vi sembra che sia usata nel rendering del mio modello???? Ma è giusta o sbagliata???

    Io la mappo semplicemente in UV-> SPEC….

    mah..son oio che mi fisso o non funge???

    treno3.th.png

    treno1.th.png

    La chiariamo definitivamente sta cosa della specular??? non so mai quando funge o no è un enorme ❓

    #74223
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Secondo me gli effetti di una specular li vedi solo se in un certo punto del modello compare la specularità  delle luci. Altrimenti non vedi se c’è un effetto. per cui ti consiglierei, per fare delle prove, di creare una scena apposità , magari con delle sfere e varie luci, e magari far muovere le luci per vedere ancora di più le variazioni.

    Io personalmente mapperei il canale mirror, e lì son tranquillo (le specularità  le toglierei proprio). Ovviamente per quello ci vorrebbe un’ambientazione, non il vuoto.

    #74224
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    oppure una hdri mappata sull’ambiente…

    una domanda gikkio… la bump l’hai fatta direttamente sul modello col texture paint? ci sono strumenti per tirare linee dritte e altre cose da soft di immagini tipo gimp?

    #74225
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Raga’ sto treno non è una macchina HDR e mirror sono esclusi in toto.

    http://www.cprdieselroster.com/Roster%2 … 4070-1.jpg

    LELL wrote:
    Secondo me gli effetti di una specular li vedi solo se in un certo punto del modello compare la specularità  delle luci

    Sinceramente…non so sono un pò confuso su questa cosa….forse e permetti che abbia effetto sull’hardness del materiale si se lo mappi per la specularità  ha effetto su quella.

    Se fosse valido il tuo discorso avrebbe senso mappare solo sull’hardness o quando comunque c’è un valore di hardness alto forse? mah….

    Ma allora non ha alcun senso mappare una mappa intera…basta mappare il pezzetto dove c’è la specularità  …. 😐 bu

    Non dovrebbe invece dire all engine QUALI SONO LE PARTI CHE SPECULANO DI PIU E QUELLE CHE SPECULANO MENO?

    PErò…ho fatto una prova….ho mappato una VORONOI procedurale al posto dell’ immagine e in effetti gli esagoni della voronoi si vedono sono dove c’è la specularità ……….

    Guarda qui amico LEll 🙂

    voronoi.th.png

    Il discorso che voglio fare io Lell è differente….

    Cioè sulla fiancata del treno ci sono i portellini ok? Fai finta che tra le giunture ci sia dello sporco, del grasso, o delle rovinature, o ruggine o altro….quelle zone devono “brillare” meno…indipendentemente se sono sotto la specularità  o no…non so se mi sto spiegando bene… 😐

    Questo splendido video piu testo dovrebbe spiegare…ma in realtà  mi crea ancora piu confusione ❓

    guardatelo che è bello

    Il testo lo trovate QUI http://www.unknownworlds.com/ns2/news/2 … of_a_scene

    Per la specular map cito TESTUALMENTE:

    “The specular map is also hand painted and tells the rendering engine how shiny the surface is and what color the reflected light should be.”

    Dice al rendering engine QUANTO LUCIDA deve essere la superficie, e quale colore deve riflettere……QUANTO LUCIDA LA SUPERFICIE….intende dire TUTTA la superficie non solo la parte che specula…

    sdados wrote:
    una domanda gikkio… la bump l’hai fatta direttamente sul modello col texture paint? ci sono strumenti per tirare linee dritte e altre cose da soft di immagini tipo gimp?

    no la bump la ottieni desaturando (e facendo uqalche cosa altra) dalla mappa DIFFUSE…le linee le tiro su un livello della diffuse.

    Comunque si, si fanno con GIMP o INKSCAPE di solito se ci sono linee curve di mezzo faccio prima le linee con INKSCAPE (che è molto meglio) e poi eseguo tutto “l’artistico ” (paint colori livelli di sporco e altro) con GIMP.

    MA si può fare tutto in gimp e con la griglia magnetica ci metti un secondo….

    Ho provato a BUMPARE direttamente sul modello ma il paint di BLender non è adatto a questo….non è tecnico lo puoi usare solo sull’artistico (e manco tanto) meglio tutto in GIMP che è fatto apposta per quello.

    Ho provato Photoshop 🙂 ma non fa per me

    #74226
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Aggiungo qualcosa che fa ancora piu strano….

    Per fare una prova totale ho preso mezza specular del vagone e l’ho tinta completamente di NERO…l’altra parte l’ho lasciata in scala di grigi…….

    NON E’ CAMBIATO ASSOLUTAMENTE NULLA rispetto all’altro rendering………………

    Provato con una SPECULAR COMPLETAMENTE DIFFERENTE….ancora una volta cambiato NULLA…cambia se mappo o non mappo la specular su un canale…ma non cambia NULLA se ci metto varie e differenti specular….

    ps: Lell ora che ci penso quello che dici è un controsenso..in pratica dici che la specular si vede solo e dove il modello specula…ma è la specular map che regola come e dove specula il modello…quali parti devono speculare di più e quali di meno..pensa ad una specular di una FACCIA….altrimenti che specular map è…. 🙄

    #74227
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    gikkio wrote:
    Raga’ sto treno non è una macchina HDR e mirror sono esclusi in toto.

    http://www.cprdieselroster.com/Roster%2 … 4070-1.jpg

    LELL wrote:
    Secondo me gli effetti di una specular li vedi solo se in un certo punto del modello compare la specularità  delle luci

    Se fosse valido il tuo discorso avrebbe senso mappare solo sull’hardness o quando comunque c’è un valore di hardness alto forse? mah….

    Ma allora non ha alcun senso mappare una mappa intera…basta mappare il pezzetto dove c’è la specularità  …. 😐 bu

    Non dovrebbe invece dire all engine QUALI SONO LE PARTI CHE SPECULANO DI PIU E QUELLE CHE SPECULANO MENO?

    No scusa, non hai capito, e forse mi son spiegato male. Prendi ad esempio questa sferetta:

    Basic_glossy.jpg

    La specularità  è quella parte più luminosa. Metti che tu l’hai mappata con la tua texture, ma in quella zona dove al momento c’è la specularità  la tua texture è omogenea, mentre la parte con le variazioni sta dall’altra parte. Se tu volessi vedere gli effetti delle variazioni dovresti girare la sfera in modo che la parte con le variazioni venga nel punto in cui adesso c’è la specularità . Altrimenti gli effetti non li vedi.

    Sul tuo treno le speculaità  compaiono più che altro sugli spigoli, e quindi vai male ad vederne gli effetti perchè soo zone ristrette. Se fai dei test con delle scene più appropriate riesci a vedre meglio gli effetti. Tutto qui.

    Ma poi sto treno dove hai intenzione di ambientarlo? In uno studio o in un ambiente reale?

    #74228
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Posta il setup del materiale

    #74229
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Scusa se ho letto ora il tutto :D.

    In Blender quando usi una mappa specular devi mettere il valore di specular del materiale a 0, altrimenti lui non fa altro che sommare il valore della mappa a quello del materiale, per questo non lo vedi.

    Il tuo ragionamento sul togliere lo specular in alcuni punti è giustissimo, infatti molto spesso si usa una mappa bump per farne una di speculer, perché si presuppone che nelle fessure non ci siano riflessi.

    Se ti può interessare il discorso, puoi anche imparare ad un usare una mappa Diffuse, che su blender equivale al valore Ref. del materiale, (anche quello devi metterlo a 0). In pratica indica quali parti del materiale sono colpiti dalla luce.

    Ma non vorrei complicarti troppo la vita.

    Mi raccomando di non fare il solito errore e usare mappe troppo piccole, stai almeno su un 2048×2048, soprattutto per il bump.

    ciao

    #74230
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Lell wrote:
    La specularità  è quella parte più luminosa. Metti che tu l’hai mappata con la tua texture, ma in quella zona dove al momento c’è la specularità  la tua texture è omogenea, mentre la parte con le variazioni sta dall’altra parte. Se tu volessi vedere gli effetti delle variazioni dovresti girare la sfera in modo che la parte con le variazioni venga nel punto in cui adesso c’è la specularità . Altrimenti gli effetti non li vedi.

    No Lell….è il nero che metto nella specular map a dire all’engine dove effettuare al viariazione…

    Non vedrai la variazione del punto della specularità  ok e siamo d’accordo, ma devi comunque vedere una differenza…nel video si vede chiaramente che le zone in bianco reagiscono in una maniera le zone in nero in un altra…ma questo INDIPENDENTEMENTE che si trovino o no sotto la zona che sta speculando…facci caso dai un occhio al video guarda la specular e poi salta al finale 😉

    Se io painto il nero in quella zona indipendentemente da come sta la mesh mi dovrà  effettuare una variazione

    Poi ho fatto la prova…anche se metto una text a metà  nera e bianca cambia nulla … ❓

    Seregost wrote:
    Posta il setup del materiale

    eccoci……materuale normalissimo di prova ma ho provato anche con tutti gli altri shaders, no mirror no transp

    catturacj.th.png

    clicca su enlarge altrimenti non is vede quando la apri

    #74231
    Seregost
    Membro
    @seregost

    La prima cosa che mi salta all’occhio è quella di portare lo slider dvar a 0, poi controlli l’intensità  con lo shader e con il colore, non deve avere effetto sul valore della diffuse. Poi prova a togliere la texture color e imposta il colore del materiale nero e rilancia il render e vedi cosa esce. Considera anche che per il tuo caso uno shader come quello non è il massimo e un minimo di riflessione raytracing dovrebbe averlo

    #74232
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    In Blender quando usi una mappa specular devi mettere il valore di specular del materiale a 0, altrimenti lui non fa altro che sommare il valore della mappa a quello del materiale, per questo non lo vedi.

    Si Anfeo lo sapevo è già  a zero nel materiare postato non lo era perchè stavo smanettando 🙂 , mappo sempre mappe a 4000 😉 (lo dovrò pir sfruttare sto computer! :D)

    Quote:
    Ma non vorrei complicarti troppo la vita.

    In realtà  il mio scopo è proprio quello ..quindi hai centrato in pieno… io voglio avere il controllo con le texture, che è accuratissimo, sia della specularità  ma anche e sopratutto la diffuse..è proprio quelsto lo scopo finale.

    Il controllo della specularità  e della diffusione con le texture oltre ad essere il massimo per accuratezza e controllo da anche quel qualcosa in più…perchè fai quello che ti pare.

    Seregost wrote:
    La prima cosa che mi salta all’occhio…cut

    Grazie Collega ora provo subito poi edito….

    PS: non mi è molto chiaro in pratica.. 😮

    Porto a zero il DVAR della specular poi intendi dire agisco su quale shader??? e colore? 😮

    #74233
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Mi sa che ho capito…me ne sono accorto imparando a settare la diffuse…non mi chiedete perchè ma al mio pc(non so al vostro) le mappe DESATURATE funzionano SOLO se è attivato il NO RGB. :ugeek:

    Almeno…se attivo il NO RGB vedo che le mappe hanno un riscontro…il nero è nero e il bianco è bianco..è fa l’effetto che deve..

    Ok penso di aver capito…spero che tutto funzioni posso cominciare a paintare le vere texture 🙂

    #74234
    t0m0
    Partecipante
    @t0m0

    gikko,un consiglio..

    prima di texturizzare, DETTAGLIAAAAAAAAAA!! ❗

    check this

    http://tube.freefac.org/wp/wp-content/u … train2.png

    #74235
    devoto
    Membro
    @devoto
    t0m0 wrote:
    gikko,un consiglio..

    prima di texturizzare, DETTAGLIAAAAAAAAAA!! ❗

    check this

    http://tube.freefac.org/wp/wp-content/u … train2.png

    Altro che dettaglio questo è un modello da mal di testa

    #74236
    Anonimo
    Inattivo
    @

    😯 😯 😯 😯 è uno dei modelli piu belli che abbia mai visto come dettaglio e modellazione….

    ecco adesso mi è calata la depressione 😐 😐 😐 temo che questo dettaglio non sia possibile realizzarlo con le textures come volevo fare io……… mi sa che mi tocca modellarlo.

    Ma ora sono in mezzo, se provo a dare dettaglio con la texture comunque ci spendo un sacco di lavoro e tempo su….salvo poi non raggiungere lo scopo, cestinare la text e le ore di lavoro ,e rimettermi a modellare…..

    non os che fare mi hai spiazzato…. 😮

    EDIT: basta ho deciso ….il dettalgio lo modello tutto non lo ottengo con le texture…

    ùLE text le uso solo per dare i materiali, il dirt e altro…gli oggetti li modello tutti…

    Comunque c’è da dire che essendo un inquadratura molto più ampia è inutile cadere in tale dettaglio, per esperienza so che va tutto perso nel rendering….

    #74237
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood
    t0m0 wrote:
    gikko,un consiglio..

    prima di texturizzare, DETTAGLIAAAAAAAAAA!! ❗

    check this

    http://tube.freefac.org/wp/wp-content/u … train2.png

    Cavolo che modello 😯 😯 😯 😯

    t0m0 m è il tuo???

    #74238
    t0m0
    Partecipante
    @t0m0

    hehe, no, il modello non è mio (se non erro è di J.Williamson, quello di BlenderCookie per intenderci) che sta andando in produzione per un corto universitario (tube, da cui viene l’immagine).

    gikkio wrote:

    Comunque c’è da dire che essendo un inquadratura molto più ampia è inutile cadere in tale dettaglio, per esperienza so che va tutto perso nel rendering….

    non sono d’accordissimo con ciò.

    se si perde il dettaglio allora non lo stai valorizzando in render 😉

    se ho capito bene lo scopo finale è un’immagine statica, quindi chi la osserva non è distratto dalla storia/animazione/effetti, ma si concentra sul soggetto e lo guarda per bene. e se è tutto ‘fake’, anche se fatto bene, dopo un paio di secondi ci si accorge del ‘trucchetto’.

    visto che mi sembra che sia anche un esercizio, tanto vale spaccarsi un pochino la testa e portare la modellazione un pò più in là  di un cubo con qualche estrusione (non leggetela come frase provocatoria, ma molti lavori nel ‘panorama blender’ si fermano un pò a questo stadio).

    poi per carità , ogni uno decide per quello che ha in testa e vuole fare, la mia è un’osservazione 😉

    #74239
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:

    non sono d’accordissimo con ciò.

    se si perde il dettaglio allora non lo stai valorizzando in render

    Tomo c’è poco da fare è cosa risaputa ormai se allontani la camera parte del dettaglio sparisce, ma è normale anche per l’occhio umano…. 😉

    Non è questione di distrazione è questione che devo far entrare TUTTO nell’inquadratura…e ci saranno altre vetture…

    Sto dettagliando pian piano tutte le parti, tenendo conto che ci saranno altre 2 (penso) vetture….l’inquadratura ampia non esalterà  il dettaglio più minuto….

    D’altra parte…se guardiamo un treno da lontano vedremo tutto il complesso, se osserviamo da vicino una vettura vedremo dettaglio che da lontano non si notava…è normale no?

    E’ solo una questione di camera…non di pigrizia di modellazione, figurati io ci vado a nozze con il dettaglio 🙂 lo amo…

    Però se me lo perdo ner rendering… 😉

    Nella mia gallery trovi un lavoro di esterno architettonico, quello è DETTAGLIATISSIMO ma ci sono cose che non si vedono a causa dell’inquadratura…se zummi su un lampione ci vedi le decorazioni in stile liberty….ma non si vedranno mai…tutto lavoro sprecato

    In fine penso che il DETTAGLIO DEVE ESSERE RELATIVO ALL’INQUADRATURA USATA. 😉

    dettaglio1.th.png

    #74240
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Abbandonata l’idea del dettaglio con le texture (che comunque dedicherò ma solo per dettagliare dettagli ancora piu minuti), ho dato una bella passata di modellazio…potrei scendere ulteriormente nel particolare…

    MA noto che nonostante lo smodato uso di array vari, mirror e tutto i lpossibile per economizzare sui poligoni siamo a circa … 1.500.000 che poi non è che siano tantissimi per la verità  😀

    Secondo voi? mi fermo o dettaglio ancora?

    Sono ad oltre 150 oggetti, (che poi devo anche texturizzare :geek: )

    Notare il fighissimo CLAY GIALLO uso National Geographic :mrgreen:

    clay3.th.png

    clay1k.th.png

    clay2.th.png

    #74241
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Ah quanto mi piacciono questi modelli 😀 però non vedo i rivetti :mrgreen:

    #74242
    t0m0
    Partecipante
    @t0m0

    oh si,

    così ci piace un sacco! 😀

    #74243
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    A furia di dettagliare ti accorgi che il problema dei finestrini era irrisorio perché se va a vedere, il finestrino ha poi una cornice, quindi non è necessario che il buco sia perfetto.

    Per me puoi modellare anche i rivetti e ricavarti una normal map con il bake delle parti pi piccole, anzi per complicarti la vita, potresti modellare le fessure tra i pannelli, ma invece di fare delle fessure modelli usando delle curve estruse (cilindri), ma con normali rovesciate, quando poi fai il bake, sembreranno incavi.

    #74244
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ma se li modello perchè allora ricavarmi una normal map? Io pensavo di paintare con gimp i rivetti direttamente come normalmap….o no?

    Quote:

    per complicarti la vita, potresti modellare le fessure tra i pannelli, ma invece di fare delle fessure modelli usando delle curve estruse (cilindri), ma con normali rovesciate, quando poi fai il bake, sembreranno incavi.

    questa me la devi spiegare al doppio assolutamente..in primis il procedimento e il perchè di ste curve estruse perchè sono totalmente a diguino…il seconda stessa cosa di sopra perchè modellare e poi metterci la normal..se l’ho già  modellato non ho bisogno di rilievo o incavo…cioè ho già  modellato l’incavo… ❓

    #74245
    Anfeo
    Membro
    @anfeo
    gikkio wrote:
    .se l’ho già  modellato non ho bisogno di rilievo o incavo…cioè ho già  modellato l’incavo… ❓

    Modellare gli incavi tra le pannellature è difficile, vedi solo fare i pezzi separati di un auto ad esempio.

    In realtà  tu non modelli l’icavo, ma il rilievo, essendo un cilindro che corre lungo l’incavo. Poi però inverti le normali del cilindro e quando fai la normal map dovresti vedere l’incavo invece del rilievo.

    Anche i rivetti, secondo me fai prima a modellarli che a paintarli, o almeno io mi trovo molto più comodo, perché usando l’array hai più controllo.

    In questo periodo tra i vari esperimenti che sto facendo, sto tentando di realizzare un pannello Sci-fi ripetibile (seamless), modellando prima tutti i pezzi in Blender e ricavandomi una Color, AO e Normal Map.

    Con Color e AO, passi in GImp e a quel punto dettagli tutto quello che vuoi, e ti ricavi la Bump e la SPecualar, più una color map con tutte le sporcature ecc…

    Credo che un discorso che dovresti affrontare è proprio quello del Bake.

    #74246
    Anonimo
    Inattivo
    @

    aaa capito tutto chiaro…. bellissimo sto trucchetto devo assolutamente farlo mio….grazie.

    PEr i rivetti non son tanto d’accordo su una mappa io faccio solo un punto nero sul mio foglio, in blender invece no 😉

    anfeo wrote:
    sto tentando di realizzare un pannello Sci-fi ripetibile (seamless), modellando prima tutti i pezzi in Blender e ricavandomi una Color, AO e Normal Map.

    Mi raccomando un bel tutorialone dopo eh 🙄

    #74247
    waaf
    Partecipante
    @waaf
    Quote:
    In realtà  tu non modelli l’icavo, ma il rilievo, essendo un cilindro che corre lungo l’incavo. Poi però inverti le normali del cilindro e quando fai la normal map dovresti vedere l’incavo invece del rilievo.

    ma così non va a bakerizzare la pannellatura, che è sopra alla parte posteriore del cilindro?

    #74248
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Il bake va fatto su un oggetto a parte, che potrebbe essere il piano di appoggio duplicato.

    14056316-e0e.jpg

    Cmq ho aperto una serie di tutorial su Fake in BMI, nel numero 10 spiego il camera mapping, nel prossimo parlerà  di Bake :D.

    #74249
    alekk
    Membro
    @alekk

    Tecnica molto interessante anche se ho provato ma non riesco a farla funzionare, aspetterò il tutorial! 🙂

    Per quanto riguarda il treno sta venendo molto bene, ben dettagliato, complimenti!

    #74250
    waaf
    Partecipante
    @waaf
    anfeo wrote:
    Il bake va fatto su un oggetto a parte, che potrebbe essere il piano di appoggio duplicato.

    perfetto!

    #74251
    Anonimo
    Inattivo
    @

    ma lo sai che non ci riesco manco io? Il bake della normal del piano non rende..

    #74252
    Anfeo
    Membro
    @anfeo
    gikkio wrote:
    Il bake della normal del piano non rende..

    In che senso? C’è da considerare che se si fanno delle cose troppo esagerate non si nota tanto.

    #74253
    Anonimo
    Inattivo
    @

    metto la curva sul piano poi faccio il bake del piano..ma la normal esce senza rilievo…

    Ho anche un altro problema che credo si possa manco a farlo apposta risolvere con questa robba…

    in pratica

    modellazione fiancata vagone…viti e linee non fanno parte del piano sono array…..quando dovrò texturizzare con le scritte della ditta sulla fiancata queste dovranno passare anche sulle linee….ma sono mesh separate come faccio?

    Mi sa sempre un bake vero?

    proval.th.png

    #74254
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Devi selezionare prima la curva e poi il piano e devi attivare select to active nel bake. Ti consiglio di avere un piano, la curva appoggiata sopra e un altro piano sul quale fare il bake. Selezioni tutto, l’importante è selezionare per ultimo il piano che ha l’immagine su cui creare il bake, quindi con UV e tutto il resto.

    Per le linee e le scritte, hai diverse possibilità , potresti anche fare un semplice project from view come UV per le scritte.

    #74255
    nukkio
    Partecipante
    @nukkio

    ciao

    per le scritte sull’array potresti usare il mapping con un oggetto, un empty, che vale per tutti, è come una proiezione

    comunque complimenti per il lavoro, continuo a seguire

    ciao

    #74256
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    quoto anfeo e nukkio, ma credo che debba applicare l’array…o sbaglio?

    #74257
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie Anfeo tutto chiaro mi mancava quel passaggio.

    L’array l’ho fatto per mantenere il modello più leggero…ma l’idea di Nukkio è favolosa, anche se mi sono accorto che un container merci non è affatto così…assomiglia (che strano 😀 ) ad un container vero…qundi cosi è sbagliato.

    E’ che non trovo bluprint ma solo vaghe reference.

    Va rifatto…ma elimino gli array e le viti varie che non centrano nulla, separo le due facce verticali e le modello come è fatto un container poi mappo il piano…

    MA la soluzione di Nukkio la voglio provare lo stesso, mi sembra uqalcosa di potente è utile sempre.

    Grazie per tutte le dritte come sempre grandi!

    #74258
    krypt
    Membro
    @krypt
    waaf wrote:
    ma credo che debba applicare l’array…o sbaglio?

    Non è necessario, funziona lo stesso.

    gikkio wrote:
    MA la soluzione di Nukkio la voglio provare lo stesso, mi sembra uqalcosa di potente è utile sempre.

    Concordo, altro trucco da mettere nel “cassetto”! Il vero problema però, per me, è ricordarmi di tirarlo fuori ❗

    #74259
    Anonimo
    Inattivo
    @

    e io intanto ho corretto il container ed ho fatto una prova con le texture per vedere come appariva…

    container.th.png

    senza materiali…

    Basta farne un paio ed ho finito 😀 poii dettaglio tutto, un ultimo controllo e

    scena, materiali luci texture rendering etc.etc.

    sasaw.th.png

    #74260
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Stai andando come un treno 😎

    Complimenti!

    #74261
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Davvero belli, continuo a seguire 😀

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